三年前我玩《火焰紋章:風花雪月》時,被皇女艾黛爾賈特淺紫色的雙眸魅惑,毅然投奔了黑鷲學級。當傾注資源培養皇女走了教會線後被她背刺時,我的心情是崩潰的,直到打完結局都沒有緩過來。
因此,在《火焰紋章無雙:風花雪月》序章結束再次選擇學級的時候,我尤其謹慎 —— 具體表現爲把每個學級的女角色數量都數了一遍。結論是金鹿學級幾乎以碾壓的優勢贏得比賽(把伊古納茲認成了短髮女性),那我作爲傭兵只好投奔庫羅德爲盟主嫡孫賣命。
對於已經玩過原作的玩家來說,《火焰紋章無雙:風花雪月》最大的賣點在於提供了一條新的世界線。序章結束後,劇情就已經推進到原作故事中兩年後的時間點,並沒有給我熟悉年輕學生的機會。
「無雙」承接原作劇情,從皇女舉帝國之力率領軍隊北上開始,雷斯塔諸侯同盟領不得不集結兵力南下抵抗帝國入侵。在庫羅德成功施展一系列陽謀陰謀之後,同盟成功擊退了帝國並得到了乘勝追擊的機會。然而,勝利的果實剛嚼到一半,與同盟接壤的帕邁拉就對同盟境內的要塞「芙朵拉首飾」發起了突襲;庫羅德不得不調轉座下飛龍的方向。
擊敗帕邁拉後,同盟成立了聯盟國並推舉庫羅德爲新王,軍隊渡海進攻法嘉斯神聖王國,一路神速前進和王國北部的斯靈地區合攻王城。然而此時聯盟國後方又遭到了意料之外的攻擊,不得不再次放棄近在咫尺的帝彌託利。在國內安頓完畢後,庫羅德選擇和帝國聯合進攻中央教會「加爾古·瑪庫大修道院」,即原作中主要故事發生的場所;帝國對抗王國,聯盟國則直面教會和蕾雅。
雖然「無雙」儘可能演繹了庫羅德作爲盟主臥龍鳳雛般的詭譎思維,但通盤來看劇情上還是有許多牽強之處,後方每每都在即將大勝向統治整片芙朵拉大陸邁進之際出現騷亂,彷彿要玩家刻意撤回大本營打一打其他支線任務「重走西遊路」。哪怕在三十多個小時流程後討伐蕾雅成功時,庫羅德還是說他想要的新世界尚未到來;這難免會讓玩家產生一種車到山前戛然而止的挫敗感。
同時,作爲「無雙」理論最大反派「灰色惡魔」的貝雷特/貝雷絲戲份也很不充分。玩家前後只和他/她交手大約四次,對方陣營還變來變去,作爲女神「蘇諦斯」的容器在劇情上也和蕾雅沒有交集。在主角這邊,自己身上有和「蘇諦斯 」類似的存在「拉魯瓦」,並稱主角爲自己的「命運共同體」。可直到故事結束,都沒有將拉魯瓦的故事和「命運共同體」交代清楚,「命運共同體」因爲在寥寥對話中被提及過多顯得甚至有些中二和尷尬。
如果說黑鷲都懷着對勝利的強烈渴望和對皇女的傾力支持,青獅都尊崇騎士道並可爲此獻出生命,金鹿貴族平民混雜成分不一但都向往未來的話,「無雙」對於灰狼學級的刻畫可稱失敗。這首先要歸結於灰狼學級人少,很難描摹出另外三個學級那樣的集體羣像;玩完全作後,我只記得巴魯塔扎爾欠了許多錢,以前是個貴族,另外兩個術士一個可以召喚魔獸一個可以切換人格外,幾乎毫無記憶點。全程都在貼標籤一樣地強調灰狼學級的學生以前都生活在地下,沒有進行細節上的刻畫。
作爲無雙遊戲,《火焰紋章無雙:風花雪月》的戰鬥的確頗有些特點。和原作類似,「無雙」也有轉職系統,每名角色會根據目前職業的差別使用不同的武器和特技。主角和每名級長則有隱藏職業,主角的雙刀確實能讓玩家爽到。在沿襲無雙系列一貫的無雙條和覺醒條之外,本作還有類似架勢條/韌性設定的「氣絕條」,短時間造成連續傷害後便可用連招擊飛敵人。
除了上述類似「大招」的設計外,玩家輕重攻擊結合便能打出相當數量的連招,加上消耗武器耐久的自定義武技,全程不太容易出現放不出技能只能平砍的情況,遇到精英敵人時都能施展身法將其痛擊。遊戲也出乎意料地流暢,主機模式下,很少出現戰鬥中卡頓或加載時間過長的問題,掌機模式偶有發生,但總體還能接受。
