又名:
從0到9,回溯p3r的荏苒時光
++超高規格的重製!
++埃癸斯、由加莉、美鶴、狗狗可愛捏!!
+充實的爬塔和養成內容
+對於生命意義的思考與詮釋
-部分commu相對注水
-戰鬥動畫無法快進或跳過
評分:9.0/10
在2024年3月9日,我累計花費118.9小時打完了P3R,這多少是對11.1小時始亂終棄的P3P的不太尊重,不過也說明了,像P3R這樣原本就十分出色遊戲的高規格重製,確實是對我這樣的二次猿愛好者有着難以忽略的殺傷力。
在一百多個小時之後,終於結束了一切的紛爭,拯救了世界,所有人都迎來了一個生命與希望的結局。
新的春天終於到來,畢業儀式之前的3月4日,我走過校園、商店街、神社、車站.....,那裏等待着每一位在之前建立的羈絆的夥伴們、或者是他們的家人,我開始了彷彿在P3R度過的每一天日常,交談、對話、講述那些我和他們一起經歷的故事。一切平靜又自然,這個流程彷彿已經融入了我的血液,如同我真實在經歷的生活一般。
3月5日,劇情的那一刻來臨,放下手柄,還沒等來那些趕來的夥伴,我在埃癸斯的腿上沉沉的睡去,一個藍色的蝴蝶離開了鬼太郎,我離開了這款遊戲。
結束了,It is over,118小時的P3R旅程——在遊戲中的角色對着自己的頭扣動扳機時,背後的“銀幕”出現,我們宛若劇中人,而在結束結束的這一刻,夥伴們的記憶也開始在結尾字幕中一一出現,最後留下是,是結局的存檔,教室中那個桌子上留下的SEES袖標和發動“人格面具”的手槍,和開始新周目的選項。
P3的主題不離生命與死亡,一週目與二週目也如同銜尾蛇一般噬尾而生,那麼也讓我從從0到9,回溯p3r的荏苒時光。
從「0」點開始的影時間: 還有這種好事?
在P3R中,存在一種“影之時間”的設定,除了極少具備天賦的人,其他人到了半夜12點的影之時間,就會進入棺材一樣的存在中,但這個時候是有影之怪物會襲擊人類,受害者會失去精力,如行屍走肉一般生活着。
而主角與同級的嶽羽由加莉、伊織順平和高年級的真田明彥、桐條美鶴等夥伴則都是“人格面具”的覺醒者,他們不會再影之時間陷入沉睡,而是擁有可以在這個時刻對抗黑暗的力量,不過與P4和P5相對春風和煦的冒險故事不同,在P3中,我們要面對的是一場要殘酷得多的戰鬥......
其實關於“影時間”,我的第一反應是:“竟然有這種好事?”,原因從2月2日發售的P3R,我直到3月9日纔打完這一點可見一斑——隨着年齡的增長,我遇到的最大困擾便是時間不足,所以我經常想要有一個類似於《七龍珠》的界王神練功房,可以把一小時擴展爲一個月,讓我好好打完2月和3月的這些大作,如果真的有在12點存在“影之時間”,對於我無疑是求之不得的。
當然,P3R的影時間,從故事意義上有着強烈的“末日與重生”的意味,這也是一直貫徹在Atlus早期遊戲中的世界觀特色——《真女神轉生》系列便是圍繞於此,我們都知道Atlus遊戲又稱爲“大神學博物館”,而其中最爲典型的特徵是猶太教關於“末世”與“新生”的教義設定,以3代爲例:東京受胎是一個非常鮮明的“末日”意象:現有世界的一切解體、歸零,等待重新創造。
這個特色在P3R中體現爲:在遊戲的大後期成就中包含一個“指向救世的目標”,內容爲創造了彌賽亞*——猶太教的救世主。
擴展閱讀:希伯來人在掃羅王、大衛王和所羅門王於公元前10世紀短暫的輝煌統治之後,北方的色列國爲亞述所滅,南方爲猶太國被新巴比倫王國所滅,所以在絕望和流亡之中,末日和彌賽亞(Messiah)信仰成爲了《舊約》與《創世紀》中猶太教的重要元素。
