在 2001 年 11 月一個霧濛濛的寒冷夜晚,我刷地一下從辦公椅上跳起來,抓起鑰匙奪門而出,驅車穿越印第安納州特雷霍特城,向着商場一路飛馳。《真三國無雙 2》已經發售了,打了我一個措手不及。在 2000 年代初那個「上古時代」,轟炸式的遊戲營銷還沒流行起來,忘了發售日應該還算可以理解吧。我下定決心必須要買到它,然後再衝回家把它塞進我的 PS2 裏。我當時就是那麼興奮。
而在我打完《火焰紋章無雙 風花雪月》之後,我一直在回想早年的無雙遊戲有多麼讓我心動。不要誤會,我很享受我玩《火焰紋章無雙 風花雪月》的時光,但我也很難不注意到,我並沒有感受到 20 年前玩《真三國無雙 2》時的那種驚豔感。上次我給 Polygon 寫《戰國無雙 5》評測時,我說我已經有點兒不知道該怎麼和人聊無雙遊戲了,而在玩完《火焰紋章無雙 風花雪月》之後,我的想法依然沒變。
《火焰紋章無雙 風花雪月》是個完全合格的遊戲。遊戲性不錯,故事不錯,美術不錯,音樂不錯,操作也不錯,一切都……還不錯。但是在割了 20 多年草,兜來轉去玩了好幾個 IP 的「無雙」之後,我想問的是:難道「還不錯」就夠了嗎?我們還要就這麼將就下去嗎?
自《火焰紋章:覺醒》以來,《火焰紋章》系列越來越注重支援對話和角色間的社交,我稱之爲「《女神異聞錄》化」。而《火焰紋章 風花雪月》就是這種轉變的高潮——在戰鬥的間隙,修道院裏甚至有類似於戀愛模擬遊戲的社交時間。
《火焰紋章無雙 風花雪月》也採用了這種將戰鬥與日常分離開來的結構,並將之與第一部《火焰紋章無雙》的核心框架結合在了一起。玩家要交替進行兩類活動:在「營地」這個社交空間與商人交易、養成角色、與同伴互動;然後再到世界地圖上選擇戰鬥任務,開始傳統的「割草」無雙。
從這個意義上說,喜愛《風花雪月》社交元素的玩家可能會覺得本作比初代《火焰紋章無雙》更有吸引力。總的來說,任天堂 IP 的無雙遊戲將「一騎當千」的玩法與原 IP 的核心概念結合得很好,而《火焰紋章無雙 風花雪月》也不例外。戰技、武器鍛造、支援對話,甚至兵種技能和轉職系統……基本上,除了戰棋玩法以外,所有東西都回歸了(釣魚是個例外,看來主角謝茲不會有釣魚佬梗圖了)。
謝茲這位主角也是《火焰紋章 風花雪月》和《火焰紋章無雙 風花雪月》的另一個主要區別。與「啞巴主角」貝雷特/貝雷絲不同,謝茲個性有趣,非常務實,而且常常會把想法說出口,並與同伴們進行完整的對話,讓人耳目一新。說實話,我覺得謝茲比貝老師更有魅力,因爲謝茲更像是一個有完整人格的角色,而貝老師就是個拿着一把劍的綠毛機械降神,教書還不帶教師資格證。
《火焰紋章無雙 風花雪月》跟隨謝茲的視角,並且就像體驗版已經展示過的那樣,這部遊戲很快就與《火焰紋章 風花雪月》產生了巨大的劇情分歧。在 2019 年《火焰紋章 風花雪月》裏,流程前半都在「學院篇」度過,而《火焰紋章無雙 風花雪月》在開場不久就讓你選擇學級(黑鷲、青獅子或者金鹿)。在完成簡短的教程和兩章序章之後,馬上就跳到了學員們已經成年、服裝變得複雜花哨的時候。
我不想劇透太多細節,但我建議《火焰紋章 風花雪月》的玩家不要將《火焰紋章無雙 風花雪月》當成原作故事的無雙版本,儘管兩者的劇情確實有共通之處。我加入了金鹿學級,而雷斯塔諸侯同盟的路線與《火焰紋章 風花雪月》只有很少相似之處。
這其實是個好現象,因爲每條路線都很長。我第一次通關金鹿線花了 50 多小時,但別忘了還有另兩條線呢。這遊戲擁有海量的割草環節,但從敘事的角度看,不是每場戰鬥都能讓人滿意。大多數章節都是在 2~5 張地圖裏對着一堆又一堆無臉雜兵砍瓜切菜,基本沒有劇情,更不用說讓人感到危機的情節,並且任務目標基本上就是「在時限之內擊敗 X 名敵人」「掩護 X 部隊抵達 Y 地點」「佔領所有堡壘」之類的。這些目標不用全都做完,只要完成每章最終戰的前置目標就行。可惜的是,這些最終戰全都沉悶無聊,感覺就是湊數用的,根本不像是重要的核心玩法。
