相比前作,《冰汽時代》的道德拷問令人失望

本週觸樂編輯部一起體驗的遊戲是《這是我的戰爭》開發商、來自波蘭的 11 bit studios 推出的全新策略遊戲《冰汽時代》。上週,來自「砍省」的胡正達老師已經把這個「東北朋克」當做週末遊戲推薦了,本週,觸樂的大多數同事們都玩了這款遊戲,他們會有什麼感受呢?

■ 林志偉:學習成本有些高

在《冰汽時代》尚未發售前,我的幾名同事就對它有濃厚的興趣(不包括我)。在正式發售後,靠着紮實的質量,這款遊戲在國內引起了小範圍的討論。關於白左價值觀和中華民族美好品德之碰撞,已經被人說過無數遍,這裏就不再贅述了。我就把話題侷限在遊戲本身。

《冰汽時代》是一款策略遊戲,這是它的首要屬性,所有策略遊戲都需要一個學習成本,無論是 P 社旗下諸多複雜程度堪比專業軟件的作品,還是最簡單的五子棋,所有的玩家在接觸這類遊戲時都需要一個學習的過程,在不斷的失敗、讀檔、重開中找到遊戲的套路。《冰汽時代》也是一樣的,但它的問題是學習成本有些高。

《冰汽時代》這款遊戲現在一共有「新家」和「方舟」兩個劇本,其中新家可以看作是遊戲的教學模式。在「新家」這個劇本中,如果玩家在前期沒有嚴格按照遊戲的最優解去玩的話,就很可能在第一個寒潮來臨時有大量人員死亡。

在這類策略遊戲中,前期失利其實並不算什麼大事,無論是《帝國時代 2》還是《歐陸風雲 4 》,即便基地被人拆光、過半領土淪陷,只有還有一點反擊的餘地都有勝利的可能。但在《冰汽時代》中,玩家絕地反擊之後還要受到遊戲的道德拷問。

這一切,值得嗎?

11 bit 似乎把《這是我的戰爭》中的那一套道德觀念帶入了《冰汽時代》。在《這是我的戰爭》中,你可能會因爲初上手時的笨拙害死平民而內疚,這時你已經把自己代入了遊戲角色——「戰爭中的小人物」,但笨拙是可以理解的,在亂世中一個人活下去並不容易。

普通人在戰爭中想要活下去,就得不犯錯

你在《冰汽時代》中是領導者,你被衆人推選出來帶領他們走出困境,責任更大,所以作爲玩家,我常常要經受道德上的拷問,譬如「你怎麼可以讓小朋友工作」「你怎麼可以讓人加班到這麼遲」「你怎麼可以喫兔兔」之類的。這些道德拷問在你上手遊戲後肯定會出現,但在摸索階段,你經受的最大拷問卻是「哎呀剩這麼多煤,早知道全天開供熱好了」「應該先研究蒸汽樞紐,這樣就不會有人撿東西被凍死了」——這些導致你內疚的問題全部都是遊戲技巧上的。

這就帶來了一個問題,《冰汽時代》開發商想要讓我們因爲電車困境而受到心靈衝擊,但大多數遊戲中的人員傷亡都集中於前期摸索階段,等後期研究出機器人之後,全城居民就能喜迎共產主義社會了。這就相當於飛馳而來的電車在最後一秒剎住了車,避免了重大交通事故,但你在下車時不小心把鐵軌上的人踩死了七八個,雖然都有內疚,但感受完全不同——所以,學習成本有些高呀。

■ 陳靜:作爲遊戲,它還算好玩,但沒有想象的那麼好玩

實話實說,在《冰汽時代》發售之前,我對它有很大的期待,但等到它真正問世並且在各種社交平臺上引發大規模(至少是在我的朋友圈子裏)討論的時候,我突然就不期待,甚至都有點不想討論了。

王小波曾經在他的一篇文章裏提到,說《廊橋遺夢》剛在國內上映的時候,輿論分成了兩派,一派認爲這部片子支持婚外戀,應該批判;另一派認爲這部片子反對婚外戀,應該支持。最後他的結論是:沒法討論了。因爲這種輿論就是把電影和「婚外戀」掛上了鉤,似乎任何人只要去評論它,就必須對婚外戀話題展開一番探討。而基於某些大家心照不宣的原因,這種探討往往又被劃分爲非黑即白的模式,即,不支持就是反對,不反對就是支持。結果往往是,一部不錯的電影就這樣被毀了。