「1」顆射向頭顱的子彈,與「1」座無限高的塔樓
那麼關於遊戲中的“死與新生”,還有一個意象化最強烈的特徵在於:擁有召喚persona能力的人類,是用一把手槍射向自己的頭顱——賜予舊生命的死亡,迎來persona的新生。
所以這就是故事的最開始,由加莉拿起手槍,卻猶豫着遲遲不敢下手的原因,如果設身處地的換作是你,可能在結果未知的情況下,也沒有用手槍射向自己頭顱的勇氣。
當然,這一點比較有趣的部分還是在於自洽的世界觀:這種能力可以看到與遊戲中的“影”是同樣的來源,就像是滿月的暗面,不過這種“敵我同源”在古來的RPG中也算是屢見不鮮,比如《龍騰世紀》中法師與惡魔的能力來源只是一牆之隔,這大概可以認爲是一種自古以來對於“科技”中未知面的想象,在如今我們也無法得知科技的發展,是否打開了一個會帶來毀滅的潘多拉魔盒,力量與毀滅,往往也只是一線之隔。
P3R,和後續我們相對更熟悉的P4P5還有一點不一樣的是,它有一種260層的高塔——這看起來很不可思議,因爲哪怕是放在手遊中,200多層的爬塔也有些不可思議。不過這樣的設計大概也屬於“有跡可循”:
一來“塔”本身有十分鮮明的宗教意味,Atlus也愛用,比如在《凱瑟琳》中我們也需要爬巴別塔;
二來之前Atlus的《真女神轉生》和《世界樹迷宮》都大致可以歸類爲DRPG——就是偏向於男人就上/下一百層的風格(當然真女神開始嘗試地圖設計了),只能說在P3原版的歷史節點,屬於工作室優勢再生產,當然,其實它乾的也挺不錯,容我們到第'4'部分再續。
學姐甜妹「2」人成行,但機械姬埃癸斯纔是真愛
去年年初,過於原汁原味的P3P並沒有給我帶來多少好印象,P3R對於我的吸引力,其實很大程度是來自於“由加莉 vs 口紅”——只是一個小小的動作,但是呈現了原版中這個角色完全展現的澀氣。
在故事劇情中,我們的第一次暫露頭角便是就對由加莉英雄救美,隨後一起上學,一起戰鬥,相對於同期還冷若冰霜的美鶴學姐、還沒有露面的風花和埃癸斯,一副欽定女主的感覺。
時尚的裝扮、姣好的面容加上澀氣的戰鬥演出,這個嬌氣的賽博魅魔無疑讓人心潮澎湃,不過我本覺得釘宮理惠來配應該最爲合適(P4的戀愛理世便是釘宮理惠),但實力CV豐口惠美(鋼煉的溫莉、草莓100%的西野司)對於角色的演繹同樣十分出色。
PS:P3R從CV陣容上也算是精銳盡出——主角是大名鼎鼎的石田彰(EVA渚薰),埃癸斯是坂本真綾(空之境界兩儀式)、美鶴是田中理惠(高達seed拉克絲)......甚至風化的好姬友美紀這樣的路人都是華哥(種崎敦美,間諜過家家阿妮亞)——這其中我最喜歡的部分大概是坂本真綾對於埃癸斯的演繹,那種清脆和空靈的聲線對於“慢慢充盈着內心的機械人”這一身份的展現堪稱絕妙。
當然,如果是熟悉P系列的朋友,會明白自古“戀愛”多敗犬,“永劫”纔是正宮,這一點在P3也不假,不過遊戲中一度讓我“叛變”的,是美鶴學姐。
學姐有三好——腿長傲嬌戰力高,在commu劇情中原本她被安排了家族聯姻嫁給一箇中年大叔,但是在電影院門口好感度8的劇情中,她無法容忍未婚夫對我們的詆譭,那一段慷慨陳詞,把這個角色的御姐風範展現無遺,我幾乎就是叛變了——如果不是埃癸斯,這樣一位從故事到對話中都始終貫徹着P3R敘事主題的女子。
埃癸斯的部分因爲會放在結尾,這裏先放好感10“想要你觸碰我(的芯片)”截圖:這裏只能說製作組實在是太會了!讓我的心無條件的淪陷,萬萬沒有想到被傲嬌學姐和可愛甜妹包圍,我卻選擇了機械姬!
