評測:《腐爛國度 2》

「喪屍生存」是一個比較神奇的遊戲主題,人們癡迷於虐殺喪屍時的爽快與末世生存時的壓力,這一收一放的節奏讓喪屍生存遊戲擁有不少擁躉,不同類型的玩家在這類遊戲中都能找到屬於自己的樂趣。

2008 年《使命召喚:戰火世界》《求生之路》掀起了電子遊戲喪屍大潮,皮糙肉厚的喪屍大軍面對遊戲中的熱火力傾瀉前仆後繼,成爲玩家發泄的絕佳窗口。然而,彼時所謂的喪屍生存遊戲實際上只是「喪屍遊戲」:玩家按照遊戲設定的流程腳本瘋狂開火,幾乎不需要考慮「生存」這一主題。線性設計讓玩家雖然殺的爽快,但無法通過「探索」感受到末世環境的壓迫力。

而後生存遊戲的引領者《DayZ》 MOD 版新鮮出爐,開放世界下玩家間的勾心鬥角讓本作末世社會壓迫力十足。然而對於喪屍迷們來說,這款遊戲似乎又太「生存」了:超稀少的喪屍數量與沒開幾槍就彈盡糧絕的設定讓玩家有勁使不出。畢竟喪屍遊戲的核心還是能讓玩家「幹個爽」,而對於《DAYZ》MOD 版這種以 PVP 爲中心玩法的遊戲來說,喪屍僅僅是其「生存」的一個附帶元素。

很少有人會在《DayZ》裏尋找打喪屍的樂趣……畢竟子彈都要留着打其他玩家

因此,一款優秀的、以開放世界爲舞臺的 PVE 喪屍生存遊戲讓喪屍迷們翹首以盼,而《腐爛國度》恰好就是這樣的作品。

至於此次的《腐爛國度 2》,應該是目前市面上內容最豐富的喪屍生存遊戲。

當然我敢於說出這句話的原因是……市面上以 PVE 爲重點的喪屍生存遊戲依然相當稀少。

接觸《腐爛國度 2》的玩家朋友無外乎兩種:玩過初代的或沒玩過初代。接下來我想通過這兩個角度,讓各位明白《腐爛國度 2》到底是一款怎樣的遊戲。

如果是新玩家,那它能給你無與倫比的體驗

《腐爛國度 2》開場玩家就被丟進喪屍末世環境,周圍的哀嚎聲不絕於耳。玩家控制的角色與同伴在尋找物資與軍隊的途中不幸出現意外,同伴被咬,於是主角爲了醫治同伴,與偶遇的一名軍人和一名醫生組成了生還者小分隊,力圖在這個末世中生存下去。

看到這裏玩家可能認爲「醫治同伴」便是《腐爛國度 2》的劇情主線。然而實際情況是:遊戲開場不到一小時玩家就可以將同伴治好,更厲害的是在接下來的遊戲流程中,整個玩家小分隊的任何人都可能被感染(然後被治好)。

沒錯,《腐爛國度 2》不是一個以劇情推進爲主的遊戲,它確實擁有幾個節點任務幫助玩家瞭解劇情信息,但從根本上看,《腐爛國度 2》的劇情可以說是「可有可無」的,因爲它對玩家遊玩的影響微乎其微。

如果跳過教程新開檔位,連開場被咬的劇情都不會有

但需要說明的是,無論是《腐爛國度 2》還是初代,它們都不是所謂的「大製作高成本」遊戲,大受好評的初代是一款乘駕 Xbox Live Arcade 出現的獨立遊戲,而《腐爛國度 2》依然沿襲着初代的習慣,畢竟連遊戲標準版定價也僅是 30 美元而已。

在知曉這一點後,相信各位也就能夠明白爲什麼《腐爛國度 2》沒有將「劇情」作爲遊戲的重點來設計。然而除開劇情,《腐爛國度 2》是一款能滿足玩家幾乎所有喪屍幻想的遊戲。

來建一個基地吧!

