《生化奇兵:無限》用設計塑造現實

上週末的時候,我打開了觀望已久的《掠食》。

之所以說“觀望”,是因爲我缺少面對這種略帶驚悚題材所需的膽量,缺少對“太空科幻”這類題材的興趣,對此類遊戲總有一種說不清道不明的隔閡感;但另一方面,《掠食》由 Arkane 操刀,他們的《恥辱》是我的最愛系列之一,早期宣傳時 Arkane 也不免將《掠食》與《恥辱》進行橫向比較。

而遊玩序章並接受了《掠食》的背景設定後,我在塔羅斯一號空間站連續沉迷了 6 個小時——實在是太好玩了。這期間我不停的攻關、搜尋、戰鬥,時而驚歎、時而卡關,但無論發生什麼,我都沒想過要“退出遊戲”。

《掠食》《恥辱》這樣的遊戲有一個單獨的類別名詞——沉浸模擬(Immersive sims)。這是一種極易讓人沉迷的遊戲類型,它將第一人稱視角與角色扮演遊戲融合在一起,並構建高度自洽的遊戲世界。本文的目的,是想爲大家介紹這個沉寂已久,近幾年剛剛開始復興的遊戲類型。也許在看過本文後,你會對沉浸模擬遊戲產生興趣,願意嘗試一下這種充滿着開發者智慧結晶的遊戲作品。

符合邏輯的世界

2017 年剛剛上手《塞爾達傳說:曠野之息》的時候,我意識到這是一款非常可怕的作品:它有完整的內在架構、有(絕大部分)符合常識的邏輯設定,例如水和鐵製武器就是應該能導電,火山掏出木製武器應該會着火,下雨天火焰箭會變成普通箭、崖壁會打滑等等……更恐怖的是,這套系統竟然是日本人做的。

當然我並不是對日本開發者有什麼偏見,只是這種內在自洽的系統恰恰是沉浸模擬遊戲最爲重要的標杆之一,這也一直是歐美人的專長。所以初見《曠野之息》時我很震驚,我沒想到《曠野之息》能擁有如此完成度的內在邏輯,而遍佈海拉魯大陸的祠正是其內在邏輯的結晶體現:面對天秤謎題主角可以卸下身上的武器或物品作爲秤砣;體感迷宮球謎題則可以通過技巧,利用慣性讓球在一瞬間直接到達出口……

體感謎題看似只有一個解決方案,但實際上……

這種玩家可以運用“常識”的遊戲過程讓人着迷,在沉浸模擬類型中,這類遊戲內在邏輯則是標配。例如《掠食》中的玩家該如何進入一個在二樓的警衛室?第一反應當然是先想辦法到達二樓,那麼我們可以走樓梯;樓梯被封死可以尋找堆積的貨架,利用“槓桿”技能自行搬運重物堆積;手頭有一把泡沫槍,它不僅可以用來限制敵人還可以用來建造前往二樓的通路——到達警衛室門口可以推門而入;門被鎖住可以砸窗;窗戶無法砸開可以利用駭客技能黑入門鎖;或是尋找主電機關閉電源,再利用蠻力強行拉開大門;又或者直接擬態成小水杯,從圍欄的縫隙鑽進去……

但大家不要誤會,沉浸模擬的樂趣不在於“遊戲給了你多少選擇”。而是通過鋪墊、敘事後讓玩家不自覺的將自己代入成主角並“自行做出選擇”。沉浸模擬遊戲中的玩家會對自己的能力有很清晰的認識。在這樣的前提下,面對困境或者謎題時玩家會自然而然的想到自己最熟悉的方案並嘗試,而開發團隊會確保每位玩家所想到的每一個方案都能夠順利實施,如果不能,那麼也一定要有一個充足的理由。

說個題外話,2014 年《神偷》重啓發布時我本相當期待,因爲年代久遠的關係我一直沒有嘗試過前三部《神偷》,而前三部《神偷》又恰恰被評爲沉浸模擬關卡設計的頂峯之作。

然而最終《神偷》重啓作評價非常糟糕,它從一個優質的沉浸模擬遊戲變成了平庸的潛入動作遊戲。其中最顯著的例子,就是初代《神偷》可以將繩索射在木板的任意位置並加以利用,而重啓《神偷》卻只能向固定的“擺盪點”發射繩索。

