《毛線小精靈 2》預告影像
先說說《毛線小精靈 1》:雖說本作確實是個平臺解謎遊戲,然而玩下來我能記住的反而是其中可愛的主人公,還有諸多蔥翠滿眼的關卡場景,而本應成爲核心的解謎和“平臺”類要素,卻沒有給我留下深刻印象;不過,這次的新作《毛線小精靈 2》下了大功夫來改變這種局面:這次的遊戲爲我們呈現的作爲平臺解謎遊戲的體驗不僅更加完善,很多時候也對玩家的水平發起了挑戰,這樣的改變使得《毛線小精靈 2》在各種要素的比重之間比起前作平衡了許多。
而這次的改變中最值得一提的就是,本作中出現了第二隻亞尼(亦即主角毛線生物)作爲可操縱的雙打角色。
不過,依筆者體驗下來的結論看,即便玩家依舊想要單打獨鬥過關,他們也不會有任何落入下風的感覺——在單人遊戲的情況下,玩家可以快速將兩隻亞尼盤曲在一起,做成一隻雙色亞尼——換句話說就是,他們不必再重複破解同一關卡中的動作解謎要素,這對玩家來說可謂是救贖。
雖說這兩個小傢伙被扭在一起的時候看着實在叫人有點揪心,但是和這個遊戲機制帶來的便利比起來,這也不算什麼了。當然,依筆者之見,流程中的很多地方如果玩家能夠進行雙打,想來肯定會容易或者效果出彩許多,不過,這個遊戲聰明就聰明在這——它並沒有逼着你這麼做。
這次的亞尼也擁有和初代時一樣的能力:他/她/它能夠蕩過溝壑,在牆頭崖壁山順索上下,用套索套來遠處的物件。還有,用打結的方式來製造橋樑、滑輪還有蹦牀,等等。
雖說沒有什麼新增的能力可以拿出來單講,然而,遊戲中給了你第二隻亞尼,這一點已經爲既有玩法提供了極大的延展性:舉例來說,你可以用任意一隻亞尼作爲可移動的錨定點,讓另一隻在一定高度間任意進行垂直移動或者蕩過本來無法蕩過的溝壑——在理想狀態下,你甚至可以做出像是在灌木叢中攀登一樣的效果。
遊戲在角色切換方面的表現也很令人滿意:我一人操縱着兩隻亞尼,一路上歷盡險阻重重,在通關的路上徐步前行;而在雙打模式下,我們就會看到遊戲機制的帶來的新大陸——此種情況下,流程體驗將會更有壓迫感和趣味性:譬如說,如果一隻亞尼要作爲另一隻的錨定點,那麼它必須按住一個鍵來保證自己的穩定性,而有些時候則相反——爲了達成一次成功的跳躍,它必須在適當的時機將這個鍵鬆開——可想見,在雙打模式下,玩家之間的協調性在流程中,可說是至關重要。
如果這點沒有做好的話,那麼接下來就是受苦時間了:你會看到自己操縱的亞尼一頭摔進地裏/撞到牆上,而且這樣的事情還會重複下去。故此,雙打模式需要兩個人花些時間來適應,然而,雖然雙打需要協調性,這種玩法對操作精度的要求其實也沒那麼高,只需要兩個人做好溝通,抓好時機,剩下的都還是很輕鬆的。
而在遊戲中最複雜的一系列謎題裏,有一些非常考驗腦力的設定:譬如必須把毛線纏到其他的物事上,以此來創造額外的錨定點——問題是,這樣你就會被拴在那裏,無法前行;這種時候玩家就需要深思熟慮,事先做好規劃再行動。而有些時候,環境也許會需要玩家同時製造多座橋樑,以便移動墊物來爬到更高的地方——此類精妙設計在流程中出現相當頻繁,而且種類也不少。有些設計思路肯定是之前出現過的的;但是在這種場合下,也經過了耐人尋味的細化。
依筆者之見,主線故事流程中的謎題可以說都有很高的挑戰性,但相對的,並不卡人。哪怕你真的被卡在了某處,接下來還會有明確的提示爲你指點迷津,而你大可以藉助提示繼續前進。
