從遊戲從業者角度談《劍與遠征》:頻頻被模仿,從未被超越(三-完結篇)

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   大家好,我是鵲鵲。國慶後快樂,本篇是《劍與遠征》系列的最後一篇,主要聊它的戰鬥玩法。

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  篇一、二請點擊下方鏈接閱讀。

  劍與遠征(一)

  劍與遠征(二)

  貳·豐富多樣化的玩法與挑戰

  作爲放置卡牌遊戲,劍與遠征的玩法雖多,但戰鬥模塊的差異不大。接下來就先聊聊戰鬥模式的差異化。

  *戰鬥模式的差異化*

  AFK在戰鬥模式做的差異,主要爲怪物難度動態匹配、怪物血量保存與上陣英雄限制。這些差異化各有各的設計目的,難度動態匹配刺激玩家追求更高的戰力,血量保存在一定程度上降低了普通玩家的遊戲難度,上陣英雄限制則刺激玩家主動拓展英雄池。

  *怪物難度動態匹配*

  怪物難度動態匹配,即每個週期內的怪物難度根據玩家的戰力調整,通常只會越來越難。程序實現這個功能其實很簡單,給怪物加上難度係數就行,但如何平衡打不過的挫折感與打敗後的爽快感是個難題。【第十一重,通過動態難度,讓玩家追求高戰】

每個人的難度都不一樣

  對於玩家來說,一旦他增長戰力的速度比怪物難度增長速度慢,那他會永遠處於打不過的局面下。受挫多次後,他會產生絕望的情緒,甚至拒絕再次玩這種模式。

  在心理學上稱這種狀態爲“習得性無助”,他認爲自己不可能贏得遊戲,即使下次再玩遊戲時他明明可以很容易通過,也不會願意進行嘗試。

以前:我是fw 555   現在:哈哈,爺是fw耶

  怎樣才能讓玩家在打不過時仍能願意繼續遊戲呢?通過復活陣亡英雄、贈送臨時英雄等手段。【第十二重,不能一味地難,應着眼於如何讓玩家多途徑通關】

  以命運迷宮玩法爲例。靈魂馬車,可在隨機出的臨時英雄中選擇一個,等級爲主力英雄等級。此舉一方面可以逃課(不進行戰鬥),一方面又能白得臨時英雄。

白嫖英雄,誰不喜歡

  對於自知英雄池很淺、戰力不足的玩家,選擇靈魂馬車意味着能在省力的前提下走得更遠。實際上,這裏的臨時英雄也充當“英雄體驗卡”的作用,當玩家選到了“收割機”一般的強力角色,他對該英雄的獲得慾望會大大增強,也更容易有付費慾望。

對於不同來源的英雄,有明顯的標識。靈魂馬車的標誌就是馬車剪影

  經常玩迷宮的玩家可能很容易發現,三層迷宮的難度並不全爲緩慢的逐級遞增,有時也有過山車類型。

  什麼是過山車類型?簡單來說就是一般-困難-容易。在某個較難的關卡前,總會有幾個難度緩慢遞增的關卡。可能前幾關輕鬆通過的你,在這關一不小心就會全軍覆沒。【第十三重,關卡難度預設情緒曲線,掌控玩家的心態】

沒有什麼失敗是氪金無法解決的

  策劃策劃,不搞玩家心態怎麼叫狗策劃。通過預設怪物難度,讓玩家在爽爽爽爽爽-不爽的體驗中,產生一種強烈的慾望,想要接着爽下去的慾望。

  英雄陣亡了怎麼辦?用艾雅之淚(通過周常任務獲取)全體復活,或者是找復生點隨機復活一個。

我願稱之---氪金的賢者時間

  *怪物血量保存*

  當然,爲了避免玩家出現5個主力英雄都打不過的死局,策劃給玩家留了後手。命運迷宮的怪物血量採用保留制,每次戰鬥若其未死亡,則下次戰鬥時的初始化血量爲上次戰鬥剩餘血量。

  如果看到怪物的戰力與我方差距較大,第一次戰鬥時可以選擇“換血”戰術,先上第二、三梯隊的英雄,讓其先消耗敵方的部分血量,則下次戰鬥會更爲順利。

敵方的血量是保留上次戰鬥餘下的

  除了固定血量的怪物外,部分玩法的怪物採用不固定血量。不固定血量在策劃眼裏約等於假戰鬥,一般只需要統計玩家對怪物造成的傷害,通過傷害換算成積分或是其他代表積分的道具。