遊戲開場沒多久玩家就能接觸到《腐爛國度 2》最爲核心的元素 —— 建造基地。在大多數喪屍題材作品中,脆弱的主角團總要先想辦法在末世環境中尋找一處乾淨安全的地點,並以此作爲基地並向外搜刮擴展,確保生存。

《腐爛國度 2》也是如此,本作地圖以鄉村小鎮爲藍本製作,玩家可以在小鎮中找尋大型建築物進行探索、清理喪屍等清空作業,然後就可以將此建築物設定爲基地。由於《腐爛國度 2》並不是一個沙盒遊戲,玩家無法隨心所欲一磚一瓦的「蓋房子」,但遊戲既定的模塊化管理系統可以讓玩家進行自己心中的基地建設。

地上的橙色圈即爲一個點位

根據大型建築物的不同,基地的房屋內外將有數個自定點位,在基地菜單中玩家可以通過這些點位對基地進行建設。例如在喪屍末世中最重要的應該是「健康」,那麼建造一個醫療站既可以在短時間內爲團隊成員提供最大生命值加成等增益效果,也可以在人物骨折、疾病等降低最大生命值的損傷下進行回覆,同時醫療站還可以用來合成生產各種藥物,那些被喪屍咬了的同伴也能在這裏進行變異控制,等待主角製作尋獲解藥。

《腐爛國度 2》的基地內設施是非常多樣的,除開上文提到的開局必備醫療站外,從幫助成員日常起居的牀位 / 發電機到用以防禦殭屍的瞭望臺應有盡有,初期便有六大類設施。《腐爛國度 2》並未將同類型的模塊設施同質化,每個設施都有自己獨特的功用與屬性,而設施之間不同的功用又可以影響到玩家在末世中生存/探索的方式。

第一個基地即可擁有數個自定義點位

例如如果玩家認爲基地周圍沒有足夠持續生存的食品物資,那麼玩家可以建造一個小型花園,其每天 1 食物的產出雖然不能完全保證自給自足,但可以緩解基地的食物供應問題;如果總是爲喪屍的頻繁騷擾擔驚受怕,那麼一個瞭望臺可以緩解遊蕩喪屍的壓力,還能提前預警即將到來的屍潮。

多樣化的設施讓每個玩家都可以按照自己獨特的生存方針建設基地,因此《腐爛國度 2》作爲一個經營遊戲也大有可玩,何況除基地外玩家還可以在其他已清空建築中設置據點,作爲據點的建築物可以提供加成或成爲某項資源的固定來源,進一步擴寬了基地建設系統的可能性。

而基地建設的成敗,取決於基地團隊的成員。

喪屍末世,最重要的是人

《腐爛國度 2》擁有類似角色扮演遊戲的人物成長系統,遊戲中的每位角色都有自己的屬性與特長。玩家若想在基地中建造某些大型設施,取決於團隊中是否存在擁有相應技能的人物。

隨着遊戲的推進,玩家可以不斷擴充團隊

按照遊戲的設定,《腐爛國度 2》中還有很多和玩家角色一樣的 NPC 生還者,他們之中的大多數人都可以被玩家邀請至基地共同「促和諧搞發展」,玩家作爲基地的「上帝」則可以在每一位基地成員間自由切換:假使玩家的初始角色不幸骨折需要療養,那麼我們完全可以切換成基地內的另一位士兵繼續進行遊戲。而團隊中的每一位角色,其人物屬性、攜帶物品、身體狀況都是各自獨立的。

遊戲中的大多數倖存者都像是一張白板,初始各項屬性相當平庸近乎於無。但通過探索或是基地相關設施的磨鍊可以讓角色的基礎屬性得到增長,增長到一定程度後,玩家可以給角色選擇進階成長方向,例如在體力屬性可以進階成長時,玩家可以在「跑步耐力消耗減少」和「損失耐力回覆加速」中二選一,根據自己的遊玩風格打造不同的生還者角色。

進階成長後屬性名字也會改變

但更讓每位角色獨一無二的則是其第五項額外屬性。伴隨基地建設有針對性的招募、培養相應額外屬性的生還者角色則是《腐爛國度 2》的另一個關鍵所在。舉例來說,玩家爲了避免食物短缺,可以考慮在基地建造大型農場設施,大型農場設施則需要基地成員擁有進階的種植能力。而這些能力並非新成員被玩家招募時即可獲得,而是通過玩家的培養來磨鍊。

