博德之門3通關評測

從去年中旬購買體驗版開始遊玩,到如今正式版遊玩通關,博德之門3毫無疑問達到了高質量遊戲的水平。我認爲繼承了一貫的遊戲風格,是本代成功的重要因素。雖然在前作上本人只遊玩通關過《神界:原罪2》,但它能帶給我的遊戲體驗已經足夠的標新立異,使我能毫無疑惑的原價預購本作。

兩代遊戲中有太多共同點:

  • 豐富的人物構造和職業搭配讓遊戲序章和第一章變得很有意思,這種機制能不斷的讓玩家嘗試新的組合,就像團隊遊戲下副本一樣,更多組合對之後的戰鬥挑戰,有了不失乏味的變數和趣味。(本人在神界:原罪2和博德之門3體驗版中,重新開檔大都接近十次。)
  • 戰鬥環節的超多互動,足夠可見製作組的用心,一個敵人能被賦予各式各樣的狀態(倒伏、恐嚇、獵人標記、繳械等等),還有配合地形打出來更多狀態(高地優勢、火冰油水等地表)。這種全面能達到在跑團過程中,可見的一切都能被賦予互動選項。這是多麼精心的設定,你在遊戲中的每個動作,都能回饋給你一個意義。

上述兩點的搭配,支撐起玩家一直遊玩到通關的持續動力。劇情的豐富、優質的美工、技能的增加、高低階的裝備,這些是良好遊戲的標配。可爲什麼在博德之門3中,通用的模式能被放大欣賞呢?

主要原因還是互動的全面,比如你揹包中不起眼的神祕遺物,是能貫穿整個遊戲劇情的物品;從第一章獲得的“精金板甲”,能支持你一直打到通關。另外回合制遊戲有得天獨厚的條件,它能使節奏變慢,遊戲定格,這樣玩家有足夠的時間來欣賞和分析這些玩法和機制。這不像動作類遊戲,一刻不停的打鬥連貫了整個遊戲,也讓玩家或多或少錯失了遊戲內的其他設定。

再說說和《神界:原罪2》相比,有什麼優劣勢吧。排除大作帶來的美工猛增,究竟進步或退步多少?

  • 首先DND公式的引入,這讓玩家有更多分析的內容,不像前作的數值內定。也或許是DND規則的限制,裝備的持續性增強了不少,前作要全圖找裝備來替換更新,本作只要拿到特定強勢裝備就可以用到通關。
  • 另外不好的地方在於,法術位的設定讓一些職業變得邊緣,比如我追求某職業一天中的持續性,就不會選擇要長休才能恢復法術位的法師、牧師等,所以我的主角團職業選擇全是一天中持續性強的。重要的是很多地形造優技能也被法術位卡住了,不能像前作一樣,在戰鬥前置階段能佈局出優勢戰鬥場景,比如前作中我在漆黑之館打醫生“阿德瑪利克”,如果硬打幾乎是不可能贏的戰鬥,二回合內要打死血多甲厚的BOSS,還要抵擋衆多小怪的襲擊,所以我只能戰鬥前置,造出優勢地形,火燒漆黑之館。可在本作中,硬打是衆多戰鬥的主流,而地形造優的技能大多需要消耗寶貴的法術位。

通關裝備一覽 

遊戲劇情

本檔玩了100小時,使用邪念爲第一主角,種族爲木精靈,職業爲戰士。

  • 序章爲逃離奪心魔的鸚鵡螺,在上面會初見兩個隊友萊埃澤爾和影心,隨後打敗指揮官扎爾克,拿到永燃之刃。隨後鸚鵡螺迫降,進入第一章。
  • 第一章初始我們會接到主角團共同的主線任務:尋找治療方法,去除腦中的奪心魔寄生蟲。爲此我們遇見了志同道合的隊友,我選擇其中三位進入主角團,萊埃澤爾、影心和威爾,其中主角團的人物劇情也初顯端倪,邪念要找回個人身世、萊埃澤爾要爲種族謀利、影心要完成組織任務、威爾要保護博德之門和去留惡魔契約。

我們會在林地中碰到要逃離的提夫林,他們因地精進攻而受阻,之後會看到林中精靈做出的反應,我選擇幫助林地走善線。去往地精營地,解救哈爾辛,擊敗地精團三首領。其中還有其他副支線,擊敗鬼婆、拯救魯根、和吉斯洋基人對戰。

進入幽暗地獄,擊敗牛頭人、鯊蜥獸、眼魔,我們會遇見蕈人,他們與崇拜至上真神的灰矮人爲敵,在跑團中我們還會遇見想進入復仇之爐的尋寶人。我選擇幫助蕈人,不僅要擊敗灰矮人,還要進入更深的領域,擊敗真魂者尼訥。進入復仇之爐,擊敗強大的復仇侍衛,隨後可以鍛造珍奇級精金裝備。

進入伊雷珂養育間,接觸維拉基斯女王手下的洋基部隊,根據她的命令,我們進入到神祕遺物的世界中,和祕密守護者對話。隨後維拉基斯的陰謀初顯,我們與她的部隊爲敵。沃斯現身要我們拯救神祕遺物中的王子“俄耳甫斯”。之後進入第二章幽影詛咒之地。