然而,戰鬥流暢並不代表挑戰每個關卡時真有流暢體驗。和我以前玩過的幾款無雙遊戲相比,《火焰紋章無雙:風花雪月》關卡中的主要任務和次要任務變化及其頻繁,主要任務一般至少會變動兩次,且對於中文玩家來說,「MAIN MISSION」和「SIDE MISSION」字樣並不很好區分,UI 設計上也沒有給予充分提示,因此不得不打到一半手忙腳亂地按下「+」來確認當前目標。
「無雙」爲了結合動作和《火焰紋章》系列的策略性戰棋體驗,允許玩家在每局中操控最多四名角色,只需按下方向鍵即可進行切換。考慮到兵種剋制,每局玩家都會搭配不同的角色。主角的職業和特技非常強力,因此大多數情況下其餘角色不過起個輔助作用,三人加一塊也就造成主角五分之一的擊破數。因此,玩家在專注殺敵時得時刻關注戰局變化,一旦出現新的目標而分身乏力時,就得按下暫停指揮其他角色向何處發起進攻。爲了達成「S」級評分,戰鬥的同時總得兼顧並不機靈的隊友,一個關卡下來怎麼也得按上十多二十次暫停。
對我來說,這種爽到一半強行停下來的機制可能還不至於毀掉遊戲體驗 —— 這就像《火焰紋章:風花雪月》學院中的養成內容,施展宏圖大略總會被家常瑣事(比如送什麼禮物喫什麼飯喝什麼茶)打攪,喜歡原作的玩家倒不會真被這樣頻繁的暫停勸退。然而對於只想體驗割草遊戲的爽快的玩家來說,這絕對是致命傷。另外「無雙」中的養成系統比起原作也不遑多讓。雖然玩家可以通過戰鬥等無需額外操作的手段提升支援度,送禮、喫飯、遠行等因素仍然迫使玩家不得不將人物關係納入考量——恐怕在《真三國無雙》中劉備不用每天擔心打完仗後要送什麼禮物給劉備和張飛吧。
在戰鬥中,玩家可以消耗積攢的無雙條施放必殺,覺醒階段結束或主動觸發可以施放加強必殺,「氣絕條」打空可以施放類似必殺的擊飛連招;在有副官時,操縱的角色施放必殺還會同時觸發副官的必殺動畫。動畫和人物動作倒是比較精美,根據各人角色和職業有所差異。然而必殺的動作時間實在不短,若有副官前後得花去十幾秒,對於追求打「S」級要爭分奪秒的玩家來說,常常忍不住想按跳過,偏偏又不能跳過。
本作的亮點在於畫面和音樂。受限於 Switch 孱弱的機能,分辨率雖然頂天也就 720P 左右,卻儘量還原了《火焰紋章:風花雪月》中的風格,各角色和兵種的模型都很有原作的味道,確實有一種置身芙朵拉大陸的沉浸感。
音樂則值得特別讚賞一番。除了對原作中一聽就心潮澎湃的《芙朵拉的曉風》《遠路》《風暴盤旋》等原聲進行了重新編曲,「無雙」中不論是作爲場景背景音出現的音樂還是激戰正酣時漸強的配樂都盡職盡責地完成了任務;完成主線後打開資料館,脫離戰鬥靜下來仔細聽《白色的旋律》《向吾劍發誓》《鐵血的戰線》《異國之道》等配樂,胸中依然難免生出一股激昂的戰鬥熱情。
如果說解鎖人物劇情讓刷支援度有了必要的話,遊戲中其實有一些設計並不那麼有用。到了中後期,貢獻值幾乎用處不大、遠行翻來覆去也就是那些對話和問題、發動戰術招募來的降將除了有零碎的劇情外幾乎沒有什麼主要作用(而且起碼一半都是術士)、武器鍛造資源花費巨大且幾乎不可能將 A 級武器刷滿;主角等級超過 50 後,新的關卡幾乎不能對玩家的數值形成挑戰,不論是誰照面一個必殺加兩刀就沒了,前後強度和難度曲線不擬合,只有追 S 級評價還有些許時間和擊破數上的難點。
對於通關了《火焰紋章:風花雪月》且樂在其中的玩家來說,《火焰紋章無雙:風花雪月》無疑還是值得一玩,新的劇情和動作體驗添加了許多新的樂趣;然而對於沒有玩過原作或由於種種原因玩不下去、沒有體驗過原作劇情的玩家來說,新的「無雙」可能並沒有多少玩的價值,割草玩家苦苦追尋的割草感大約也被實時戰鬥中的少兒級策略擬定割裂得不成樣子。《火焰紋章無雙:風花雪月》別出心裁地結合了傳統無雙遊戲和策略戰棋的玩法,但二者特點互相掣肘導致玩起來不太爽快。
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