《羊了個羊》的爆火,暴露出了哪些問題?

前些天,我的微信朋友圈中突然出現了一個奇怪的名詞:“羊了個羊”。

一經簡單瞭解,發現是一個微信程序小遊戲。我沒太在意,認爲這只是又一個“跳一跳”的爆火,風頭一過,一切自然沉寂

但慢慢地,這個“羊了個羊”開始在我周圍充斥起來:曾經的同學抱怨,熬夜打了一晚上終於通關;身邊的好友感嘆,這樣一個小遊戲一天竟然能靠廣告賺到幾百萬;我關注一個遊戲UP主也在分析,病毒式擴散的“羊了個羊”爲何沒有像PDD鏈接一樣被微信屏蔽。

我的朋友圈諸如此類數不勝數……

我動搖了。疫情在家比較閒,我點開微信,剛打出一個“羊”字就跳出了我想要的小程序。

遊戲玩法非常簡單:點擊屏幕上的圖標,將其收入可最多存放七個圖標的底欄中;底欄裏湊齊三個相同的圖標則消除;圖標擁有層級關係,解放了上層的圖標,才能點擊其下層的圖標;目標是消除屏幕上所有圖標,底欄滿七個圖標無法行動則遊戲失敗。

擁有“覆蓋”機制的“三消”遊戲

不就是改變了形式的“消消樂”?或者說桌遊中的“成套收集”玩法?有什麼難的?

我心中不屑,卻還是在多次“命懸一線”時選擇看廣告挽救、遊戲失敗後“欣賞”30秒的毫無營養的視頻來複活,然而一小時後還是沒有哪怕一次的成功

失敗了想復活?來看廣告吧

我嗅到了這其中的貓膩

起初我認爲,遊戲或許是“僞隨機”,所有的牌並不是一開始就決定好,而是隨着遊戲進行根據玩家情況進行生成,動態地爲玩家創建“困境”,迫使其爲了使用道具或復活而觀看廣告。

但仔細一想,這樣的設計對於一個小遊戲未免有些複雜:是否還要檢測玩家看了多少次廣告來適當“放水”,以激勵玩家在一次次充滿斷續正反饋的失敗中重整旗鼓?是否還要計算局面來在適當的位置生成適當的圖標,以達到使玩家認爲“本可以通關,過不去是因爲你蠢”的目的?

後來,我發現網絡上不乏僅看了兩次廣告就通關的幸運兒,也有數十次嘗試、好不容易玩到最後、卻發現根本無解的倒黴蛋。這與我“僞隨機”的想法背道而馳。

我感覺到了這是簡簡單單的“真隨機”,簡單得來連所有的圖標是否組成了三個一組的可解局面都懶得判斷。

這樣無解的局面在網絡上並不少

那爲何內核如此輕量或者說簡陋的遊戲能這樣病毒般傳播、使無數人上癮?

一是因爲其難度曲線的設計。

遊戲每天都有兩關,第一關極其簡單,可以看作是教程關卡,讓玩家熟悉“三消”、“覆蓋”這兩種最基本的機制;第二關難度驟升,增加了約十種新圖標,關卡的覆蓋結構也大爲複雜。

更爲重要的是,儘管第二關圖標數量急劇增加,但剛開始時玩家擁有大量可點擊的上層圖標,玩家擁有廣闊的決策和試錯空間。而關卡整體圖標從上到下的覆蓋是呈“倒金字塔”結構的,這意味着隨着第二關的進行,玩家可選擇的圖標會越來越少,到後來甚至會少於圖標類型的數量,後期這樣低容錯、高隨機的設計爲何不會不讓玩家卡住呢?