  • 第二章在幽影詛咒之地,地圖中自帶幽影詛咒的DEBUFF,需要獲得月亮提燈或塞倫涅的祝福才能抵消。在終焉光芒旅店和月出之塔,作爲本章支線任務的起點,我選擇善線保護伊索貝爾保護旅店,幫助賈希拉對抗索姆將軍。

在跑團過程中還會陸續擊敗野怪格靈哥斯、西索博得、馬魯斯。在月出之塔我們去監獄拯救侏儒和提夫林。隨後進入大陵寢,參加莎爾試煉,巴薩扎爾的陰謀初顯。隨後進入墮影冥界見到暗夜之歌。

暗夜之歌是艾琳女士,塞倫涅的女兒。幫助她擊敗巴薩扎爾,並釋放她,幽影詛咒之地恢復光明。再進入出之塔與索姆將軍對決,一階段在塔上,二階段在塔下奪心魔殖民地。並得知死亡三神的選民,意圖控制主腦,掌握世界的野心。擊敗他後獲得其中一塊耐色石,進入第三章,前往博德之門。

在進入博德之門前夕,進入神祕遺物之地,夢中守護者的真身顯出,是一個不被主腦控制的奪心魔,叫君主。君主看守着囚禁之人“俄耳甫斯”,而他正是對抗主腦力量的來源。幫助君主穩定局勢。


  • 第三章大主線爲擊敗戈塔什和奧林獲得他們的耐色石,從而掌握主腦。最後的戰鬥是主腦以進化爲耐色腦,不受一般耐色石控制,要擊敗更爲強大的耐色腦。我選擇幫助俄耳甫斯,讓他變爲奪心魔,更大化掌握耐色石,來擊敗耐色腦。過完劇情,至此完結撒花。

在拉瑪吉斯高塔上眺望博德之門 

遊戲技巧

遊玩中需要第一章來適應個人的戰鬥風格,無論你的主角團職業搭配如何,目的都是爲了打贏一系列戰鬥,推動劇情發展。我在測試版中就選擇二戰士當前排,也是因爲本作的戰鬥主流是硬打,前排正面硬扛的攻擊方式,能有效的適應戰鬥節奏,所以我在正式版第一檔就即爲通關檔。另外大控制技能在後期打高強度BOSS時有奇效,比如人類定身術和怪物定身術。


高力量也能有更多的揹包負重,可以儘量不打斷流程,而撿到更多遊戲道具。若不是要用過多遊戲道具,其實揹包裏可以精簡爲只有重要道具、重要裝備、血瓶,這樣揹包管理就變得更爲簡單。至於支線,儘量跑完全圖,也基本可以做完,不至於漏掉。

BOSS最後得掙扎,搞平臺掉落。威爾施展魔能爆,打出最後一擊 

遊戲製作

本作的美工和前作相比簡直是一個天上一個地下了,精細化的模型充滿了整個遊戲,那種真實的質感更能讓玩家代入其中。另外動畫式的對話也更加帶來衝擊力,相比於前作文字式對話進步了不少。

對於玩家而言看得見的部分,我由爲在意,一些BUG實在不足以作爲缺點,也可以後面慢慢修復。遊戲特效的部分有時會有些突兀和卡頓,這部分的優化存在劣勢。畢竟第一次製作超大遊戲,經驗也要逐漸累積。機制兼容在大作遊戲中沒有崩塌,還是難能可貴,究其原因還是核心玩法的傳承,美工猛增不是白白花錢的噱頭。

不過兼容中依然有失分的地方,比如遊戲配樂,在這代明顯不如上一代風格鮮明,大開大合。另外遊戲中大多聽到得,也是斷斷續續的一段,不像前作能持續聽完一曲。同一個音樂製作人的配樂,在兩代遊戲中表現的差別明顯。UI的設計簡化明瞭一些,最大呈現出主畫面。

第三章的地圖設計我覺得有些失望,城市的緊密設計,讓人覺得暈頭轉向。不如第一章和第二章,地圖區域劃分明瞭得體,也有了跑全圖的動力。而我在第三章只想匆忙做完主線和重要支線。另外結局之戰的盟友幫助也挺雞肋,支線做了那麼多,更多是當個喊話背景板,雖然戰鬥中能召喚出盟友技能,但要耗費動作。不如在戰鬥中直接出現盟友幫助,顯得更爲直接。

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綜合個人主觀,值得入手遊玩。遊戲玩法的一貫傳承和精進,是製作超大遊戲的底氣。正式版推出後,我看到有業界新聞,把本作質量說爲不合時宜的產品。我想說每個遊戲商,是否能製作出獨特的遊戲,之後也能做出繼承玩法的精進續作,這纔是值得注意的關注點。

一些代表作遊戲出現後,後續作品卻是令人唏噓不已的作品,讓玩家痛心。比如策略塔防的植物大戰殭屍,之後正統居然去做第三人稱射擊;一貫大作的刺客信條、戰地,在後續作品的口碑不增反減,失去了核心玩法,失去了讓人想遊玩下去的動力,那些龐大的美工製作,反而成了玩家不斷吐槽的東西。

大工作室製作得神作遊戲。

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