  假戰鬥是用來衡量玩家實力的,通常這種模式還會有個排行榜,對造成最高或較高傷害的玩家特殊嘉獎,比如全遊戲、全服、全公會等等。【第十四重,根據目的設計怪物的類型】

不固定血量的例子:公會狩獵

  *上陣英雄限制*

  對上陣英雄的限制,主要爲英雄種族的限制。

  王座之塔的四座種族塔、神魔塔均限制使用一類種族的英雄。

  異界迷宮的深淵迷宮,會在7個種族中隨機4個作爲可上陣的種族。

  時光之巔的奇境漫遊,有些地圖會限制英雄種族。

  以上這些限制,都是爲了防止玩家只培養某個種族的英雄,同時也作爲一種能力驗證。英雄的多樣性應從需求出發,若沒有需求,就製造需求。【第十五重,如無必要,勿增實體】

英雄池太淺?氪金解決一切事情

  *通用戰鬥規則*

  戰鬥站位採用“前2後3”的分佈。

  攻擊優先級:技能特殊指向對象(如敵方攻擊最高單位)>敵方(對應)前排>敵方對應後排>距離最近。

  在雙方均放滿5人的情況下,且雙方技能不存在特殊指向對象時,前排2人優先攻擊對方前排2人。後排上下位,在對方前排存活時先攻擊對應前排,若對方前排陣亡,則優先攻擊敵方對應後排,再然後是攻擊距離最近的單位。

優先級:技能>敵方對應第一排>敵方對應第二排>距離最近

  由於前排承受壓力較大,必須皮糙肉厚扛造,因此大多數情況下放置的都是坦克、戰士英雄(但有時候放羅萬這樣的輔助也能有奇效)。

  後排英雄通常放置法師、輔助、刺客等位置。而後排中間的英雄攻擊目標存在不確定性,一般是攻擊力較高的單位。

  *種族、職業與定位*


上:職業,中:類型,下:種族

  種族分爲四個常規種族(耀光、蠻血、綠裔、亡靈)、神魔(半神、惡魔)、虛空來客。

  職業目前爲5種,坦克(肉)、戰士(半肉)、遊俠(刺客)、法師、輔助。

  根據物理、魔法傷害,將英雄分爲力量型(物理)、智力型(魔法)、敏捷型(物理)。

種族剋制關係

  幾種分類並無好壞之分,只是神魔、虛空來客的進階規則相較常規種族有所不同。神魔進階只能消耗自己,升到白卡需要14張,比常規種族所需要的8張本體更多,培養難度自然是更難。虛空的品質與連接英雄相同,不進階完全沒有問題。培養難度:神魔>常規。

  *玩法的差異化*

  除去正兒八經的純戰鬥,劍與遠征也有融合型的玩法。

  命運迷宮,本質是怪物動態難度+隨機地圖生成。

帶有肉鴿元素,動態難度比較折磨~

  時光之巔(除幻想口袋外),類命運迷宮+解謎。一塊大地圖,玩家操縱馬車在棋盤上四處走動,關鍵位置的卡口分佈怪物,擊敗怪物的過程中會融合劇情(但劇情太一般了,比較割裂)。解謎十分謎語人,有些地圖不看攻略很難過,甚至會限制上陣英雄種族。

我的評價是,一般

  幻想口袋的玩法基本與經典戰鬥模式無關,就是莉莉絲做的實驗性玩法。畢竟現在版號不好拿,只能把準備做的項目先放老遊戲裏看看反響如何。反響不行或者是玩的人很少,那可能直接就不會做。

  迷糊森林是消消樂玩法,配了很多關卡,關卡的解鎖跟主線章節進度有關,獎勵會贈送一些英雄或道具。

某知名二手平臺,20+RMB就能幫你打通關

  暗影森林,類吸血鬼倖存者模式,玩起來感覺節奏略慢。從去年吸血鬼倖存者上steam大火後,類吸血鬼倖存者模式的遊戲如雨後春筍。無他,小遊戲,節奏快,又有割草的爽快感,技能成型後打怪就像切菜,不管是輕度休閒玩家還是重度遊戲玩家都能享受到樂趣。

節奏略慢,有點一般

  *最終的結尾*

  間隔了近一個多月,這個系列終於要完結啦(撒花)。

啾咪~

  看到有小夥伴說想要AFK的思維導圖,獲取方式見評論區。

  下個系列正在緊密籌備中,如果你有感興趣的遊戲或者其他問題可發在評論區。

 

【插播廣告】我是鵲鵲,某不知名的六邊形戰士。主業遊戲策劃,副業是瞎吉兒寫文章。喜歡這篇文章,三連入股不虧。關注我,時不時發點抽獎~

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