一開始讓我玩《天國:拯救》的時候,我是拒絕的。
作爲一個現實中的劍術修習者,你讓我來玩這種遊戲裏的劍鬥,我是有點抗拒的。奈何周圍朋友紛紛化身鐵匠兒子在波西米亞打打殺殺的不亦樂乎,一天二十四小時的安利,打開 QQ 不是這個乾死了個強盜笑嘻嘻就是那個被強盜乾死了媽賣批。看着心癢癢啊,於是我也入了一個。
實不相瞞,我差點被打的砸電腦。在面對追兵的時候我不信邪反身拔劍反抗,然後死了大概二十次。自己控制的角色笨拙無比菜雞一個,揮刀在我看來慢的要死,只見對面騰挪轉移劍花連舞,一套防守反擊行雲流水兩刀便剁了我的狗頭。
我那一瞬間真心想鑽進遊戲裏去自己拿刀和對面打。
差點反手退款的我在朋友的勸告下強忍着打了一段流程。接受了教官的調教以後,我終於感受到這個遊戲的樂趣了。
在我看來,這個遊戲的系統是目前來說最爲還原真實劍斗的遊戲系統,玩家可以從這個遊戲的戰鬥中大致體驗到部分真實劍斗的感覺。
但是,依然與真實的劍鬥有着不小距離。
這篇文章接下來要探討的便是,《天國:拯救》的劍術真在哪裏,又假在哪裏。
無甲與全甲:刺與劈砍對盔甲的作用
盔甲的有無對於劍術的影響是十分巨大的。在遊戲中所描繪的中世紀後期,板甲與板甲衣已經開始逐漸取代鍊甲。
黑魂開頭的騎士甲,實際上已經是王公貴族級別的盔甲了
相對更加流行的板甲衣與鍊甲的組合,板甲衣的部分幾乎無法被擊破。
相比可以通過大力出奇跡的鍊甲,刀劍的劈砍面對板甲與板甲衣幾乎沒有任何作用。同時,盔甲的發展讓盾牌不再必要,騎士們可以用解放出來的左手使用武器了。
於是,可以單手也可以雙手持握,便於刺擊的長劍誕生了。
在作戰時,雙方都會盡可能的攻擊對方的盔甲沒有覆蓋的地方。遊戲中這一點相當的還原,覆蓋盔甲的地方在面對攻擊時非常的耐操。但相對的,着甲時的攻擊技術就相當的不還原了。無甲的時候可以五向劈砍,着甲的時候可就不行了。
在極端狀況,即雙方都身着全身板甲時,作戰會演變成完全另一個樣子。雙方會試圖用劍刺進對方的甲縫,眼縫等部位,這時的劍鬥會更加接近摔跤。在各種文藝作品中描繪的半劍技巧大規模的應用在這種情景下,雙方手握劍刃以獲得對劍尖更好的操控,以刺入對方的薄弱部位。
典籍中記載的半劍技巧,通過關節技來制服對方
就着甲戰鬥來說,遊戲中的有無鎧甲的傷害的差距十分還原,打到矮子那裏發現他沒戴頭盔的時候我不禁笑出了聲,對面部一共三下刺擊就結束了戰鬥。
以教官的裝備爲例,胸口處爲整塊板甲,四肢關節與頸部以鍊甲覆蓋,已經是相當好的裝備了。奈何遊戲裏刺臉一刺一個準。
多提一句,在戰鬥時穿着的各種盔甲外的罩袍可不僅僅是爲了美觀喲,罩袍同時也起到了掩蓋盔甲薄弱處的作用,讓對面摸不清楚哪裏的盔甲較爲薄弱。以教官爲例,我們就無法通過觀察來得知他肩部鎧甲及胸甲上半部的詳細情況。
然而更進一步的全甲戰鬥,遊戲就並沒能還原出來了。所以以下的所有討論,我們都將建立在無甲劍術的基礎上。
架勢一板一眼,可惜用得不對
「我跟你講,這個遊戲真實的一B,一板一眼的,各種架勢看起來和你們打的時候差不多。」一個朋友這樣跟我安利道。
他是對的。
《天國:拯救》的五向戰鬥系統所對應的架勢基本上都能從現實中找到出處。然而有這麼個架勢,並不代表他用對了。
接下來的講解將以目前國際上較爲流行的中世紀德劍體系(理查德納爾,梅耶)爲基礎。
鑰匙勢
鑰匙勢