《冰汽時代》也是同樣的道理——我的意思不是說不能討論其中的道德因素,實際上,《冰汽時代》本身就與《這是我的戰爭》一樣,需要玩家對自身的道德觀念有所審視,假如沒有那些與道德相關的討論,遊戲也不會有當下這般的熱度。但我還是想說,道德觀念並不是一款遊戲的全部,某種玩法尤其不是拿來鑑定一個人自身素質的標杆,甚至遊戲製作團隊本身略顯耿直的表達都不是將它打上某些標籤的理由。更何況,遊戲虛擬世界中的選項與現實中的道德抉擇根本不是一回事,否則這與「少年違法犯罪只因沉迷遊戲」還有什麼區別。

至於那些把它提升到另一些高度的言論,我只能說……你們開心就好。

像這種東西……作爲梗可以玩一下,當真就算了

當然我還是得說說《冰汽時代》,爲了避免像《廊橋遺夢》那樣的例子,我的觀點裏不涉及任何與道德、民族以及意識形態相關的內容。然後我們來說——《冰汽時代》好玩嗎?

作爲一款集合了策略、模擬、生存、經營等多種元素的遊戲,它的質量不錯,但還不夠豐富,起碼遠不及「海島大亨」系列。這在某種程度上說是可以理解的,畢竟《冰汽時代》把背景限定在了嚴寒環境之中,玩家要做的也不是「發展」而是「生存」,本身對於玩法和模式就是很大的限制。只不過《冰汽時代》的AI和隨機性設計確實有比較大的問題,目前遊戲中溫度的變化、NPC的行爲模式和事件產生的規律都太容易被玩家摸清,甚至可以有針對性地作出相應準備。這個問題在一週目的時候還不算明顯,但多周目時對趣味性的影響還是很大的。

開局時的提示對遊戲很有幫助

真正讓我覺得不太友好的,其實是遊戲前期的容錯率,特別是從剛剛上手到打通第一章這個過程中的容錯率。在玩遊戲之前我並沒有屏蔽相關討論,相反還看了不少實況和攻略,也算是有所準備,但開局之後還是難免會因爲各種「一不小心按錯」而後悔,按錯之後遊戲中又很難補救,導致後期走上了一條我完全不想走的道路……各項法律一旦頒佈就無法收回,可以理解是爲了增加遊戲的難度有意爲之,但也明顯降低了可玩性。出於對攻略大佬們的信任,我覺得過不了多久就會出現各種「完美通關」的標準點法來……

(仔細想想這裏還是不放圖了,在對遊戲不熟的時候手忙腳亂一番也是一種樂趣。)

此外,遊戲中一些細節上的不合理之處也讓人很難用「一旦接受了這種設定……」來解釋,例如那些看上去取之不盡、用之不竭的資源——只要建起足夠多的獵人小屋就有食物供應,然而19世紀冰天雪地的環境下哪裏來的那麼多食物呢?類似的例子還可以舉出不少。這種不合實際的割裂感與遊戲對末世氛圍真實性的強烈渲染形成了反差,這正是造成玩家難以代入,繼而質疑它本身合理性的原因之一。

當然,在經歷過以上體驗之後,我的感慨就只剩下「科技拯救一切」了……假如我們不去考慮 19 世紀末期要如何實現現代化,努力把科技加上去,機器人造起來的話,後期的日子還是比較容易過的。

綜合而言,《冰汽時代》還算好玩,但沒有想象中的那麼好玩,更沒有達到《這是我的戰爭》的高度。從資料上看,儘管《冰汽時代》與《這是我的戰爭》都由 11 bit 開發,但實際上製作團隊不是同一批人。這也讓我有些擔心,11 bit 的下一款遊戲會是什麼樣子。

■ 張一天:我拒絕說它「聖母」

這兩天看了太多《冰汽時代》的評論,顯然大家都在借題發揮,那我也說點延伸的內容好了。

首先從遊戲本身來說,每一款遊戲其實都有一項隱藏屬性,就是它的「真實難度」。在這個難度——或者更確切地說,是在玩家的遊戲水平之下游玩,才能得到最貼近這款遊戲世界觀的體驗。

譬如,《獵天使魔女》《戰神》這種主角設定逆天的遊戲,顯然是低難度時,遊戲裏的場面最符合遊戲自身的世界觀,你會看到貝姐總能神乎其技地躲開敵方攻擊,打樁一樣痛扁各路天使;奎爺隨意手撕攔路的小怪,對着戶口本去找各路大神。如果遊戲裏的現實是奎爺舉盾苟着,兒子瘋狂輸出,那場面就很尷尬了。