本作的“平臺”要素也得到了長足強化:遊戲中的亞尼現在更加靈敏,這肯定是好事一件——畢竟這次有更多的關卡需要玩家做出更加精細的操作。而有些時候,就和初代一樣,這次也在流程中加入了試錯要素——不論玩家的操作如何純熟精妙,在通過這些關卡時,他們也必須失敗過之後,才能得到正確的破關方法。
遊戲的主線劇情這次分佈在七個設計遊玩時長 20-30 分鐘的關卡里,這次亞尼們不僅要再一次走過蔥鬱青翠的叢林場景,同時也要在晦暗的城市中穿行。而在亞尼們四處奔走的背後,在各個關卡的背景故事,都在字裏行間模棱地透露着過去的諸多事體。根據筆者的推論,亞尼們是在追蹤兩個從撫育院溜出冒險的孩子的蹤跡——而這場冒險明顯讓後者陷入了危險之中。雖說敘述確實曖昧不明,但是很多時候這些說明確實給遊戲氣氛帶來了一點烘托作用。
不過,筆者現在還並不能確認這些敘述的究極含義。而且,深究這些東西的體驗,可遠沒有在遊戲的臺前感受亞尼們被那些凶神惡煞的餘燼生物,或者發狂的雞追趕這樣的鏡頭來的勾人。
遊戲的關卡設計得也十分漂亮:亞尼們的玲瓏身形,加上強制性的運鏡還有逼真的環境景物都會引得玩家不自覺地區關注場景中的細節。這種體驗就像——用微距鏡頭觀察自然一樣;於玩家來說,不論是亞尼們必須蹚過的溼軟苔蘚,還是感官上活像個游泳池一樣的小水坑,這些景物的貼圖材質設計,在他的視角看來都十分細緻入微,引人入勝。
在主線劇情關之外,本作還額外設置了二十個挑戰關卡,這些關卡作爲遊戲的附加部分來說,品質可謂上乘。在故事模式通關之後,藉由燈塔的樞紐點,遊戲中的隱藏區域的通路已經打開。
而這個隱藏區域,就是諸多額外關卡的所在。每個關卡的難度不同,以刺釘數目 1 到 3 表示分級,在這裏,你可以一窺製作者們爲你預先準備的內容——刁鑽異常,種類繁多的挑戰關卡:從《超級食肉男孩》式的高難度,高試錯量需求的平臺關卡,到完全自閉,異常燒腦的複雜難題,樣貌種種,不一而足。在我遊玩這個部分的三十分鐘裏,我可以說是字面上和實際上——在某些關卡里亂成了一團。
可以說,這些關卡都非常的見設計者的功力,而很大意義上,這個部分也是本作能夠超越前作的原因之一。不過,這些額外關卡和主線關有一點明顯的區別,就是雙打玩法在部分關卡中確實會起到莫大的作用。作爲獎勵,打穿這些額外關卡不僅僅會爲玩家帶來自傲的資本,也會解鎖遊戲中亞尼們的定製化選項,允許他們改變亞尼們的形狀,眼瞳,還有顏色。
本作的故事在情感要素的體現上也許沒有初代有力,但是在除此之外的部分中,本作可謂完勝:遊戲的“平臺”要素有了更高的靈敏度和對玩家操作的要求,而第二隻亞尼和雙打模式的出現也允許了更多更有創造性的謎題解法產生,解謎帶來的滿足感也因此勝於往昔。不過,就算玩家想要單人通關,他們的體驗也不會縮水,只不過,找個人一起玩肯定要有有意思的多。哪怕拋開亞尼們可愛討喜的外表不論,這些堪稱優秀設計的挑戰關卡也證明了本作的斯堪的納維亞裔製作團隊可以說是一羣……呃,天才級的施虐狂。
翻譯:Erudito93/方圓;編輯:八重櫻
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