以圖中的鑰匙勢爲例,這個架勢並不是讓你這麼擺着去接近對手的。這個架勢往往出現在劈砍拉近距離之後試圖保持劍尖對對手的威脅,於是整個上半身回抽拉成鑰匙勢。
所以這個架勢並不是讓你擺着去接近對手的,敢擺這個架勢都是遠遠的裝個逼。同理,《榮耀戰魂》中的看守者的上段架勢也是擺錯了時機的XD
一般情況下,牛勢會應用的更多一些。
圖中的牛勢是錯誤的,實際上護手應該垂直於地面。至於爲什麼,你多被護手打幾次頭你就知道了
牛勢用於保護自己的上段,在面對上段劈砍時,牛勢可以很好的做到防守與反擊。這一點在遊戲中也有體現。
在教官上段斬下時使用牛勢格擋並出刺反擊
關於架勢的內容較多,每一個架勢都有許多細節可講,在此就不一一展開了。諸位需要記住的是,架勢只是一種方便你做出幾個特定動作的姿勢而已,遊戲中敬愛的教官也曾說過:沒有任何一招你可以一用就殺掉對手。
實際上,各種擺出來的什麼酷炫架勢,金雞獨立回頭望月之類的,其實並不重要。當然這裏指的是你是否選擇某個具體的架勢並不重要,不要去拘泥於某個架勢,而不是說讓你彎腰塌背纏足裹腳。
享譽世界的捷克斯洛伐克劍客馬丁·費邊(Martin Fabian)也在他的教程中強調,架勢並不重要,重要的是向對手施壓,獲取主動。可惜的是,如果馬丁看到這個遊戲裏玩家是怎麼打的,他大概會氣的把劍摔了。
人被砍 就會死
不得不說,整個遊戲裏最最最不真實的,同時也是很多冷兵器格鬥遊戲的通病,便是在於主動權這一點的還原上了。
在《天國:拯救》中,玩家們應對敵方的最優解便是不出手,而是等待對方出劍的時候完美防反。不僅僅是《天國:拯救》,《榮耀戰魂》在此前相當長的一段時間內最優解也是如此。
然而現實中與這完全相反!
馬丁的長劍教程視頻截圖,可以說是非常惡搞了23333
在現實中你要做到一個防守動作可遠遠不是動動手指那麼簡單,也不會有什麼判定時機,你需要正確的判斷對方攻擊的方向並驅動自己的身體將劍移動到合適的方位,更別說還要提防對面的假動作了。
我個人更喜歡將這個比喻爲出題與解題的過程。進攻就是在出題,而防守就是在解題。如果一直解題而不出題,總會有解不開題的時候,而這時候你就被砍死了,更何況人的反應是有限的,在真實劍鬥中能打個三四個回合便是非常厲害了。大多數情況下都是一個進攻結束,或者是一個進攻對方成功防守一個反擊結束。
所以,爲何不去給對方出題呢?
以下方的兩個視頻爲例,諸位可以欣賞一下早期德劍流派元老之一的 Keith Farrell 的英姿,並以此作爲現實中劍斗的參考。從視頻中可以看到,哪怕是世界級的擅長防守反擊的高手,也會在對方簡單但有效的進攻下被擊中。
在我看過的各個劍術視頻中,很多鍵盤俠都喜歡說這怎麼都擋不住,但實際上,真的就是擋不住。奈何鍵盤大俠們修爲高深,動用全身去舉劍防禦和動動手指頭按個 Q 鍵防反一樣簡單(笑)。
求求你們不要再把臉往對面劍上湊了
比兩個人大眼瞪小眼不出手看着更讓人着急的是什麼?是兩個人都貼臉上了還不出手,依然大眼瞪小眼。
對於距離的感知可以說是劍術中十分重要的一環,一個經驗老道的劍客往往只需要控制距離就可以將對手打得痛不欲生。而在對抗中,能否正確判斷對方的攻擊距離也是決定勝負的關鍵之一。
然而《天國:拯救》裏完全不是這樣的。隔着老遠,玩家不出手。隔着一步,玩家不出手,貼臉上了,不,我不出手!我要防反!我要大師之擊!
