《戰神5:諸神黃昏》媒體搶先測評首曝!

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本文含有《戰神4》的劇透內容,未通關前作的玩家請酌情閱讀。

2018年的新《戰神》宣告了這個古老ACT系列的浴火重生。在4年後的今天,這段奎爺的北歐神話之旅也迎來了它的終章。感謝索尼的邀請,黑盒有幸提前試玩了《戰神:諸神黃昏》,下面我將針對遊戲前幾個小時的流程爲大家帶來早期評測。

命運的齒輪

在前作的末尾,奎託斯和阿特柔斯殺死了光明之神巴德爾,登上了九界最高的山,完成了菲的遺願。而後二人卻發現一切都早已在她的預言之中,一切都指向了那個註定的終點——諸神的黃昏。而巴德爾的死,就代表着“諸神黃昏”的開始。

上一作中略顯稚嫩的阿特柔斯已經長成了一名堅毅的少年。同時也開始對自己在預言中洛基的身份感到無比困惑與好奇。與此同時,諸神黃昏的徵兆已經顯現,二人生活的世界陷入了長達三年的芬布爾之冬中,凜冽的冰雪籠罩了一切。

剛歷經喪子之痛的弗蕾雅對奎託斯也是窮追不捨,發誓要追殺到天涯海角。就在一切逐漸走向失控時,爲了搞清楚“洛基”這個身份的意義,找到諸神黃昏的真相併從中保全自己,二人又一次踏上了旅途……

如前作一樣,《戰神:諸神黃昏》仍然用一鏡到底的視角爲我們展現這個北歐神話的世界。只不過這個世界相比四年前更加精美了。無論是被芬布爾之冬籠罩的米德加爾特,還是美輪美奐的矮人之國,都展現出了極其優秀的畫面表現與光影效果。很多場景都可以直接拿來截圖。

而我十分期待的DualSense手柄適配也如願加入了遊戲中。在《諸神黃昏》中,在划船、搬動機關和戰鬥時,都能得到相當細膩的震動反饋。

唯一美中不足的是,我期待的自適應扳機並沒有出現在戰鬥中,而是出現在一些帶有QTE的過場和處決動畫中。但其帶來的爽快感是無與倫比的。

當鏡頭進入特寫,奎爺即將處決敵人時,我用力按下阻力陡然變大的扳機,而屏幕中的奎爺跟隨着我的節奏一點點將敵人扯成兩半,此時玩家絕對可以體驗到一種腎上腺素飆升的感覺。

量變引起質變

在《戰神4》對系列進行革新並搭建起最初的框架後,聖莫尼卡終於可以放開手腳在《戰神:諸神黃昏》中瘋狂堆料了。

最直觀的體現就是遊戲中翻了幾倍的怪物種類。相較於前作中各種五顏六色的換**怪,《戰神:諸神黃昏》的敵人種類有了大幅增長。僅僅在遊戲前五六個小時的流程中,我就已經遇到了超過十種完全不同的敵人,同時還挑戰了將近十個形態各異的Boss,其中就包括一位著名的北歐神話神明。

這些敵人分佈在各種環境中,例如在海灘與沼澤地中的蛤蟆,隱藏在山丘與密林中的蜥蜴與半獸人。它們不僅在形態上各有不同,其攻擊手段也相當豐富。

有的漂浮在空中使用遠程攻擊,有的雖然弱小但出現時永遠成羣結隊。在前作中偶有出現的“砍山怪疲勞症”再也沒有出現過,在絕大部分時間內我都保持着對場景與敵人緊張的新鮮感。

除了怪物與Boss種類增多外,遊戲的可探索區域也大大增加。在前作中,玩家只能到訪北歐神話九界中的其中六界,而在本作中,所有九個世界將全部對玩家開放,遊戲中存在着許多傳送門,只要玩家收集到對應世界的世界樹種子就可以隨時隨地在這些世界中穿梭。

全新的世界也帶來了全新的體驗,在遊戲的前期,玩家會來到前作中被奧丁控制的斯瓦塔爾夫海姆。這個矮人的國度有着如畫的風景,翠綠的森林與波光粼粼的湖泊交相輝映,城鎮中低矮的房屋錯落有致,僅僅漫步其中,就足以讓人沉醉。

斯瓦塔爾夫海姆的地圖規模也相當龐大,剛進入這片區域時映入眼簾的是河流與湖泊,玩家需要划船穿行於各個陸地與小島;隨着流程的深入,我們抵達了矮人居住的城鎮,見到了新角色。

最終在乘坐了一段軌道車,並且在半空的軌道上進行了一場不亞於動作電影的華麗戰鬥後,我來到了四處冒着濃煙的矮人礦坑,去完成這趟旅途的最終目的。而這也只是我在這張地圖中冒險的很小一部分。還有非常多的支線任務與寶箱未曾發現探索。

在戰鬥與探索方面,《諸神黃昏》大體承襲了前作的框架,同時也加入了許多新能力,讓戰鬥與解密的流程更加豐富多樣。奎爺的兩把武器利維坦之斧與混沌之刃都獲得了一個新能力——充能。

在戰鬥的過程中,長按三角鍵即可爲手中的武器注入寒冰和火焰能量。充能狀態下的武器既可以讓奎爺的下一次攻擊變成高傷害的AOE,也可以以此爲基礎釋放出許多隻能在充能狀態下使用的技能。

然而在戰鬥中蓄力很容易被打斷,這就需要玩家對於戰鬥節奏有着更精準的把控。除此之外,奎爺還可以用混沌之刃抓取地上的石塊或柱子拋向敵人,造成鉅額傷害。因此地形也就成爲了玩家在戰鬥中需要考慮的因素之一。

在《諸神黃昏》中,盾牌技能樹被刪除,取而代之的是更多種類的盾牌供玩家選擇。例如遊戲在流程前期提供了兩種全新的盾牌,一面偏向進攻,可以在彈反敵人攻擊成功後對其造成大量傷害;另一面則不可以使用彈反,而是通過格擋吸收敵人的攻擊來充能,並最終將其轉換爲衝擊波擊倒敵人。無論你是行走在刀尖的莽夫派還是喜歡持盾二人轉的猥瑣流,都能夠找到自己最順手的武器。

在《諸神黃昏》中,奎爺終於回想起了他在希臘時的一項技能,那就是把混沌之刃當作鉤鎖在不同地形間穿梭。因此在本作中,地形之間的高度差成爲了另一個非常重要的解謎要素。

例如在斯瓦塔爾夫海姆,會出現很多互相連通的間歇泉,可以通過將泉口凍住來控制另一個水柱的高度,從而啓動機關完成解謎。還有些謎題需要玩家在不同高度的平臺之間來回飛躍,大大增加了謎題的豐富程度與立體感。

而解謎後的獎勵內容則與前作大差不差,裝着金蘋果和蜂蜜酒,讓無數玩家又愛又恨的符文寶箱仍然存在,對不想費勁找符文但又捨不得這些獎勵的玩家來說仍然是一種“折磨”。但總體來說,《諸神黃昏》的謎題設計和有趣程度都還是超越了前作。

結語

《戰神:諸神黃昏》是一款在前作基礎上全面升級的作品,充實的遊戲內容大大豐富了整個北歐神話的世界。由於是早期評測,我也只能向各位展示這個宏大世界的冰山一角。至於整個神話世界的全貌,我將會在遊戲發售前爲大家帶來的完整版評測中詳細展示。

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