獨一無二的單人體驗

《巫師 3》剛剛面世的時候,人們不免地拿它與《上古卷軸 5》比較:同樣的歐美 RPG 高峯,同樣宏大的世界設定,還有同樣能謀殺玩家上千小時的遊戲時長。而談及兩者的區別時雙方粉絲總會吵的面紅耳赤,只有一個答案獲得了絕大多數玩家的認可:一千名玩家手中有一千個龍裔,一千名玩家手中有一個傑洛特。

沉浸模擬遊戲的玩家體驗恰好處於兩者之間。玩家操控的主角是(相對)固定的,遊戲中他之前的身世、他已經經歷過的事也是固定的。但從遊戲正式開始,玩家接手的那一刻起,玩家就化身成了主角本身,陷入到那個已經構架好的遊戲世界併爲自己奮鬥。

沉浸遊戲與傳統歐美 RPG 的區別在於,它們不會建設那麼大的世界。誠然諸如《巫師3》這樣的作品已經在遊戲內容的填充上做到了極致,但其戰鬥與探索層面依難免粗糙,這之中自然也有它本身遊戲開發格局與遊戲本身設定的影響。而沉浸模擬遊戲則在“遊戲內容的填充”上給出了另一份答案:重深度、輕廣度。以《恥辱》系列爲例,儘管遊戲的每一關地圖都是一個小型開放世界,但其往往不是“觀光模擬器”,而是想辦法在儘可能小的空間爲玩家提供儘可能豐富的選擇。

倍受好評的時間旅行關卡,兩個場景下都有同樣驚人的細節填充

例如在《恥辱2》最受好評的時間宅邸關卡“石板上的裂縫”之前,玩家首先會在沙塵區看到一個大門謎題:

宅邸通道前有一個利用謎題鎖死的大門,通過偷聽門旁兩位市民的對話或是觀看散落在地上的書籍玩家可以得知謎題的內容。而通過之前的流程,我們可以瞭解到玩家所在的“沙塵區”正處於兩方敵對勢力的劍拔弩張狀態之下,將任意一方首領的項上人頭帶給另一方都可以直接獲得謎題的答案。

因此在本關中,玩家大體上擁有 3 種選擇:

將敵對雙方的其中一方幹掉,然後送給另一方來獲得謎題答案

不介入爭鬥,潛入任意一方的總部/辦公室獲得寫有謎題答案的紙條

直接根據謎題的內容,自行推算謎題的答案

在這三種大方向的選擇之下,每位玩家都有無數種破關道路可以選擇:與敵人的接觸是潛行還是暗殺還是正面硬拼?探索時先去哪裏,再去哪裏?或者,我真的需要接觸敵人嗎?爲什麼不直接自己破解謎題?

玩家真的可以自行破解這個密碼門,但這也真的很難

從破關角度來講,沉浸模擬遊戲爲玩家的破關流程提供了數種差異極大的方案。更重要的是,這些方案設置的困阻與玩家最終獲得的成就感往往不會有太大差異。因此在這類遊戲中,開發者們要爲各種“流派”的玩家設計“希望他們獲得的體驗”,而這一切會從遊戲開始就毫無保留的提供給玩家。然而普通玩家往往只會選擇體驗其中一種道路,換言之,沉浸模擬遊戲對單一關卡的設計次數可能是其他類型遊戲的數倍,在開發者提供的數條完整別緻的道路上,玩家往往只會享受其中某一路的風景。

假如我們把做遊戲比喻成做蛋糕,那麼在大部分開發商眼中,如何將一個蛋糕做好做大會是他們首要考慮的問題,他們可能會採用完全手工打發的奶油,精準烘焙的蛋糕胚,還有多樣的夾餡與填料,最後再通過裱花讓蛋糕看起來充滿食慾。而玩家們,也就是食客最終會專心享用這份用料十足的蛋糕,細細品嚐並喫的一乾二淨,享受制作者的全部心血。

相應的,對沉浸模擬遊戲的開發者們來說,他們試圖讓玩家們享受的是“甜點自助”:這裏有蛋糕、有冰激凌、有馬卡龍,有多種類型的甜點任君選擇,同時他們還想保證無論是哪種糕點,喫起來都同樣美味。

