通過實際遊玩去驗證與覈對自己的想法是撰寫遊戲評測所不可或缺的一環,畢竟寫在說明書上的內容只有親自遊玩體驗,才知道真假。因此是否能夠完全消除評測者在遊玩時腦中浮現的「這樣乾的話會如何?」等疑問,可以說是評價一篇遊戲評測文章質量的重要指標。
換言之,在撰寫遊戲評測時視而不見自己遊玩之際產生的疑問,這絕對是評測者的失職,是無法被原諒的。
爲此,筆者必須得先在文章開頭爲大家致歉,因爲我在撰寫這篇 THQ Nordic 於 2022 年 7 月 19 日在 NS/PS4/Xbox One/PC 上發售的新作《Endling》的評測文章時,依然還有一個疑問尚未得到解答。
儘管作爲一名評測者,我很清楚這是失職的行爲,但卻無論如何也沒法實際去進行驗證。因爲要眼睜睜地看着可愛的小狐狸們死去……這種殘酷的事我實在是下不了手。
一款以真實狐狸爲原型打造的優秀作品
《Endling》是一款以因環境污染和自然破壞而荒廢的世界作爲背景舞臺的動作冒險遊戲。雖然本作有許多值得一提的魅力,但最需要優先爲大家進行介紹的,毫無疑問是遊戲可愛的主人公們。
玩家在遊戲中操縱的是地球上倖存的最後一對狐狸母子(1 只母狐和 3 只幼狐)。儘管母狐爲了讓自己的孩子們生存下去已竭盡全力,但幾隻懵懂的幼狐卻對此一無所知,只是天真無邪地跟在母親的身後,毫無顧忌地享用着母狐找來的食物。
這份親子和諧的景象實在是太過美好,甚至於讓人恍惚間覺得「這是一款以真實狐狸爲原型打造的遊戲作品」,並一廂情願地相信這不是開玩笑。
因爲《Endling》作爲一款遊戲的樂趣,恰恰就源自於對狐狸細緻入微的描寫和刻畫。
爲了活下去展開狩獵
對於野生動物來說,活下去永遠是最大的目標。爲了能活下去並讓自身的物種得以延續,必須得確保有足夠的食物,同時還要完成繁衍後代的使命。爲此,動物們紛紛演化出了各自獨有的生存本領,比如狐狸就是基於敏銳的嗅覺以及矯健靈活的身手形成的狩獵技巧。
爲什麼要專門強調一下這一點,是因爲《Endling》的遊玩體驗就如同上文所描述的那樣,完全就是由如何讓狐狸母子活下去這一件事組成的。
雖然地球已經由於環境污染而荒廢,但仍有許多小動物倖存了下來,而它們便是玩家需要捕食的獵物。
遊戲場景中的獵物都會散發氣味,當玩家走近到一定距離之後,就能利用狐狸的嗅覺感知到它們的存在。此時使用嗅聞的動作,畫面上方便會出現一條用來顯示氣味的綠色蹤跡,一路跟隨氣味前進,即可抵達獵物的所在地。
當氣味隨着時間的流逝逐漸淡化,玩家便需要再度使用嗅聞動作來重新獲取蹤跡。只有耐心地一次次定位獵物的位置,才能最終滿載而歸。
在獵物進入玩家的視野之內後,狩獵才正式開始。玩家首先要在不驚動對方的前提下躡手躡腳地接近獵物,等到能夠一擊必殺之際再果斷出手。和大家過去看到的狐狸狩獵影像或照片一樣,遊戲裏的狐狸也主要是運用跳躍來進行狩獵。
儘管狩獵時需要用到的動作會根據獵物種類的不同產生多種變化(比如聽覺敏銳的兔子哪怕躡手躡腳地接近也會被發現,必須隱藏在樹林中進行伏擊),但大體都遵循感知氣味 —— 嗅聞 —— 狩獵的基礎流程。所以在多次完成狩獵之後,體驗難免會有些重複感。
然而爲幼狐們餵食的橋段我卻是百看不膩,這恰恰也是遊戲用來爲玩家提供動力以及疏解壓力的重要途徑。
爲什麼這麼說,是因爲幼狐們隨時都處於嗷嗷待哺的狀態,一旦放置不管就可能不幸夭折。
具體到遊戲中,畫面左下角顯示的幼狐體力槽總是會以很快的速度削減。當體力槽耗盡時,就會有一隻幼狐因爲飢餓而陷入動作遲緩的狀態,如果該狀態的持續時間過長,便會直接死亡。
