記憶中的諾基亞N97,是比iPhone14更奢華的機型

文/艾渴echo

對諾基亞的忠實擁躉而言,2009年的夏天應該比平時來得更加熾熱,因爲在這個流火六月,被左右夾擊了許久的諾基亞似乎終於成功吹響了反擊的號角:其採衆家最所長的絕對旗艦N97甚至未正式發售就拿下來數量相當可觀的預購訂單,待到閃亮登場之日,它必將如那執劍帶冠的白馬騎士般,引領百年底蘊的手機大廠重新尋回自己往昔的勝利與榮耀,將一時稱雄的安卓蘋果徹底粉碎。

是啊,能有什麼問題啊?它可是N97,搭載500萬像素卡爾蔡司鏡頭的數碼相機,擁有32G儲存空間的硬盤怪物,搭載全面進化了的塞班系統掌上新科,和擁有兩種輸入模式,幾乎兼容所有主流辦公社交功能的高端掌上電腦。不僅如此,它由支架翹起的屏幕不僅兼顧着科技感與時尚感(以當時的眼光看),其能從側面劃出的“QWERT”更是完美詮釋着啥叫低調奢華有內涵……

總之正如2011年史蒂芬·裏奇菲爾德在自己博客中寫到的那樣,“N97確實是該統治世界的設備——(因爲)它幾乎擁有一切”,完全能滿足你對塞班的所有期待;但緊接着他又客觀地補充到,“它(N97)卻成了諾基亞不得不公開因此道歉的唯一一款設備,(種種不盡人意之處)令諾基亞始終如坐鍼氈。

雖說“令人遺憾的失敗”比“硬件和軟件的災難”聽起來委婉了不少,但這一次,諾基亞的高層顯然與民間評測組織達成了一致。於是不到一個月的時間裏,這款本應帶領諾基亞重回巔峯的“Iphone殺手“居然暴跌了近3000塊——倒是客觀上賦予了N97以相當不錯的銷量數據,但我想對由此徹底退出了觸屏手機市場競爭的諾基亞而言,如此寬慰着實意義不大。

如今回想N97最初的實機體驗,相信大家都會贊同當年的評測其實相當中肯,可以說已經給足了諾基亞面子,畢竟這款千錘百煉下應該至臻完美的作品居然在細節上粗糙到了令人髮指的地步,且不說諸多硬件上設計失誤大大降低了“蔡司鏡頭“這類高端零件的使用壽命,各種應用軟件的小問題也是不勝枚舉,這一次諾基亞居然在自己一向無敵於天下的 “訊號通信領域”取得了長足的退步,幾乎讓自己所有此前熱情飽滿的用戶都大失所望。

沒錯,“幾乎”是讓所有用戶大失所望,因爲光是據我所知,就有一小撮“不務正業”的玩家視N97爲心中永恆的白月光,而我這種當年沒少對着雜誌廣告甚至櫥窗哈喇子更是至今仍會耿耿於懷,遺恨自己當年爲啥不多省幾頓飯把那抹優雅的象牙白牢牢攥在手上。

話說那時候自己多大來着?十七八歲?二十出頭?反正是一腦子漿糊的年紀,纔不關心什麼系統缺陷、軟硬件問題(自己也不太懂),或是通話質量究竟如何(能通話就沒問題),只覺得這手機平平相貌難掩其優雅氣質,獨特設計兼顧所有人羣,其屏幕顯示之清晰動人更是令我印象深刻,恍惚間還以爲是自己不小心於時間長河裏多淌了那麼幾步,以至於不小心在這方寸之間窺見了幾年之後的未來。

話雖有些誇張,但不得不承認在那個時代,當1600萬色被壓縮在 360×640的3.5英寸屏幕上時,其表現出的細膩質感怕不是會比我模糊了的記憶更加震撼人心,足以超過了大多數人最瘋狂的想象;而似乎是爲了讓更多玩家能在第一時間感受到這手機顯示上的技術突破,這一次諾基亞爲N97內置的遊戲既不是功勳卓著的老臣《貪食蛇》,亦非另一塊金字招牌《太空大戰》或是雷沃工作室主持下喜迎重啓的《Bounce》系列,而是一款如今人們更願稱其爲“戳泡泡”的休閒遊戲《Boomshine》。

