遊戲屏蔽了多少殘酷的畫面?呼吸回血可治不好創傷綜合徵

戰爭只在歷史書籍書寫了四頁,卻撕掉了將近一半的世界


提起戰爭遊戲,不管是軍迷還是遊戲玩家,都能提起很多耳熟能詳的名字,不管是《使命召喚》系列、《戰地》系列、《ARM3》、《戰術小隊》這些硬核遊戲,

還是類似於《TheMeanGrenns-PlasticWarfare》等輕鬆的戰爭遊戲。而這些遊戲都有一個共同的特性,就是弱化了現實戰爭的殘酷,受傷了喫個藥撿個包、或者乾脆脫戰就能回血,久而久之玩家們也忘記了真正的戰爭是怎麼樣的。

就像提到二戰,除了對於歷史瞭解頗深的玩家們之外,更多的玩家第一反應是很多名梗和地獄笑話,比如“關東軍和土豆不得不說的故事”,“沒有人能在法國投降前佔領巴黎”,“漢斯你的咖啡真難喝”等等。儘管有很多這樣比較有樂子的笑話,但是在二戰中五常抗擊法西斯犧牲的戰士數量,卻一直在提醒我們,戰爭是一件非常殘酷的事情,這一串冷冰冰的數字背後是一條條鮮活的生命。

Games are just games

但遊戲畢竟只是遊戲,就像《戰地》系列雖然會在劇情模式的影片中,增加很多厭戰的內容,提醒玩家們戰爭不是一個好東西。並且努力的營造出一個逼真的戰場,讓玩家們在大殺四方之餘,也不要忘記了戰爭本身的殘酷。

但遊戲本身就不可能做到盡善盡美,否則玩家就不是在玩遊戲,而是真的在參加一場戰場。那麼這個平衡怎麼把握呢?只需要進行一些簡單的改動,比如在一些競技遊戲中角色中彈並不會影響角色行動和瞄準,還有就是我們最爲熟知的各種回血大法。

比如《使命召喚》系列的呼吸回血、《絕地求生》的喫血包,但在早期做出這種設計的時候,卻不是這樣的,而是而是以物資拾取爲主,這種方式固然能夠給玩家營造一種緊張的氣氛,但是卻十分影響遊戲的整體節奏。於是後面的各種方便回血的方式才應運而生,但是廠商們還是保留了一部分給玩家帶來刺激或者壓力的因素,就像在戰役模式的高難度下,一槍喘兩搶紅,三槍橫死在街頭。

精神崩潰和戰鬥疲勞

那麼拋開這些濾鏡之後,不能“喫血包”的士兵們,又是怎麼樣的?他們中彈之後,只有無盡的痛苦。

在二戰和一戰中,在接收傷員的戰地醫院,經常會出現病人自殘,神志不清甚至會時不時抽搐。這種怪病就是戰鬥疲勞,二戰中因爲戰鬥疲勞和其他精神疾病給美軍一家就造成了40%的減員,有50萬人因此喪命,相當於直接損失了34個整編師,戰後有65%的人反應自己至少有一次因爲極度恐懼和精神崩潰無法執行任務。按理說這只是好好休息一下就能解決的問題,爲何在大規模的戰役中會不可避免地出現戰鬥疲勞和精神疾病呢?


那我們就要來說一說戰場的環境,儘管在許多二戰題材的遊戲中,玩家們都有穿越敵軍陣地在塹壕中近距離戰鬥的場景。遊戲中的戰壕乾淨整潔,唯一的障礙物就是敵軍的屍體,然而現實中士兵的休息環境可不是這樣的。

比如凡爾登戰役中,在雙方長達十個月的交戰中,戰壕成了大旱廁,敵我雙方的屍體,各種排泄物和蛇蟲鼠蟻多不勝數,在敵軍的炮火聲和張嘴蒼蠅就能飛進去的環境中想安穩睡個覺,那無異於做夢。

在這種環境長期待下去,不出問題是不可能的,長期戰爭後,帶給士兵們的是治不好的戰後創傷綜合徵。


也許在遊戲中,作爲主角的我方士兵往往都是身懷勇氣與榮耀,而爲了突顯我方的的英勇敵軍也更加突出一個悍不畏死。然而現實中無論是軸心國還是盟軍,在長達數年的戰鬥中,你要說他沒有迷茫或者懷疑過自己戰鬥的意義,那顯然是不可能的。以海軍見長的英軍在西線就有10萬的逃兵,而以軍紀嚴格和當場處決逃兵聞名的德軍,在大勢已去後也先後潤了30萬人。

當前線壓力越來越大,烈度越來越強的情況下,有些人因爲精神崩潰選擇對自己的手腳開槍來逃避戰鬥。而更甚者,就出現了創傷應激,這種長期心理疾病。比如不少在中東戰場退下來的美軍患上嚴重的PTSD和抑鬱症,甚至沒等回國就自殺了。

尾聲

時至今日世界上仍然有很多飽受戰爭創傷綜合徵折磨的人,或許他們在戰爭中,並不是正義的一方,但不管是正義還是邪惡,他們經歷的過的一幕幕,都會伴隨着他們度過餘生。


我們不能要求一個遊戲玩家去反對戰爭,因爲遊戲僅僅是遊戲;但戰爭不是遊戲,它是真正的地獄。有人說EA當時做戰地的目的,就是爲了反戰,也因此《戰地》系列裏面每一張地圖都是歷史上真正發生過的戰爭,你打出的每一顆子彈,倒下的每一個人都是歷史上真實存在的。


你可以重新部署,但是他們已經永遠的魂歸天國。當你畏縮在貨架後面,不敢抬頭,不敢發出聲響,當你開着着火的坦克躲在樹後,那種恐懼絕望也是綠色的血無法代替的。

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