從遊戲從業者角度談《劍與遠征》:頻頻被模仿,從未被超越(一)

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  大家好,我是鵲鵲。今天想和大家聊聊《劍與遠征》,一款自2019年以來運營三年多的放置卡牌遊戲。

船新版本~

  2019年是什麼概念?那時國內放置卡牌還未興起,而莉莉絲已經憑《劍與遠征》在海外殺出重圍,同時期的slg《萬國覺醒》也取得優異的成績。此時,陳星漢的《光遇》剛剛上線,喫雞逐漸在國內風靡。

  從2014年的《刀塔傳奇》到2019年的《劍與遠征》,再到2022年,無數大大小小的放置卡牌遊戲死了又做,試圖在放置卡牌賽道分一杯羹,但大部分都失敗了。

  究其原因,不敢做大的創新,只能抄點皮毛,甚至是像素級“復刻”。實際上,沒有任何一個系統是孤立的,只知復刻卻不知復刻的意義,容易撲街啊兄dei。

衆所周知,玩法抄襲不算抄襲

  福利部分:

輸入邀請碼:bqq001,白嫖3天小黑盒加速器。

bqq001

  零·緩慢卻又極具深度的養成路線

  放置卡牌的精髓是什麼?是養成。

  莉莉絲在養成這塊挖坑之深,是任何新手玩家剛進遊戲都會被迷惑的程度。迷惑之處在於,口號是“不肝不氪”,前期來看好像也是這樣的,掛幾天機就能給英雄升好幾個等級,系統還會送很多抽卡券,時不時就能抽新英雄。然而,當你千辛萬苦,終於把英雄升到100級,遊戲其實才剛剛開始。

  *英雄培養*

  主力英雄的100級算是一道小分水嶺,新玩家達成時間在1-2個月不等。在抽卡中你只能獲得綠、藍、紫色的英雄,綠色英雄基本沒用,而藍、紫英雄不進階的等級上限是100級。

  比較雞賊的地方在哪呢?在你還沒到100級的時候,沒有地方提示等級上限。100級時想繼續升級,就要費心思去獲取相同的紫色英雄。

  由於抽卡概率只顯示顏色的概率(也就是稀有度),實際上獲得指定英雄的概率大約爲顯示概率的幾十分之一。少年,抽卡抽不到想玩的英雄?來買我精心準備的禮包吧。【第一重,設置重複英雄的缺口,讓玩家有購買英雄的慾望】

紫色英雄起碼有幾十個

  爲避免玩家只培養一個英雄,莉莉絲也是煞費苦心。畢竟只養一個英雄,能恰的錢就少很多。所以爲了讓玩家同時培養5個主力英雄,給英雄升級加入了“主力英雄lv限制”。

  稍微解釋主力英雄最低lv是什麼意思。揹包中lv最高的5名英雄會自動成爲主力英雄,這5名主力中lv最低的英雄則決定英雄升級的上限。

  某個英雄lv>=80級時若想繼續升級,則該英雄的lv- 主力英雄最低lv必須控制在20級及以下(該英雄lv>=主力最低lv時)。

等級差控制在20級以下

  同時養5個英雄,那自然是沒有養單個那麼快。英雄升級的卡點主要在於英雄粉塵的獲取。說是“休閒掛機,掛機升級”,實際上聰明地把英雄粉塵的單位時間產出隱藏起來。

  畢竟實測掛一兩小時也就幾十個(在英雄升級需要六千多塵的時候),掛機產出跟英雄消耗完全不是一個數量級,如果公示估計很多人直接退遊。【第二重,隱藏差距太大的數據,避免玩家絕望跑路】

少到可憐的掉落

  遊戲中最關鍵的道具有四個,用於英雄升級的英雄粉塵、G、exp,以及鑽石。G和exp可以通過完成懸賞、主線推圖大量獲得,而粉塵則是玩家從頭到尾都缺乏的基礎物品,咋整呢?氪金。【第三重,逐步設置材料的海量缺口,激起玩家道具付費的慾望】

  受限於篇幅原因,關於英雄成長的細節不再多說,接下來談談英雄的養成框架吧。

  英雄的成長框架分爲:英雄自身、裝備、傢俱、共鳴水晶、生命之樹。

  英雄自身,包含升級、進階、永生刻印、英雄羈絆。英雄升級和進階、羈絆、生命之樹是萌新很快就能接觸到的內容,永生刻印則需要主線推圖到22章節才能解鎖,最快也是三個月,一般人是5-8個月左右甚至更晚,基本沒萌新啥事。

英雄成長框架


  *抽卡分析*

  進階決定了英雄等級的上限,並且大量消耗英雄。在公司摸魚的時候專門研究過,發現afk的進階既卡同族又卡重複英雄。

字醜,湊合看看

  遊戲裏的英雄存在稀有度概念,綠卡無法進階,藍卡進階上限爲橙+,紫卡上限白色。

  這樣設計造成的情況是,靠着藍卡升的“假紫”,稀有度紫卡前面進階簡單,而升到橙+以後的階段則困難許多。收集這些卡可不是一兩天抽卡就能抽到的。

  英雄分成三種稀有度的原因可以理解,像是稀有度藍卡的定位是玩家前期使用的英雄,抽卡量大管飽。項目組不希望玩家把藍卡升太高,所以在紫+升橙的時候需要2張同族紫+,換算成同族藍卡是36張,卡的明明白白。

去哪裏搞36張卡啊?

  剛玩遊戲時認爲進階簡單?太年輕,因爲界面只顯示當前進階需要的英雄。咋一看,不過三個英雄。

  實際呢,單個紫色英雄若想升級到最高品階(白),至少需要8張紫色本體,20張紫色同種族其他英雄。想升到白+5,則額外需要10張紫色本體。這個數量對於普通玩家來說頗具難度。【第四重,收集難度較大的消耗,則分階段展示】

嘿嘿,呆萌,嘿嘿...