因此,《腐爛國度 2》中本是菜鳥的生還者經過玩家的操作或基地設施的磨鍊後,便會成爲擁有相應技能的、經驗老道的生還者。親手把一個菜鳥醫生培養成醫療屬性點滿的醫生,其中帶來的成就感不言而喻。

在角色整體能力、聲望到達一定數值後,富有經驗的角色可以被設定爲基地的領袖。要知道基地成員的健康情況和資源儲備會影響基地的整體心情與士氣,心情和士氣低下則有可能引發內部分裂甚至出走,而領袖可以爲團隊和自身帶來屬性加成與解鎖設施,還能在某位成員身體狀況不佳或士氣低下時與其交談,鼓舞他們。

當然,如果你認爲有些成員已經瀕死併成爲團隊的累贅,那麼玩家也可以大手一揮將其流放甚至安樂死……畢竟爲了大局生存,做什麼都不過分。

還有三小時就會變異的提示槽

貼近現實又刺激的末世生活

說到底,完美展現「基於喪屍末世的生存元素」纔是《腐爛國度》初代大受好評的原因,此次《腐爛國度 2》也完全沿襲了前作的優點。諾大的開放世界地圖下幾乎四處都是喪屍,但爲了生存玩家不得不外出搜刮物資,而《腐爛國度2》的「搜刮」設定貼近現實又十分刺激,能讓玩家深陷其中不能自拔。

《腐爛國度 2》在地圖上設定了諸多瞭望臺,玩家在搜刮前可以先行爬到瞭望臺標記周圍的地點,避免成爲「無頭蒼蠅」。標記過後,針對不同類型的資源玩家可以有所側重的選擇搜刮地點。例如醫療物品緊缺就尋找地圖上的藥店醫院,缺乏食品物資就去餐廳碰碰運氣。

《腐爛國度2》的地圖之一

找到物資後就該運輸了。但與現實生活一樣,角色的揹包空間是有限的,像是鋼材、糧食這種大型未加工資源更是隻能同時揹着一個到處跑。如果在現實中碰到這種情況該怎麼辦?無外乎用車運。《腐爛國度 2》中玩家可以將揹包物品或是背上的大型材料丟到載具的後備箱運載,不同類型的載具也有不同的後備箱容量,例如小麪包就能比運動跑車運載更多的資源。

但載具也受油量限制,末世下所有加油站都已經無法工作,玩家可以在基地自行製造油桶,帶在身上隨時爲載具加油;用載具撞喪屍的效率雖高,但也會加速載具的損壞,隨身攜帶工具箱則可以避免這個問題……

雖然撞喪屍很爽,但他們會找各種機會趴在車上

正是這些細節設定讓《腐爛國度 2》的搜刮與生存元素擁有其他喪屍作品無可比擬的代入感。相信觀賞過現代背景喪屍作品的玩家都能理解「載具」在喪屍末世中會是多麼強大的道具,但《腐爛國度 2》也沒有讓可用載具成爲喪屍末世中隨處可見的存在。因此載具作爲遊戲中一個較爲珍貴的小型移動堡壘,玩家可以用來趕路、碾壓喪屍以及搬運物資,而這些似乎正是「現實喪屍末世」中載具的合理用途。

同時加油、修車這些元素的存在也讓玩家能意識到「載具不是萬能的」,注意油箱剩餘油量、觀察載具引擎艙狀況能給玩家一份緊張感。這種「載具需要維護」的設定很好契合了喪屍末世的生存元素:玩家只是普通人,玩家想要依靠載具這種強力道具來幫助自己生存,而載具恰恰可以通過弱小玩家的保養保持高效強勁的狀態。這種「小齒輪驅動大齒輪」,看起來稀鬆平常的設計能很好的給玩家身臨其境的代入感。

但《腐爛國度 2》也沒有爲了凸顯這些元素而強行增加玩家加油、修車的頻率,開發者在相關數值上的把握成熟,讓玩家既不會因「載具無敵」感到無趣,也不會因「頻繁維護」感到焦躁,很好的平衡了玩家「使用載具」與「維護載具」的時間。這種數值上的成熟正是很多喪屍生存遊戲乃至獨立遊戲所欠缺的。