顧“名”思義,所謂的《Boomshine》乃是一款旨在“戳泡泡”的觸屏遊戲,在極爲簡陋的開場界面後,您將伴隨輕靈的鋼琴變奏進入夢境般的五彩世界:無數大小相仿的輕盈綵球,在單調的背景下催眠般地布朗運動,只待玩家找準時機,朝屏幕最恰當的位置輕輕一點,由此激起的光點便會漣漪般逐漸擴大成光斑,再由光斑擴散成薄紗般的一層光暈,越來越輕,越來越薄,直到最後消弭於無形。

在此過程中,凡是被光斑邊緣觸碰到的綵球都將步其後塵逐漸擴散成絢麗的五彩光暈,而被五彩光暈觸碰的其他綵球也將同樣擴散成其對應顏色的其他光暈……由此一生二,二生三,三生萬物,接連不斷,煞是好看。直到擴散期間範圍裏不再有其他綵球經過時,遊戲纔會進入結算階段,根據參與連鎖反映的綵球數量是否達標來確定玩家是否可以進入下一關卡。

儘管《Boomshine》有着明確的遊戲目的和操作體驗,但相信大家應該不難看出,與其說這部作品是諾基亞爲N97量身定製的娛樂軟件,倒不如說是個相對另類的手機展現平臺和操作指南,只是諾基亞以遊戲爲載體,創造了一個包含大量色彩和變化的理想場景,方便爲玩家展現手機極爲強悍的色彩表現罷了,畢竟N97可是搭載了諾基亞最新遊戲平臺N-Gage2.0,各類遊戲應有盡有,自然不再需要呆板的內置遊戲來撐起手機娛樂那那片天空了。

因此而與《Boomshine》類似的,內置遊戲《觸動吉他》和《觸動鋼琴》(基本不可能真的叫這個名字吧)的兩部作品明顯就是在彰顯手機全新觸屏的靈敏快捷精確無比,而那個我至今無法確認的簡單音遊也很難說不是在炫耀手機引以爲傲的MP3效果。

不得不承認,它們確實很好地完成了自己的本職任務——就我個人印象而言,其效果甚至達到了過猶不及的程度。具體說來,遊戲本身簡單直接不給手機運行壓力,手機性能穩定可靠能夠支持遊戲表現出自己最優秀的一面,雙方配合恰到好處,足以讓不少並非諾基亞忠實擁躉的普通玩家,甚至連諾基亞自己都產生某種奇妙的錯覺,真的認爲N97中庸但不乏新意的諸多設計可以引領手遊市場,再次成爲手遊設計領域的黃金準則。而恐怕也正因如此,後者才終於下定了決心,要給未來的諸多廠商提前做個表率。

於是到了2010年,我們終於可以玩兒到可能不是第一款,但絕對是最有代表性的N97標準的手遊大作,由雷沃工作室主持開發的第一人稱太空射擊遊戲《太空大戰:拯救地球(Space Impact: Meteor Shield》。這是諾基亞著名IP《太空大戰》姍姍來遲的續作,卻也是和之前作品再無關聯的,面目全非了的N97新技術運用創意總和。一眼看去它似乎是以更傳統的“搶灘登陸”代替了古老的橫軸射擊,但顯然,用重力感應和觸點開火控制自衛火炮的轉向和射擊的遊戲體驗至少當時看來絕對堪稱標新立異。可能唯一的問題在於,當這宇宙尺度的焰火表演不再那麼驚豔時,諸位玩家恐怕很難在遊戲中收穫“搶灘登陸”之外的其他體驗了。

曾幾何時,我以爲《太空大戰:拯救地球》是個精彩而短暫的序章,旨在宣告舊日傳奇的東山再起;只因諾基亞本身大勢已去無力迴天,這才顯得一個孤零零的序章是如此的敷衍了事;然而去掉了童年濾鏡,在熟悉了越來越多那個時代手遊大作的實際表現後,我倒是覺得另一種可能性似乎也沒那麼離譜了。