  畢竟抽卡實在是太狗了。普通抽卡紫卡概率4.61%,假設紫卡英雄有80個的話,抽到想要的英雄理論期望是1736次(運氣好就不需要這麼多),需要花費的鑽石爲520,800=52080RMB,五萬多人名幣比英雄原價648貴了不止一點半點。注意,這還只是單個英雄(氪與遠征警告.jpg)。

  生命之樹,一個足夠吸引人的長線系統,能爲所有英雄+HP、ATK、DEF。該系統的設立是爲了讓玩家在培養好主力英雄後,繼續收集圖鑑中的其他英雄並進階。

  升級生命樹的道具“成長涓流”,只有在稀有度紫卡英雄的獲得或將其第一次升級至新的品階時獲得。三者就像是傳動的齒輪一樣緊密,生命樹的升級和英雄進階綁定,進階與獲得新英雄又需要抽卡。

  與生命樹具有相同設計目標的是英雄羈絆系統,但該系統則簡單許多並且更容易達成。每個羈絆指定2-3個英雄,只需將指定英雄均進階至普通(綠)、精英+(紫+)、史詩+(橙+)品質就能解鎖3條屬性固定加成效果,當然,加成只針對指定英雄。

  比起8-40才解鎖的生命樹,早早解鎖的英雄羈絆爲萌新設立了收集不同英雄的目標。【第五重,放置誘餌,引導玩家收集英雄圖鑑】

  同時養成多個英雄很難,那就加個等級同步吧!

  爲了緩解非主力英雄的培養壓力,共鳴水晶系統閃亮登場。將英雄放進水晶槽位中,就能將其提升至主力英雄的最低等級,若把英雄移除,則其又恢復成1級狀態。

  解鎖槽位的水晶幣只能通過掛機獲得,算是提升留存的一種手段。

  *分段成長*

  分段成長可以說是劍與遠征的傳統藝能,它不會一次性把全部系統開放給你,而是劃分了很多個階段。大部分養成系統基本是一次性的,在真正升滿以後便失去作用。

  即便是是同一系統,可能在某個階段後會轉變系統形態。如同240級之前的共鳴水晶,用途只是提升多餘英雄等級,而240級後,其用途轉變成提升主力英雄等級。

放長線,吊大魚

  在英雄培養至白+1品質時,永生刻印系統驅使玩家重複去刷奇境探險、奇境漫遊以及公會的夢境玩法。而這三個玩法,既限定挑戰時間,又根據玩家戰力匹配難度,反過來推動玩家前往其他系統提升能力。

  一個完美的閉環形成了,通過其他途徑提升實力,刷材料,提升永恆刻印等級,刷材料,週而復始,樂此不疲。【第六重,限時與戰力匹配,讓玩家永遠追求高戰力】

  *裝備養成*

  除開英雄養成外,裝備養成線也足以讓莉莉絲恰的盆滿鉢滿。裝備其實不一定要有裝備的模樣,像是傢俱、包括最近剛出的寵物系統,都是裝備。

頗具深度的裝備系統

  每個英雄6個裝備槽位,分別是4個常規裝備槽、1個英雄專屬裝備槽、1個神器槽。常規槽位的強化只需要喫經驗幣和裝備,由於養成(白嫖)難度比較簡單,只有少部分人爲此付費。

  主要付費點在於專屬武器的強化以及傢俱獲取。專武強化採用分階段強化,每10級爲一階段,同一階段消耗相同的道具。不管上一階段攢了多少道具,下一階段還是需要去收集另一道具。而道具的獲取途徑均爲戰力匹配難度,部分受挫玩家往往會選擇購買禮包提升實力。

  傢俱的獲取只能抽卡,十連保底史詩或傳說,九十抽贈送自選傳說傢俱*1,極其緩慢的收集線拉開了普通玩家和氪佬的實力差距。

  神器強化系統與生命樹形成的閉環類似,戰力匹配驅使玩家通過其他途徑變強,再返回來強化。但除提升實力外,從主神試煉的玩法可看出該系統也在有意培養玩家對陣容的理解與追求。

  說來說去,衆多的養成線不過是實現盈利的工具,還是要回歸到經濟問題上。afk這類免費內購遊戲的盈利方式很簡單,廣告變現、賣道具和賣角色。

  做這種類型的遊戲,需要思考的核心問題只有三個:

  道具怎麼消耗才能不會引起玩家的強烈反感?(某種道具是否存在產出過少或過多的問題?時間長度較長的養成線,要分多少個階段?每個階段耗費的時間是否設置合理?)

  禮包售賣什麼道具才能激起玩家的購買慾望?(針對不同人羣屬性/進度的玩家,如何精準投放禮包?禮包內的道具數量是否過少或過多?)

  玩家最需要和最不需要的道具是什麼,是什麼導致這樣的情況?(不同系統是否在性價比方面存在失衡?部分系統養成難度太難,是否需要干預?是否有些系統的加成效果不夠吸引玩家?)

  *暫時的結尾*

  原本只打算寫個幾千字,結果還沒寫到計劃的三分之一就發現超字數太多。

  本篇內容比較幹,加上工作忙,劍與遠征系列將分成2-3篇文章發佈。

  其實這篇稿子改了很多次,因爲考慮到黑盒還是玩家更多,希望儘量能讓大夥對遊戲行業有進一步認知,如果有啥問題也歡迎發在評論區,感謝。

 

【插播廣告】我是鵲鵲,某不知名的六邊形戰士。主業遊戲策劃,副業是瞎吉兒寫文章。喜歡這篇文章,三連入股不虧。關注我,時不時發點抽獎~

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