看看這張圖吧,對面都要湊臉上來了啊!!我看着慌得要死啊!!
所謂一寸短一寸險是非常正確的,以上圖的距離爲例,這個距離中雙方其實隨便動一下劍就能砍到對方,而你真的有自信能夠在這麼近的距離,幾乎等於沒有的反應空間裏擋住對方的攻擊麼?要知道對面劍尖稍微往前一點你就涼了哦?
正常劍斗的作戰距離,上前一步就能砍到對方,雙方除了在出擊之時都會盡量保持在這個距離或更遠
更何況,人對於正面的物體裏自己的遠近的感知實際上是很弱的。在觀看視頻時,雙方橫向站立,距離顯而易見。但在第一人稱之時,對於距離的把控真的就只能靠對抗積累下來的經驗了。
以下方的視頻爲例,各位可以感受一下真正劍鬥中的距離感。整個視頻中一直在強調距離在劍鬥中的作用。
在《榮耀戰魂》中這個問題實際上要比《天國:拯救》嚴重的多,有時候雙方的劍看着真的已經都頂到對面了,兩個人還是不出手。而《天國:拯救》中起碼還有着一個雖然與實際相差甚遠,但好歹有的「交劍系統」。
交劍遠不只是狂按左鍵
在《天國:拯救》中,與對方距離到貼臉的時候會進入一個互相糾纏的狀態,我並不知道這個系統的正式稱呼,便就叫它「交劍」。
雙方走到近處便會自動進入的狀態
實不相瞞,我個人並沒有完全搞懂這個狀態下的判定,以我個人的經驗似乎是進入交劍以後瘋狂按刺,斬與踢都行,並且似乎按不同的鍵會做出不同的動作。
在現實中,這個交劍的狀態也是存在的。並且遊戲中的它的刻畫非常還原——交劍並不是會像很多電影與動漫裏那樣,兩個人就在那裏拼力氣往前壓大眼瞪小眼順便還講兩句臺詞。如遊戲裏的刻畫一般,交劍狀態會迅速的結束。
這種兩個人互相拼力氣拼半天,相信我,不存在的
但與遊戲中狂按按鍵就能贏得交劍不同,真實的交劍狀態更接近於一種剪刀石頭布。純粹的蠻力是無用的,如果你向前壓劍,對方可以輕易的引導你的力量走空並抓住空檔攻擊。
如果你壓的高了,對面還可以把你的手抬起來。
當然,起腳踢也是其中一種應對,就像遊戲中的那樣。
實際上沒有這麼紳士...古籍上要求的是對着襠部踢XD
當然,有的時候還會直接伸手去搶對方的劍。這時候場面就有可能變得,嗯,非常流氓...
實際上雙方是在儘可能的去控制對方的劍,但是看起來嘛...我們的劍術非常優雅.JPG
與劍術一樣,沒有完美的招式,只有正確的應對,交劍的具體情況遠不止圖中這三種,然而由於篇幅與精力限制,這裏就不展開講了。
最後的一點篇幅,我想要講一講遊戲中的所謂「大師之擊」。
大師之擊
如果我沒有記錯的話,教官描述遊戲中的「大師之擊」時,說的是:「大師之擊就是在對手攻擊的同時完成反擊,讓對手無法動作並反擊。」
對,他說的太對了!然而他教的大師之擊都是錯的啊!(手動捂臉)
德式長劍中的大師之擊(Master Strike),指的是用一個動作同時完成攻擊與防禦,讓對手沒有反擊的機會。劃重點,一個動作,一個動作!