我還沒怎麼提戰鬥體驗,主要是因爲沒什麼好說的。初代《火焰紋章無雙》的機制都回歸了,像是武器三角互克,削敵將氣絕條然後發動必殺連擊等等,我就不一一列舉了。唯一讓人覺得新鮮的新機制就是可以裝備戰技/魔法,以及各兵種提供的被動特技。總的來說,在我拿到大後期的「最高級」兵種之前,這些特技感覺不是特別有用。不過最高級兵種確實能提供一些很華麗的能力,並且對戰鬥有肉眼可見的影響。
「華麗」向來是無雙遊戲的優點之一,但巨大的橫掃攻擊動畫搭配上不能調節的鏡頭距離,往往讓《火焰紋章無雙 風花雪月》給人一種「爲大而大」的感覺,像是要強行加點兒大場面。飛龍騎士泰山壓頂無數小兵的畫面確實挺有意思,但每次和重要敵人戰鬥,流程都是一成不變的「削氣絕條,必殺連擊,重複該過程」,導致那些大場面沒什麼實際益處,反倒是容易分散玩家注意力,讓人搞不清狀況。
這個問題還被一個繼承自《火焰紋章 風花雪月》的嚴重缺陷進一步放大,這個缺陷就是——招式組合太少。遊戲中共有四個等級的兵種:初級、中級、高級和最高級。在提升兵種等級的時候,大部分招式保持不變,然後在此基礎上追加一種攻擊。其結果就是,即便到了最高級職業,可用招式的總數依然不多。在過去的無雙遊戲中,每次解鎖了新角色後,我都會抄起他們那些離譜的武器(比如笛子和釘耙),體驗一下能用出什麼新奇招式,那種體驗特別有趣,相比之下,本作的出招表就有點缺乏多樣性,讓人感到乏味。
不過每個角色都有專屬的招式或是被動技能,在一定程度上減緩了角色的同質化。例如謝茲有一個高速衝刺,修伯特可以將魔法楔子刺進敵人,然後再將它們引爆,製造大量傷害。但這些都更像是用來提升新鮮感的小點綴,達不到可以徹底改變角色玩法的程度。
不過角色同質化、缺乏獨特的出招表已經是無雙遊戲面臨了好多年的老問題,倒不是《火焰紋章無雙 風花雪月》特有的毛病。早年的無雙遊戲裏,一大樂趣就是嘗試每個角色的全部招式,看看它們有多麼的荒唐和瘋狂,看看武將們能把那些笛子、釘耙武器用出什麼花。這些年來,眼看着這種樂趣越來越淡,我感到非常失望。
更爲可惜的是,儘管我很喜歡《火焰紋章 風花雪月》的主要人物,但他們都有很嚴重的 「只有一種性格特徵綜合徵」。所有玩過《火焰紋章 風花雪月》金鹿線的玩家,都能清楚地猜到金鹿學級的人們會有什麼樣的表現:拉斐爾不停說食物和肌肉;瑪麗安奴嚴重缺乏自信,讓人看着都替她着急;莉絲緹亞稚氣十足地強調自己已經不是小孩子。
幾乎每次和這些角色互動(包括支援對話和一些重要劇情的過場),都會把這些特點再表現一次。這些場景有時候還挺討喜(通常是多虧了謝茲和他那務實、隨和的個性)。但它們也經常會讓人感到心累,例如戰略會議開到一半,拉斐爾突然冒出來一句和肉有關的話。
儘管如此,這些角色有時也能讓我真正地開懷大笑。比如編劇完全沒把夏米爾當直女,有一段支援對話差點兒讓我笑暈過去。不過,雖然一部分對話和劇情令人享受,但它們還不足以平衡那些數量更多的單調場景。
《火焰紋章無雙 風花雪月》是個完全合格的遊戲。雖然沒什麼特別讓人眼前一亮的創新,但也沒有讓我想丟下手柄、甩手走人的嚴重缺陷。玩家對《火焰紋章 風花雪月》投入的感情越多,就越能忽略《火焰紋章無雙 風花雪月》的弊病,轉而着眼於它的優點。而慢熱的劇情和故事中謎團無疑能賦予一些玩家足夠的動力,讓他們撐着刷完那些無聊、費時的地圖。
但我總是禁不住回想起 2001 年帶着《真三國無雙 2》的遊戲盤驅車回家時,那種高興到起飛的期待感。若要問我《火焰紋章無雙 風花雪月》有沒有激發同樣的欣喜,我只能回答說:沒有。它確實很不錯,該有的都有,沒什麼大毛病,但在許多方面,這都是一個非常缺乏驚喜和創新的遊戲。它讓我再一次不禁想問:面對無雙遊戲,我們總是滿足於「還不錯」,總是覺得這樣就足夠了,但我們還能將就多久?
翻譯:不知方 編輯:Tony
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