因爲主線劇情的設定,遊戲中幾位女性角色的commu開放時間都較晚——由加莉需要魅力滿、學姐需要11月18日之後學力滿、埃癸斯固定在1月8日之後,所以這也多少給了其他commu角色“可乘之機”,這裏也簡評一下:
網友Y子——網友線下見面社死的那段簡直太經典了,Y子可愛捏!
運動社團的結子——這個在P4有完全上位的千枝,畢竟運動笨蛋+嬌羞妹子雖然香,但是加上好兄弟屬性纔是真的無人能敵;
學生會的千尋——故事稍微平淡,P3R有個問題就是男角色commu往往是有心病需要追尋自我,但是有些設定過當,而女主角的commu又都太平。
神社的小妹妹舞子——和P4乖巧的菜菜子相比,這是一個稍微帶小惡魔屬性的小孩,不過不得不說Atlus是真的擅長做小孩角色,舞子同樣讓人印象深刻。
然後本作儘管有紅字警告,但實際發展多邊關係並不會有惡性後果,不過其實我還是挺期待因爲八艘跳帶來的聖誕劫劇情,但是沒有,可以任意劈腿,只能說沒了“審判”環節沒有那個味,還是有點可惜。
PS:好像漏了小風花,主要是她因爲太乖了,比舞子更像帶孩子,太刑了
「3」代男隊友,大概最不討喜的順平
那麼就像是上文提到的,P3R在男角色方面的塑造,基本都有些讓人難有親切感。
比如最開始三人組的順平,這是一個類似於P4陽介、P5龍司的角色,但性格乖張、自我中心、下頭色胚(還都是瞄準了我主角的妹子),實在是讓人喜歡不起來,在P3R發售後官方的人氣選拔中,他也在所有角色中毫無懸念的墊底(當然,其實很多角色都不如狗-虎狼丸)。
然後,在P3R中,存在着隊友沒commu的情況......男隊友都是沒commu的,比如魔術師就是給了同學健二——這位一開頭就各種打探我們和由加莉的關係,同樣是不太討喜,但大的的還在後面:“惡魔”的電視購物田中社長和拋妻棄子的酒肉和尚“塔”只是稀鬆平常,還有用騙來的錢喫喫喝喝的望美這種重量級......
可以看出來,P3在commu的性格設置上,相對於後續的P4P5,還是有更多“直麪人性”的部分,基本上commu中的角色,都會面臨求而不得的煩惱,但可能集中在男性commu上,給人整體的體驗,是並不太好的。
「4」人成行的多彩戰鬥,來自高塔的「5」項任務
整體來看,由於男commu在初見觀感大多不好,女性commu大多開放時間較晚,加上劇情的高潮基本在11月以後,所以遊戲的中前期,說起來很反直覺的是——其實是爬塔撐起了我的遊戲體驗,而我在遊戲開始以前,最爲擔憂的就是我沒有耐心爬這260層的高塔。
4人小隊的回合制戰鬥方式,對於我這樣P系列的歷史玩家來說,基本元素熟悉的不能再熟悉——戰鬥中可以獲得人物經驗和人格面具經驗,兩者會各自提升等級。系統的核心在於人格面具和技能,隊員的人格面具是固定的,但是主角可以通過戰鬥後抽卡不斷獲得新的人格面具和技能。
人格面具可以在天鵝絨房間中進行合成,在22個大阿爾卡納分類中,每個分類都有數種人格面具:也就是說遊戲中有數百種的人格面具可以選擇。在合成時可以選擇“繼承”的技能,加上技能卡片系統中的技能可以替換已擁有的技能,所以不同的人格面具除了屬性胚子(力、魔、運、耐、速)和抗性胚子不同,具備高度的可塑性,8個技能是可以自由分配的。
