2001 年暑期,就在大家苦等着《仙劍奇俠傳二》的時候,從臺灣「一意孤行」來到北京的姚壯憲團隊推出了北京軟星的第一款作品《仙劍客棧》。
時隔 21 年,《仙劍客棧》在玩家羣體中的口碑依舊非常出色,但 2001 年大陸還處於盜版猖獗的年代,遊戲的實際正版銷量並不理想,哪怕遊戲當時的定價只有 58 元(一般主流作品是 69 元)。另一方面,「重新奪回主權」的姚壯憲等人將後續的精力主要投入到了正統作品 ——《仙劍奇俠傳三》與爛尾的《仙劍奇俠傳二》中,也側面導致了《仙劍客棧》後繼無人,空有口碑。
終於在不久前,由臺灣大宇操刀製作的《仙劍客棧 2》再次來到了玩家面前。在這遊戲初次公佈時,社交網絡上的一衆老玩家歡呼雀躍,一邊喊着「爺青回」一邊表示一定支持續作。可惜的是,《仙劍客棧二》沒能回應大部分玩家的期待。我個人的感受是,甚至不如二十多年前的初代「好玩」。
剛剛下載好遊戲、聽到熟悉的 BGM 時,我確實還挺感動的,畢竟當年爲了《仙劍客棧》初代「浪費」了不少課餘時光,還爲了多周目準備了不少筆記。
但實際進入遊戲並認真玩了一小時後,我逐漸發覺這部時隔 21 年的作品幾乎沒有任何進步,反而「精簡」了不少原本非常出色的設計。
目前的《仙劍客棧 2》,實打實的就是一款模擬經營遊戲,外加密度極低的養成要素,彷彿一款沒什麼營養的手遊。
或許是爲了迎合新生代玩家與手遊用戶,《仙劍客棧 2》的一切交互都極爲簡單,玩家能「干涉」的部分很少,甚至開局沒多久就能用「自動經營」徹底當上甩手掌櫃 —— 不過某種意義上也感謝這個自動經營系統,不然我可能都撐不下去玩了這麼久。
初代的玩法主要分爲白天的「經營」與夜間「養成」兩個階段,二代依舊如此,但兩者之間略顯割裂,可操作部分不多,很多都是自動運行。
白天開張前,玩家可以運作農場、配置人員、派遣探索與購買素材,安排好這些事件後,就可以開張正式營業。
一代中幾乎佔了遊戲一半戲份的「探索」被挪到了白天,並且全程沒玩傢什麼事兒,點一下就一鍵探索了 —— 這個過程有點像很多手遊中的派遣任務,不怎麼玩手遊的玩家就理解成《怪物獵人》裏的貓貓探險隊吧,總之就是你啥都不用幹,等 NPC 自動回來就行了,回到客棧時會隨機帶點素材、裝備或者銀子。沒錯,大部分的裝備也是隨機獲取的,雖然一共也沒幾件(還不如一代豐富),並且獲取前沒有任何提示告訴你這件裝備有什麼效果。哪怕是耗時好幾天的後期場景,探索的結果很大概率也是給你帶來幾塊商店就能買到的石頭,甚至「探索沒發現什麼,只有 xxx 兩銀子」,這實在讓人沒什麼動力。
要知道探索可是一代中佔據整個流程 50% 甚至更多的玩法,新作改成了這個樣子,實在令人扼腕。
購買素材是直接來到餘杭鎮,跟幾個 365 天釘在這兒雷打不動的 NPC 買東西。這個購物的流程設計十分迷惑,其實單純扔個菜單讓玩家選就好了,但開發組愣是做了個小市集,玩家可以在其中自由走動 —— 但走動也沒意義啊,這裏除了買東西之外沒任何其他功能、事件,純粹拖慢遊戲節奏。很多素材每次只能買 50 份,只夠用上幾天,接下來還要繼續重複這個沒營養的動作。
仔細想想,整個遊戲裏唯一能操作角色自由行走的地方也只有餘杭鎮了
農場是二代新增的系統。玩法我一句話就能說明白了:集市買種子,播種,過兩天來收果子。說句難聽的,支付寶自帶的收菜小遊戲都比它好玩。中後期客棧等級高了之後還能自動收穫。手動來戳戳戳的確也沒什麼意思,乾脆自動都搞了吧。
至於作爲主體的「客棧經營」過程,我前面已經說了,甩手掌櫃救老命,屬實無聊。因爲就算不開自動模式,其實也沒什麼能做的 —— 點進進店的客人,給他指定個桌子,這就是全部了。突發事件就是地上有垃圾,某處有老鼠,同樣也是點擊一下,角色會自動跑過去處理。做菜無需手動指定廚師,是自動接單,不存在靈兒擅長主食、月如熱衷炒菜、阿奴做湯拿手這種一代的差異化設定。雖然衆多 NPC 都有一些各自的被動技能,但說到底有用的就那麼幾個,角色之間沒什麼差異。另一方面,就算專門培養了拿手菜也沒意義—— 反正都是自動接單。
住宿系統加入了一些新設計:部分客人自帶「buff」,比如減少客人扔垃圾頻率、讓客人忍耐度更高等等。不過也有一些非常迷惑甚至可以說是負面 Debuff 的客人:白嫖住店的乞丐能讓店鋪的乞丐類客人增多 —— 我要那麼多摳摳搜搜的乞丐幹啥啊?