發條戰士是《恥辱》遊戲設計實力的典型代表

因此對於沉浸模擬遊戲而言,它的關卡設計內容是無法被單一玩家充分利用的,它有很大一部分註定被玩家無視,註定被玩家“浪費”的內容。但即便如此,沉浸模擬遊戲開發團隊還是要思索所有可能性,然後盡力保證每一位玩家的遊戲體驗。

這,正是此類遊戲令我肅然起敬的原因。

用環境敘事

《掠食》中有一種初級敵人叫做 Mimic(擬態),它是一種小型的、對玩家幾乎沒有威脅的敵人。與其他類型敵人不同的是,Mimic 可以隨時變身成主角身邊的小物件,並且外觀與同類小物件完全一致。

在《掠食》中,最具威脅的敵人可能是各種屬性的幻影,可能是倒計時結束就要你命的夢魘。但最嚇人的卻是 Mimic,因爲玩家永遠不知道下一秒它會從哪裏蹦出來,也永遠不知道下一個將要拿起的物件是不是處於僞裝形態的 Mimic。

因此在《掠食》的設定中,空間站的人們對 Mimic 有不小的恐懼,因爲這種“潛藏在身邊的威脅”最易被人忽視。於是在遊戲中期的某一關中,玩家可以看到一間實驗室,這間實驗室裏的幾乎所有物品都被貼上了黃色小紙條,上面寫着“NOT A MIMIC”(不是擬態)。

而這只是《掠食》中環境敘事的一個微小體現。

"NOT A MIMIC"作爲遊戲梗在後來引起了不小的傳播

首先要說明的是,環境敘事並非沉浸模擬遊戲的專利,玩家們可以在很多不同類型的遊戲中體驗到這種敘事手法。諸如被被無數玩家奉爲經典的《生化奇兵 無限》,大受媒體好評的《生化危機7》等等。環境敘事往往不過度依靠“過場動畫”“腳本演出”“電影式分鏡”等技巧,而是直接將玩家置入遊戲世界,讓遊戲中的玩家可以隨意走動、互動、四處觀察,然後通過遊戲內部的“人間百態”理解遊戲所講述的故事。

環境敘事的優勢是帶給玩家無可比擬的代入感。它追求的是小而精緻,在地圖中填充各種值得玩家停下腳步探究的小玩意。優秀的環境敘事設計能將這些小玩意爲遊戲故事所服務,讓遊戲場景、任務變成一個互相連通的網狀結構。這種不斷重複且熟知的過程使玩家在遊戲過程中不需過多依靠地圖,而是通過記憶關鍵區域的標誌性物品來構造一種空間感,讓玩家彷彿確實生活在其中一樣。

因此環境敘事的遊戲體驗是平滑且有深度的。拋棄固定腳本或過場動畫意味着玩家的觀感撕裂大大降低,同時玩家對故事的理解不是“由第一階段進入第二階段”,而是循序漸進且渾然天成的。隨着玩家行動的推進,環境敘事通過豐富的場景內容讓玩家自行挖掘遊戲的故事:如果玩家前進,那麼他將繼續探尋故事的發展;如果玩家停留,他將通過場景道具加深對故事的理解;如果玩家回退,他將重溫那些已經瞭解的內容。

以此引發出的另一個優勢,就是環境敘事與關卡設計的結合。沉浸模擬遊戲幾乎所有的“收集品”內容與主線、支線息息相關,這一點在《恥辱》系列中得到了很好的展現:玩家掏出心臟到達收集品所在地,往往會發現這裏也是主線關卡的另一種破關方式,或是一個全新的支線任務,或是一段遊戲社會的小故事……

從某些角度來說,沉浸模擬遊戲是一個“費力不討好”的遊戲類型。這種完全拋棄多人,利用複雜設計全力發展單人體驗的遊戲已經不多。但無論如何,我相信沉浸模擬遊戲不會再次沉寂,從 2012 年《恥辱》的橫空出世以來,已經有很多新生代的玩家認識到了這類遊戲的魅力所在。何況根據最近 Arkane 的推特暗示,沉浸模擬類的最新作《掠食》很有可能在今年 E3 期間推出全新追加內容,讓我們拭目以待。

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