戰鬥的要義在於“擊破弱點”,擊破怪物的弱點可以使其倒地並且獲得一次one more,再次追擊倒地的敵人可以使其暈眩(前提是沒有暈眩抗性),當所有的怪物都倒地時可以觸發羣體追擊:一次所有隊員一擁而上的免費無屬性傷害AOE(也可以放棄追擊繼續攻擊其弱點),所以以擊破弱點爲起手的攻勢很容易形成連續行動的鏈條,在怪物有還手的機會之前就將其全部消滅。
那麼遊戲讓我可以不斷爬下去,甚至爬的有點上癮的原因有5點:
(1)作爲大招的神通法
遊戲加入了“神通法”和隊員特質成爲了調料——一個類似於軌跡系列的大招系統——用面具技能和符合角色性格設定的行爲攢能量,攢夠了放大,不過這個系統後續被棄用也多少說明了它的問題,那就是不同角色的攢氣難度很難平衡,和凹P的基本玩法融合性不算好。
(2)塔本身的任務
在每次進入新的一層時,我們會隨機獲得任務:寶箱、精英怪、金手指、救人、蒙納多——寶箱、精英怪、金手指這個系列裏算是傳統元素不再贅述,你只需要關心怎麼把金手指打死就行了。
系列中比較特別的是救人和蒙納多,前者的話可以獲得黃昏碎片(開寶箱或者全體回覆)、飾品、稀有補給品等作爲獎勵,後者等於打變種的BOSS,可以固定獲得兩層地圖、合成組件和寶石作爲獎勵,不過需要注意的是蒙納多之門發現了必須要打,離開該層會關閉,此外在每個區域分隔處還有蒙納多通道,可以隨時挑戰其中的三連戰!
(3)和養成結合的很好
那麼蒙納多的材料和寶石(外面的一般箱子和一般怪物也能幾率出),也就涉及到了本作最重要的養成內容,裝備打造——基本上畢業裝備都需要打造,不過值得一提的是畢業裝基本都需要“XX的水滴”,來源是特定P養成到特定等級,這個從養成本身來說是個麻煩,不過因爲從故事上和P3R的主題十分自洽(充盈的內心帶來心靈的成長),所以我覺得還是挺不錯的設定。
(4)大阿爾卡納牌
在“塔”本身,還是呈現了一個比較有趣的內容,就是每次我們爬塔可以認爲是一個在資源限制下的肉鴿玩法(尤其回SP,前期十分喫緊),那麼肉鴿中的“戰力構築”就是大阿爾卡納牌——其中有星星和命運這樣加一次抽卡的神器、有教皇和戰車給主角的P帶來永久屬性成長的、也有太陽和戀愛強化合P獎勵的
每條蒙納多通道最終可以獲得上限的增長,而隨劇情推進也會開放更多大阿爾卡納牌——這個設定我覺得是維持P3R爬塔樂趣十分關鍵的存在。
(5)演出太香了!
說一千、到一萬,3D高清建模的由加莉、美鶴身着性感衣裝來一場盛大的戰鬥秀出show可以消除我們99%的不滿,剩下的1%大概在於動畫不可跳過——這尤其在於中後期可能一個精英需要合計4次才能殺時,多少有些折磨。
順便,本作的BOSS戰演出水準同樣是登峯造極——最後的關底戰難度相當低,甚至感覺是爲了秀演出而存在的。
真-戰神,還得看我伊麗莎白!白皇的實力是那種畢業全拉滿還需要看攻略纔有可能贏的那種,感覺滅個把神,綽綽有餘!