現在讓我們來看看遊戲中的大師之擊是怎樣的。
把劍打開再用配重球懟臉是兩個動作,雖然對方的反應時間不多,但依然有做出防禦的可能。
這樣的近身實際上是兩拍甚至更多,對方完全沒有反應的情況非常少見,遊戲中能做的這麼帥其實是對方不做反應的結果
遊戲中的所謂大師之擊,基本上都是如同圖中這樣的炫酷動作。首先要肯定的是,這些實際上都是相對較難的動作,能夠在正確的時機做出這些操作也是一件很難的事情。但是這些技術實際上都是兩個甚至更多個動作,對方完全有機會做出應對。
而大師之擊則不同。所謂的大師之擊,實際上就是同時攻防,即以同一個動作完成防守與反擊。通俗點說,他砍我就砍,他刺我就刺。
與人們的直覺相悖,格擋是十分危險的,因爲你不能保證自己不被假動作欺騙,尤其是因爲本能反應所作出的拍開劍的舉動,更是會造成自己空門大開。
「永遠不要拍劍。」大師這麼說道。
而同時攻防的理念則改變了這一點。如果對方是假動作,那麼對方就會直接被刺死或者砍死。而如果對方是真的劈砍或者刺擊,德國長劍劍術的招式就是以招架對方的同時給予反擊而存在的。
而且真實的劍鬥中是存在着後擊的,對方在中劍後並不會馬上死去,很有可能垂死反擊一劍也把你砍死了大家一起上天堂。同時攻防技術完美的解決了這一點---在完成攻擊時,利用護手架住對方的武器,解除了對方的威脅。
讓我們以一個具體的例子來說明爲何大師之擊如此的屌,以及屌在哪裏。
怒擊(Zornhaw),準確判斷對手出劍的時機,以全身所有的力氣再加上體重砍出的一劍,用劍身後半部力量較大的部位壓住對方劍刃前部,後發先至,以攻擊應對攻擊,砍中時壓住對方劍解除對方的後擊威脅。
有人可能要說了,這看起來沒啥啊?一點也沒有遊戲裏的各種奪劍格擋帥氣啊?
這個觀點讓我想到《圓月彎刀》裏指着古天樂說:「你看他明明相貌平平無奇」的老哥(笑)
是的,這確實就是普通的砍出了一劍。然而它之所以能夠被稱作大師之擊,是因爲使用這個技巧對於時機的判斷要求苛刻到了極點。
你必須要準確判斷對方真實的出手 —— 對方一個假動作你這麼砍出去就沒了。即使你成功的預判到了對方是真的出手,你還得能夠在正確的時機砍在正確的位置上,快了就沒辦法用劍身後部壓住對方劍身強部獲得槓桿上的優勢直接刺進去,慢了..就被砍死了。
如此苛刻的要求帶來的是極大的回報,如果你能夠成功的做出大師之擊,那就是一擊必殺,對手將不會有任何機會。
以下方的視頻爲例,注意1分40秒處的堪稱完美的大師之擊
結語
雖然我一直在說遊戲中與真實劍鬥不符的地方,但實際上《天國:拯救》已經是我個人認爲目前最爲接近真實劍斗的遊戲了。盔甲有無對戰鬥的影響,近距離的交劍顫抖,反刃挑劍,半劍等技巧都有體現,越玩越讓我感到心滿意足。
然而在我個人看來,僅靠十多個按鍵與搖桿實在是難以還原真實劍鬥。在腦後插管時代來臨之前,真正拿起劍的感覺,是任何一款遊戲都無法很好的模擬的。
你無法感受到劍握在手裏的沉重感,無法感受到與對手對視時心跳急促血脈噴張的感覺,你無法感受到對方的劍帶着破風聲向你頭上劈來時那種腦袋一空腎上腺素急促分泌的感覺,你無法感受到在幾個來回的攻防下終於突破對手的防禦一劍狠狠刺中對手胸膛,用盡全力將劍身都刺彎時手上所感到的阻力,你更無法感受到在最後一回合最後一劍中戰勝對手,聽見裁判哨聲時將劍高高舉起的感覺。
若是尋求超人般上天下地的快感,遊戲世界是最好的樂園。然而若是想要尋求遊戲中的真實,還請真的拿起劍來。
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