爲了避免這種情況發生,不管體驗是不是略有重複,玩家都必須立刻投身到下一次狩獵之中,有時需要攀上樹冠盜取鳥蛋,有時又不得不以人類廢棄的生活垃圾爲食。
哪怕狩獵的操作會在反覆遊玩的過程中逐漸變得習以爲常,但「與飢餓之間的戰鬥」仍然會時刻爲玩家營造一種絕妙的緊張感。畢竟活下去這件事可顧不得什麼體面,必須無所不用其極。
生存的最大威脅 —— 「人類」
在《Endling》中,玩家除了需要獲取生存所必需的食物,還面臨着各式各樣的死亡威脅。
想要在這個荒廢的世界倖存下去的生物絕對不只有狐狸而已,比如棲息在樹木之上的貓頭鷹就將狩獵的目標對準了幾隻幼狐,而獾爲了守護自己的領地,也會對狐狸母子進行威懾,阻擋它們前進的道路。
而在此基礎上,這個世界中還存在着一種更加可怕的生物 —— 人類。
以捕食狐狸以及獲取毛皮爲目標的人類會在場景中不停地展開巡邏搜查並設置各式各樣的陷阱,有時甚至還會直接舉槍射擊。
母狐一旦被獵人捕獲,或是因遭遇槍擊和陷阱身亡,遊戲都會直接 Game Over,畢竟弱小的幼狐們必須在母親的庇護之下才能夠生存。
在即將被捉住的瞬間,母狐可以進行一定程度的抵抗,但除此之外沒有任何對付人類的辦法。因此一旦遭遇人類,迅速逃跑遠離纔是活下去的要領。
探索未知土地的樂趣
雖然前文一直在談殺戮相關的話題,但《Endling》中其實也充斥着不少小小的驚喜和幸福瞬間。
首先請允許筆者再強調一遍,幼狐的存在無論何時都令人欣喜不已。
雖然在遊戲剛開始的時候,幼狐們只能乖乖呆在巢穴中等待母親捕獵而歸,但漸漸地它們也能跟隨母狐一起外出行動,甚至還可以爲玩家提供探查獵物等幫助。
舉個例子,當獵物掉落在母狐無法鑽過的縫隙前方時,就輪到幼狐們出場了。看着體型嬌小的幼狐靈巧地穿過縫隙,叼回掉落的獵物,玩家心中也會油然而生一種自豪感。
此外,前往不同場景,邂逅從未遇見的風景也是《Endling》的樂趣之一。
儘管本作的場景基本是以左右移動的橫版卷軸方式來設計的,但地圖的關鍵場所往往會提供路線分歧或方向轉換點,以便玩家選擇是前往地圖深處還是近處的區域。因此雖然移動操作看上去是平面的,但整個場景實際上卻採用的是立體的開放世界構造。
不過值得一提的是,遊戲並不會一開始就解鎖所有區域,而是需要玩家隨着遊戲流程的推進移除阻擋前進的障礙物或習得跨越不同地形的動作,以此拓展可探索的場景。
一上來玩家所處場景的是一個被冰雪覆蓋的區域,但等到冰雪融化之後,卻能夠看到一絲綠意。除了在荒廢的世界中看到生命的萌芽所帶來的感動之外,原本被冰雪阻塞的道路被打通也令人欣喜。
隨着探索範圍不斷擴大,玩家接觸人類社會的機會也越來越多。雖然《Endling》並非採用的是後啓示錄風格的世界觀,但總的來說仍帶有很強的末日氣息。
被渾身包裹防護服的人監視着,拼死進行什麼調查的白衣人、四周盤旋着衆多監視無人機的肅殺氛圍,都營造出了一種類似經典獨立遊戲《深入》的不安感。喜歡這種世界觀設定的玩家一定會深陷其中無法自拔。
極力簡化文字與臺詞的獨特敘事手法
正如筆者前文所述,《Endling》的玩法從頭到尾完全聚焦在如何讓狐狸母子活下去這一件事上。然而想要做到這一點,僅僅依靠矯健的身手以及不斷捕獵食物的嗅覺還遠遠不夠。
在遊戲早期,其中一隻幼狐會不幸被拾荒者的捕獲。因此玩家除了要找尋活下去必需的食物,還得一路追蹤被擄走幼狐的蹤跡,想盡辦法救回自己的孩子。
搜索幼狐時,嗅覺同樣能發揮非常重要的作用。地圖場景裏殘留着數道拾荒者留下的痕跡,而這些痕跡和獵物一樣都會散發出氣味,玩家需要像狩獵那樣利用嗅覺完成對氣味的追蹤。