除此之外,遊戲中一些諸如「加速搜刮-弄出聲響吸引喪屍注意/龜速搜刮-幾近無聲」的二元選擇讓遊戲變得更爲可信,玩家可以根據目前的狀況與物資選擇行動方式。而多種特殊喪屍、多樣的槍械配件、豐富的工藝選項與依然隨着現實時間流逝基地可能出現變故的設定讓《腐爛國度 2》成爲一款貫徹喪屍末日生活主題的作品。

實際上,僅僅一篇文章絕對無法描述出《腐爛國度 2》內容之豐富,更爲難的是,這些豐富的內容能夠掛鉤融合相互影響,繼而構成玩家的喪屍生存體驗。

徒步逃跑緊張刺激

因此如果你是一個新玩家,是一個喜歡合作 PVE,喜歡喪屍生存元素的玩家,那麼《腐爛國度 2》絕對是你不應該錯過的作品。

如果你是老玩家,那它可能讓你有些失望

這是能讓你滿意的多人模式

如果你是一名玩過初代的老玩家,我想首先分享這個你可能已經知道的進步:多人模式。前文提到的所有內容,玩家都可以在單人/多人模式下進行,沒有內容閹割。

玩家可以通過無線電尋求或提供幫助進行匹配,匹配成功後,玩家將會使用當前人物進入其他玩家的遊戲中。由於聯機的主旨是「幫助」,所以作爲加入者的玩家相當於是一個主機玩家房間中的 NPC。但不太一樣的是,加入者依然可以通過主機的基地存取自家基地的物品,而人物屬性也可以在主機的遊戲中獲得提升。

任務的交接由主機決定

也就是說除開對話和切換角色外,加入者的遊戲體驗不會因爲加入主機受到影響。唯一的不同可能在於聯機遊戲時,遊戲會自動將未搜刮位置分類,每個玩家都只能搜刮屬於自己的一部分,這可能是爲了避免「分贓不均」。因此,即使匹配不認識的玩家也可以跑進去幫助建設基地砍瓜切菜,同時還能提升自身實力併爲自家收集物資,而多人模式下「你去拿東西我堵門」配合的可能性也讓玩家彷彿真的活在一個喪屍末世中,何樂而不爲呢?

聯機模式已經爲玩家「分好」物資

簡而言之,多人合作應該是初代老玩家們的最期待元素,說是夢寐以求也不爲過。此次《腐爛國度 2》的合作模式讓玩家既可以化身正義使者救路人於水火之中,在幫助的同時自己的基地也不會停滯不前,雖然相互獨立的設定讓加入者與主機無法立刻擁有「共建烏托邦」的革命共識,但也爲單人(沒朋友)玩家提供了不小的便利。總體來說,《腐爛國度 2》關於多人模式的答卷是合格的。

也有值得肯定的小進步

除開多人模式,《腐爛國度 2》相比前作也有值得肯定的進步。比如關於遊戲核心的人物和基地系統雖然沒有做出太大的革新,但《腐爛國度 2》就像是初代的威力加強版:角色屬性、基地菜單的交互操作更爲便捷,作爲基地管理者的玩家可以很快鎖定每一位基地成員並查看詳細資料,優化後的個人菜單也讓遊戲目標與人物狀態變得簡單直觀。

遊戲的戰鬥系統也進行了優化。相比初代,《腐爛國度 2》中玩家可以更快的切換投擲物與道具,應用起來也相當順手。便捷的武器切換讓玩家在被喪屍圍攻時也能快速反應,武器種類、特殊喪屍種類的增加讓想要玩家在發育過後「打的更爽」,而角色部分屬性在磨鍊進階後還可以爲玩家解鎖新的招式,這些內容讓《腐爛國度 2》的探索生存部分更具黏性。

特殊喪屍種類增多,其中不乏頗具威脅的強敵

但……有些停滯不前

既然這麼多進步,爲什麼還說《腐爛國度 2》會讓初代玩家失望?