右上角可以看到乞丐的 Buff
夜間的玩法是約會、鍛鍊和拜訪住宿客人。
別誤會,約會也是一鍵完成,除了個別時間極少有特殊事件。我第一次玩到約會時總以爲是自己操作有什麼問題,是不是還有哪兒有能點但我沒發現的 UI,然而事實是就這麼簡單:倆人坐在樹下,頭上不時冒出個對話框說着諸如「糖葫蘆真好喫」之類的沒營養對話,沒有任何玩家可操作的互動。約會可以選擇任意兩人,男女也行,男男也行,女女也行,而且也不管倆人熟不熟,哪怕是剛從市場上招募過來的新夥計都能楞約。
約會事件就是坐凳子上嘮嗑
鍛鍊包括角色屬性修煉和炒菜修煉,後者是提升菜系水平的主要途徑。雖說平日經營也會加熟練度,但這個熟練度到底是怎樣的計算公式,遊戲沒說。類似這種不講清楚全憑玩家自行摸索的細節還有很多,令人懷疑製作組是否有邀請過任何非開發者的玩家進行實際測試。我忽然理解了爲什麼這次沒有任何提前的媒體評測 —— 真評測可能連第一波都賣不出去。
踢館主要也集中在夜裏,玩家在拜訪住宿客人時會偶爾觸發。這次踢館包含兩種小遊戲,都很無趣且難玩,嚴重打斷遊戲節奏。絕大多數情況打贏了踢館也只能獲得一點食材、建築道具,同樣存在動力不足的情況,很多時候我看到踢館報仇就是幾塊石頭就直接放棄了,沒必要浪費這個時間。至於角色中的哪些屬性對這兩種小遊戲有增益,遊戲沒講。
來自《仙劍奇俠傳 2》的御靈系統是《仙劍客棧 2》新增的玩意,錦八爺、蘊兒、蠱神甚至玉佛珠「小石頭」都會在事件中以御靈身份加入客棧,協助精英,給予功能各異的 Buff。問題在於,已獲得的御靈不能自選,而是隨機抽籤……玩到這裏時我頓時有一種「點子不錯但開發組每次都選了最差方案」的感覺。
單純就新鮮感而言,最多玩上三個月(遊戲內時間)大家也就沒什麼興致了,讓「情懷粉」們還有動力繼續下去的就剩下角色之間的對話和「IF」劇情了。可惜這一步棋又沒下對:遊戲中的事件大多數間隔很久,甚至有些需要二週目甚至三週目。
好在劇情設置方面,二代的確彌補了很多在本傳作品中無法實現的故事,也埋下了不少讓系列粉絲看過之後「會心一笑」的橋段。事件中的很多插畫仔細看看都很有梗,數量繁多的結局也令人滿意。只是能有多少玩家能扛過更加漫長的枯燥流程呢?
我能理解這遊戲的推出有一部分「收割」粉絲情懷的意思 —— 收割這詞可能有點過分,相信大家能看懂我表達的意思 —— 我們情願被收割,稍微過得去就行,不求比原作好多少,哪怕只是原地踏步。考慮到現在「仙劍」這個品牌在很多玩家心目中的口碑已經有些微妙,這樣進一步透支是否合適,我不太好評估廠商與版權方的思路;僅以玩家身份看待,其實心疼和難受佔了大多數。都盼着它好,但它就是扶不起來。
《仙劍客棧 2》在宣發時有一句 Slogan,叫「翻轉過去的遺憾」。這個「遺憾」當然是指遊戲原作故事中的一些悲劇,希望熟悉的角色們能在另一個世界線中其樂融融、歡聚一堂。可惜的是,這部續作自身卻成了《仙劍》系列的「遺憾」—— 相比之下,21 年前的《仙劍客棧》反而更令人留戀了。
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