在一路跟隨痕跡前行的過程中,當前場所過去曾發生過的事件會以圖像的形式浮現。這些圖像不僅能提示玩家幼狐目前所在的位置,同時也承擔着敘事的功能。
由此展開的劇情如果以狐狸母子的視角來看,單純就是人類突然找上門來,然後給自己添了很多麻煩,但是從玩家的角度出發,卻能夠從中發現狐狸母子和人類之間所共通的想法與感情。
本作在故事編排上另一個我個人非常推崇的點,是沒有給狐狸母子強行賦予什麼莫名其妙的使命感。
母狐的目的一直都是找到被擄走的幼狐,這一點從頭到尾都沒有任何改變。然而她的行動從結果上來說又確實對人類陣營的想法和感情產生了影響,這可以說是非常高明的設計。
配合上極力簡化臺詞和文本描述,僅僅依靠一張張圖像來進行敘事的演出手法,使得本作的故事給我留下了極爲深刻的印象。
再次爲自己的失職致歉
最後稍微扯遠一點,聊一聊筆者近期閱讀的《快進觀看電影的人們 快節奏電影·劇透 —— 當下的內容消費形式》(稻田豐史著)一書的內容。
如同這本書標題所寫的那樣,近年來利用快進/倍速功能觀看電影、電視劇、動畫作品的人似乎變得越來越多了。對於這些觀衆來說,接觸電影不是爲了進行鑑賞,而更多是出於獲取情報的目的。因爲只是希望更有效率地消費內容中的情報,所以哪怕使用快進來欣賞作品也無所謂。
我雖無意在此評論這種行爲的對錯,但不得不提的是,對於筆者在本文中介紹的《Endling》(雖然遊戲和影像在形式上有許多差異)這款作品而言,「更有效率的內容消費方式」絕對不適用。
這是因爲《Endling》在設計上並非是一款值得被「高效率消費」的遊戲。雖然遊戲場景採用了開放世界的設計,但分佈在地圖各處的事件數量其實相當有限。相較於廣闊的地圖來說,其中的內容填充存在諸多空白。所以要是用類似快進的玩法來體驗本作,可能很快就會產生「怎麼一下子就結束了?」的不滿。然而如果你僅憑這一點就判斷本作是一款華而不實,內容寡淡的作品,那顯然爲時過早了。
儘管可能沒有塞入那麼多的場景事件,但每個場景中都埋藏着大量有關人類社會狀況的情報。
在忙於捕食獵物、解決溫飽問題的同時,偶爾放慢腳步,駐足觀望牆壁上的塗鴉也不失爲一種樂趣。雖然上文曾提到過「人類是最恐怖的存在」,但並非所有人都是窮兇極惡之徒。在冒險探索的途中順帶觀察人類在這個荒廢世界中的生活之道同樣別有一番趣味。
另外還有一點我不得不再次強調,那就是狐狸母子的存在感實在是太強了,真的無論看多少次都還是會心生愛憐之情。
儘管遊戲中的建模並沒有那麼寫實,但同樣也沒有進行太過誇張化的處理,這種恰到好處的可愛造型無時無刻都在撩動着玩家的心絃。
因此當玩家無法獲取足夠的食物導致幼狐死去時,那種難受與自責的心情也就可想而知了……在此基礎上更過分的是,哪怕有一隻幼狐死去,遊戲也依然會繼續推進,甚至還會原封不動地將幼狐的屍體留在場景中!
當三隻幼狐全部死亡之時,遊戲多半就會 Game Over 了吧。因爲實在是太令人不忍,所以這一點筆者並沒有實際進行確認檢驗。在一隻或兩隻幼狐死亡的狀態下繼續推進遊戲,故事劇情是不是還會產生額外的變化?出於同樣的理由,這一點筆者也沒能進行確認。
因此在這裏筆者不得不再次爲自己作爲評測者的失職道歉。但如果大家屆時能親自上手玩一玩本作,我相信你應該會和我有相同的感受和體會。
*上文的所有截圖均來自本作的 NS 版。
編譯:Bluestoon
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