在前文我已經提到了很多關於《腐爛國度 2》的優點,但與之相對也有讓我無法理解、開發商似乎完全可以避免的缺點,那就是沒有對初代的固有問題進行解決。

《腐爛國度》初代給玩家的初見印象並不能說是優秀:粗糙的優化、生硬的人物動作、略顯油膩的手感……這些小問題雖然會影響體驗,但在當年也瑕不掩瑜,畢竟它們並不是《腐爛國度》的核心。

讓我感到奇怪的是,《腐爛國度 2》中這些問題依然幾乎沒有改善。遊戲的畫面確實隨着時代的發展變得更好,可優化卻依然沒有改善。前代就因爲優化問題被不少玩家詬病,本次依然沒什麼改進:視角轉向時的掉幀與強制動態模糊變成了災難,讓玩家極易不適,但遊戲又沒有提供關掉動態模糊的選項……

轉向掉幀讓人頭痛

視頻設置只能調整伽馬值

其動作系統水平似乎也依然停留在上個世代,動作操作有一絲遲滯感。舉個最簡單的例子,假如玩家想要「跳」過一個 1 米寬的間隙,試圖加速跑到邊緣然後起跳是肯定行不通的,因爲玩家按下跳躍鍵後到角色響應之間有明顯的遲滯,我當然可以把它理解爲「按下跳躍鍵」其實是「跳躍動作的開始」,但……原地起跳卻沒有這種問題。對一個經常需要徒步奔跑的開放世界遊戲來說,這種遲滯感顯然會干擾玩家的遊戲體驗。

同時喪屍-玩家-世界之間的交互依然很不自然,作爲第三人稱遊戲《腐爛國度 2》翻越動作生硬,判定簡單粗暴:無論障礙有多矮,只要高過大腿就翻給你看,這也導致玩家在序章中就可以看到角色趴在護欄上翻越的滑稽景象。另一方面,遊戲的場景物件模型顯然要比看起來大得多,畢竟有時角色連比車寬的間隙都穿不過去……

你看這個距離,就是跳不過去

這麼寬的地方玩家卻沒法穿過……

可能是知道 Bug 較多容易卡住,遊戲還提供了「防卡」功能,使用後會進行檢測,然後傳送回基地

上文提到的問題貫穿了《腐爛國度》系列兩部作品。是的,我們當然可以說《腐爛國度》系列本就是小成本小製作的獨立遊戲,但這不應該是他們不優化遊戲核心元素以外內容的理由,讓我失望的並不是他們出現了這些問題,而是在已經出現這些問題的 5 年之後依然沒有改進。5 年的時間足以讓 Undead Labs 磨練自己的技術實力,至少……畫面質量是不是能再優化一下?是不是能讓視角轉動時不再頻繁掉幀?要知道……我用的可是 Xbox One X 啊……

《腐爛國度 2》給我的感覺很複雜:對本作的期望在接觸遊戲後變成了些許的失望,但拋開失望後新增的多人模式和內容豐富的再強化又讓我忍不住向所有喪屍迷推薦這部作品。它依然是目前最好的喪屍生存遊戲,但相比初代而言,沒有競爭者可能讓它有些故步自封。

在落筆這篇文章前我曾打趣:「找一個初代的評測,把裏面所有涉及作品名的地方加上『2』,這次的評測大體就完成了」。雖然是一句玩笑話,但相信各位也能理解其中的尷尬。

鄉村小鎮的氛圍還是很棒的

但對於非全價 / 獨立遊戲,個人認爲評分重點在於其核心體驗是否足夠優秀,對於《腐爛國度 2》來說,它的核心體驗便是關於「喪屍生存」這一主題的一切內容。從這個角度講,《腐爛國度 2》帶給玩家的體驗是絕對豐富且多樣的,此次的角色屬性發展系統甚至直逼獨立喪屍佳作《殭屍毀滅工程》,因此個人認爲《腐爛國度 2》值得肯定。而如果沒有前作的話,我甚至認爲 30 美元的本作可以稱得上是「佳作」。

因此如果你是一名沒有玩過前作的玩家,那我十分推薦你利用 Xbox Game Pass 服務前來一試(遊戲還支持 Xbox Play Anywhere),你很有可能因此愛上它;如果你是一名玩過前作的玩家,也可以試着降低一些期待,專心感受夢寐以求的多人模式帶來的全新體驗。畢竟再怎麼原地踏步,《腐爛國度 2》豐富且獨特的內容也註定讓它是那款屬於喪屍迷們的可口大餐。

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