同樣,很多遊戲的「真實難度」應該是很高的。如果一分鐘前副官報警:「偵測到 12 級幽能波形,刀鋒女王,回來了。」一分鐘後一羣戰巡大和炮齊射就把凱瑞甘秒回去了,這樣的場面同樣也會非常尷尬。顯然,《冰汽時代》就是那個「真實難度」在遊戲裏沒能體現出來的反面典型。明明按照遊戲的世界觀,新倫敦人民的生活應該是全員主動加班,仍然一直掙扎在團滅的邊緣纔對,怎麼就隨隨便便工業化大生產,日子過得舒舒服服啊。

《冰汽時代》在難度控制上的失敗之處還體現在,「完美通關」的條件體現得太彆扭。我大概能理解制作組的本意是什麼——對於新倫敦來說,最理想的結局應該是全體人民安然渡過嚴寒,與此同時,這個城邦——姑且這麼稱呼吧,應該延續着文明,既不要變成1984,也不要變成美麗新世界。所以,如果以使用了不該使用的技術或制度爲代價渡過嚴寒,那就是獲得了生存但丟掉了文明,會被遊戲質問「值得嗎」。

然而這一初衷在最終呈現上簡直糟糕透頂——遊戲差不多是以一個「上帝視角」來推進的。玩家不自覺地扮演了一個沒有私慾並且永遠充滿了信心的領袖,直奔捱過嚴寒(通關)而去——可是,私慾和絕望在這種世界觀裏,本應該是比嚴寒更可怕的敵人啊。

對玩家來說,自己能感受到的就只有生存與否的問題,文明是否還在,對玩家來說除了法典上的幾句介紹,幾乎就只剩下最後那句蒼白又不能引起共鳴的「值得嗎」。雖然我個人認爲,一個熟讀歷史的人應該能從遊戲裏的文本讀出那種「丟掉文明」的感覺,但對很多玩家來說,這款遊戲真的就只有生存還是毀滅這一個維度,文明是否還在,玩家是感覺不到的。所以,當結局時刻遊戲從一個根本不存在的維度出發,發出「值得嗎」的質問時,玩家纔會感覺怒不可遏。

因此,我會批評這款遊戲在製作上的糟糕之處,但我拒絕說它聖母。歸根結底,玩家們「生產自救」所戰勝的,不過是遊戲製作團隊留下的不合理的關卡而已。

■ 胡又天:我電腦過熱,冷不下來

遊戲媒體編輯沒時間打遊戲:我直到週五(前天)中午才安裝好這款《冰汽時代》,進了遊戲,畫面有點卡,沒一會,電腦自動關機了,原因應該是我這檯筆記本電腦的風扇積灰,導致在高功率運行時機體容易過熱,觸發自動關機的保護。

因爲過熱,不能玩這款寒冷的遊戲,這大概也可以算是一個梗。

勉強解決問題,玩了一下,又在 B 站跳着看了一遍「星雲號」的「人性流」實況,我們應該都知道當今這世道的主流是說反話,果不其然,最後他走的是專制路線,而彈幕呢,除了吐槽一下,也多是同意這種搞法:都末日了還講什麼福利。

再看知乎各答主的評論,對本作的吐槽多集中在政治與工時方面。這讓我頗有一些感觸:或許我們真是酷嗜「比慘」的一個民族。因爲不少人每天工時遠超14小時,因爲不少企業以超限壓榨爲常態,把平時當戰時,以戰時體制爲日常,所以看到這個遊戲裏真正處在末世環境裏的工人還那麼講「人權」,就不爽人家歐洲公司在這方面的想象與設計了。

不少人特別不滿的一點,是結局冒出來的「值得嗎」這句拷問:憑什麼你遊戲作者就能站在道德高位來審我,想要用這種反烏托邦的賽局來講你那套什麼民主自由的普世價值?

反過來看,這種反彈,或許正是製作者的恐懼所在:他們害怕玩家玩了這款遊戲,反而可以用生存邏輯或別的什麼思維,來論證不擇手段的合理和必要。不論真實的原因是什麼,他們身處東歐,見證過不少歷史劇變,也還在見證着更多亂局,如果說是因爲害怕現實真的演進成這樣,而刻意在結局加上這樣一句,也是可以諒解的。

而因爲電腦遊戲畢竟要給人玩,要設計得讓人能通關,所以本作還是給玩家開了很多資源和科技的外掛,例如最顯著的機器人,讓科技主義與生產力中心論者有得勝利。相對的,現實中面臨絕境的團體,如果沒這些外掛能怎麼辦?結論或許是:他們自己所不樂見,也是許多人所恐懼的。

我看了實況,覺得自己無法勝任這款頗需微操和規劃的半實時制經營遊戲,決定放棄繼續嘗試。然而我會繼續關注它所引發的討論。我最喜歡這種爭議和敏感話題了。

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