看看《BlockGO》吧,這是一款類似“華容道”的益智遊戲,你需要在觸屏上拖動五顏六色的積木,讓其中表情最豐富的那塊得以從另一側的出口逃出生天。遊戲本身風格清新輕鬆搞笑,但着實乏善可陳,值得一提之處在於玩家用觸屏移動積木時,並不能向隔壁安卓那樣實現對物體的平滑拖動,似乎是表明了當遊戲優化不佳時,全新的塞班系統其實並不比前輩更具優勢。

那麼事實果真如此嗎?堂堂一代機皇真就拿某些遊戲毫無辦法嗎?

考慮到N97mini出面救場前,這款手機的並不出彩的運行內存乃是被大家口誅筆伐的主要對象,我想這樣的猜測絕非空穴來風;而這在一定程度上也解釋了爲何那個時期Gameloft推出的諸多手遊大作,無論是老闆育碧旗下經典的刺客信條波斯王子細胞分裂,還是他們自己開創的NOVA和狂野飆車系列,哪怕是已經到了2013年,當這些個作品在隔壁安卓蘋果上大殺四方時,Gameloft還要忙裏偷閒爲它們推出更適應塞班系統——或者說全面劣化的平行版本,排除“錢大燒得”或是“喫飽了撐得”這些個無厘頭的可能性,我想最合理的解釋就只能是有阿育護航的 Gameloft很早就發現了這塞班旗艦的諸多缺陷,只能以這略顯冒犯的方式來表達自己對老大哥諾基亞一如既往的支持與厚愛。

反觀彼時和諾基亞打得火熱的雷沃工作室,不知是否正是濃濃愛意矇蔽了他們的雙眼,(對塞班系統)盲目自信下居然打算將助自己一鳴驚人的《憤怒的小鳥》原原本本地推上N-Gage平臺……於是不可避免地,塞班系統“特有”的卡頓感讓玩家沉下心來體驗遊戲。

而若你不巧使用正是運行內存隨時可能告急的N97,那這遊戲體驗嘛,恐怕多數時候任憑你對着屏幕輕攏慢捻抹復挑,可這小鳥就是像個死渣男一樣不爲所動,直到你可能都快要放棄了纔不知道被什麼神祕力量拽到了一邊,之後就不知道自由自在,又一卡一頓地飛去什麼鬼地方了……

當然了,到了後來N97mini的時代,《憤怒的小鳥》塞班版起碼就不這麼讓人憤怒了,不過卡頓依然是個難以解決的問題,使得這一版本的遊戲對比安卓蘋果的自己沒有任何優勢可言。由此我們不難看出,即便是在遊戲領域,當年機皇的表現也實屬差強人意,那麼這些所謂的遊戲記憶究竟來自何處?難道它們只是某種奇葩的愛屋及烏,是我們因其獨特的外表產生的集體錯覺嗎?

雖說可能沒什麼代表性,但於我而言,答案是否定的。我得承認,這與我始終得不到N97不無關聯,但我仍記得當時想入手這款手機恰恰是因爲它有着更加細緻的鍵盤系統,玩兒起那些老遊戲來應該能更得心應手——至少可以讓我選擇不讓虛擬按鍵佔去大半個屏幕,以更有質感的方式達成獨特的沉浸式體驗。

所以真的很遺憾,此鍵盤終究不是我期待的樣子,彼時諾基亞似乎在否定了過往的同時順便一巴掌拍碎了我們情懷使然的夢想,終究無力迎接新時代的N97也許不該過早地破釜沉舟,割裂自己與舊時代遊戲之間的淵源;而事到如今,儘管我一手機的“開羅遊戲”足以證明有些設計確實能穿越時空而不曾褪色一絲一毫,但沒了踏實確定的按鍵手感,總覺得這類遊戲少了些說不清道不明的所謂靈魂。

算了,再說就有點兒矯情了。那麼你印象裏的N97究竟是款怎樣的手機呢?歡迎在評論區分享你的觀點或者有趣的故事。

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