「6」階弱點剋制,與「7」類傷害屬性
其實這個部分可以放在戰鬥內容一起講,但是既然我作死的選擇了0-9這樣的形式,就只能承受必須要給6和7種一個段落的尷尬局面。
不過這個部分還是有得聊的,第一是'6'階弱點剋制——一般遊戲對於弱點剋制常見設定是抗性、普通、弱點的三階,不過P系列對於抗性劃分的很細,那就是有抗性(減傷)、無效(0傷害)、吸收(加血)、反彈(攻擊者自己受傷),其中反彈的優先級相當的高,使用“抗性消除”也無法去除,唯一的對抗方式就是全能傷害,比如最後一個金手指“榮光之手”。
超越規則的“全能傷害”,便和火風冰電光暗構成了P3R的法術傷害7分類,加上斬擊、打擊和貫穿構成了遊戲的全部傷害類型——相對P5稍簡單,也沒有做傷害類型的聯動,不過一個隊員一個類型,主角可以隨時切換,主打弱點擊倒後“one more”合計的風格還是沒變。
日常又細碎的生活,來自“生命究竟是何物”的「8」種答案
一個稍微讓我有些意外的事實是,在P3P4P5的全部commu投票中,P3的“太陽”神木秋成獲得第一,這是一個命不久矣的青年,遇到主角之後,開始慢慢尋找自己如風中殘燭的生命所剩下意義的故事。
那麼生命究竟是何物呢:
是絕望:神木秋成燃盡的最後光輝?
是思念:書店老夫婦對於兒子寄託的柿子樹?
是抉擇:秀利和慶介對於既定命運的反抗?
是家庭:舞子與由加莉對於家人關係的糾結?
是希望:一度迷茫的結子,終於發現了自己想要達成的前方?
是愛情:千鳥終於遇到順平這樣關心她、傾慕她的人,抓住的希望之光?
是平靜:執迷於金錢的田中社長、拋棄家人的無達主持,最終找到的心靈平靜?
這一切都在埃癸斯最後和我們的交談中給出了答案:
不會有兩幅景色完全相同。不會有兩天是完全一樣的。
所有事物都在消逝和誕生當中不斷流轉更迭……有限,且轉瞬即逝。
但正因爲如此,它們才如此寶貴如此美麗,讓人覺得無法輕視……
因爲在這變化的過程中,時間和地點的重合就是一個奇蹟……
所以人與人之間的相遇和聯繫纔會是一件讓人高興的事。
然後……我猜這就是“生命的喜悅”
是悲傷卻又溫柔的……有限之物的光輝……
永生之「9」:溫柔卻又悲傷的,有限之物的光輝
作爲被研發用於阻止陰影的埃癸斯,原本是無限壽命,也完全作爲機器存在,但在和主角團的朝夕相處中,她慢慢的開始理解何謂生命,何謂人類,進而,想要做一個人類,去理解人類的歡笑,去分享人類的哀愁。
這裏,好友葉蔵提出的一個觀點我深以爲然,那就是埃癸斯和理一樣,都是內心空洞之物,這個空洞被同伴們的羈絆一點一點填滿,最終讓他們成爲一個完整的“人”。他對於P3的部分commu也有類似的看法,比如太陽的神木秋成,便是我們的主角,補完了他內心的空洞,讓其最後的一段生命旅程,可以毫無牽掛的離開。
不過對於我個人而言,我的感受是和埃癸斯度過的漫長時光中,我更加能感受到這一點——從海邊的初遇,她一眼認出了那個封印着死神的少年,到海島之行、校園生活,再到後續的生死付託、決絕死戰,我們一點一滴見證了埃癸斯的空洞被填滿的過程,這相對於神木秋成和主線剝離的commu敘事,給了我更多的“現實感”。
我很喜歡P3R的結局——埃癸斯有點讓我想起了《葬送的芙莉蓮》中的芙莉蓮,不過她要幸運一些,因爲她更早的感受到了自己的心意,並且傳達了它。
P3R是一個擅長講別離的故事,天田和真田與荒桓的別離——荒桓作爲曾經的同伴,最後爲了贖罪離去;美鶴與父親的別離;順平與千鳥的別離......這一切的“別離”都講述着“無限之物的光輝”,生命正是有始有終才寶貴——終點的別離提醒着人們,需要重視眼前的人——那份時間與空間上偶然相遇的美好。
“結城理”(男主)在有限的生命中,住進了無數人的心房,建立了溫暖而堅固的羈絆,這也讓悲傷的離別時刻有了一種別樣的弧光,如春日中逝去的櫻花,短暫而美麗。
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