而加之有“覆蓋”這一個看似玩家擁有強決策力、實際因爲覆蓋的“多層性”而隨機佔主要的機制,玩家往往會認爲這次沒通關是因爲“自己技術仍然不過關”,而沒有去考慮是否真正能過關。網絡上流傳的玩家的通關視頻、顯示的數千數萬人的過關“羊羣”,更是不知經過多少嘗試、看了不知多少廣告的“倖存者偏差”,加劇了玩家這種想法,於是便不斷投身於“嘗試、看廣告、失敗,又嘗試、又看廣告……”這樣一個浪費大量時間、最終或許成功的循環中來。

“倒金字塔”型的覆蓋結構使後期能選擇的圖標數遠遠小於前期


二,其爆火的根本原因,是它的社交屬性。或者更準確地說,是其利用了人性的弱點。

“省隊比拼”、“好友排行榜”、“分享獲得道具”等等系統,在這類小遊戲中並不少見。然而這加上《羊了個羊》的極難通關的特性和難度曲線的“優秀”設計,便不免“脫穎而出”。

人們爲了在朋友圈中“排上名號”,爲了爲自己所在的省份“爭一口氣”,又或是僅僅因爲不甘心失敗,紛紛將其分享傳播以獲得道具,或是觀看毫無營養的廣告以求復活。

“爲什麼他都能通關我卻不能?”

“爲什麼XX省都能排上第一?我們第十多名?”

“再不看廣告這把又要輸了……”

如此這般的心態比比皆是。《羊了個羊》完美“PUA”了各種玩家的各種人性心理:或傲慢,或嫉妒,或心有不甘,或爭強好勝……

“什麼?!我們省的羊隊居然才第五名?”

寫到這裏,當我雙手離開鍵盤、眼睛移出屏幕、腦中隱去“羊了個羊”這四個字時,這些天正是電子遊戲界的“春筍”時期《塞爾達傳說:王國之淚》發佈日的確定帶給我欣喜與期待《戰神:諸神黃昏》的預告帶給我無比的震撼《臥龍:蒼天隕落》最新放出的試玩又帶給沒有次世代主機的我遺憾……

試問,《羊了個羊》又能帶來什麼?

是一時風靡的熱度、微博頂流的熱搜?是運營者一月兩千萬的廣告收入?還是冷酷無情的數學概率、是無法正常通過的關卡,又或是敷衍、是虛僞、是欺騙

社區環境或者說玩家羣體,向來是爲電子遊戲注入活力、創造額外樂趣的。“東方Project”,無數玩家或者說愛好者爲其進行了茫茫多的二創,涵蓋遊戲、音樂、漫畫、文學等多個方面;《艾爾登法環》等魂類遊戲,玩家們將碎片化的劇情合力拼接,揭示了複雜世界中諸多的精巧設定;《半條命》、《魔獸爭霸》,玩家們發揮了無限想象、創造了無數MOD,有的甚至變成了影響行業發展的新遊戲。

但有的遊戲開發者,卻只滿腦想着榨取玩家羣體的價值,利用其人性弱點、傳銷式地擴大遊戲影響力,爲了營收不擇手段。

網絡據傳的《羊了個羊》的營收

這發生在我們眼下,受害者就在我們身邊、甚至就是我們自己,而這樣的事並不是第一次了

人們也許是習以爲常了,以至於本應驚呼和抗議的嘴都統統閉上了。

我以前總是想,中國遊戲大多止步於抽卡養成、比拼美術等感官體驗而不是遊戲設計的精妙,其原因大概在於不健康的規則和市場,也就是最上層的審覈、版號等問題和基本層消費者、即主要玩家羣體的問題。

我之所以這樣認爲,是從小到大所受教育、耳濡目染“生產與消費關係”所致。

而現在這樣那樣的事件發生,我就不得不將“生產者”的問題考慮在內了,同時也回想起“現代營銷學之父”菲利普·科特勒曾說:“普通的生產者滿足需求,優秀的生產者創造需求。”

可悲的是,在中國遊戲業中,這樣利用玩家心理創造需求的“優秀生產者”不在少數。

《羊了個羊》的抄襲對象《3 Tiles》,是不含隨機的經典關卡制

總體來看,這似乎是一個“慣性”問題。本世紀初的“遊戲機禁令”、我們遊戲行業的晚起步是最初的“動力”,網絡與智能手機的迅速普及和發展是一大“助推劑”,而這個“慣性”的根本維持是一個如同物理規則一般的鐵律:抽卡式、社交式手遊或者說輕量級遊戲傳播迅速且來錢快,最重要的是迎合了快節奏時代下、大部分一同在這個“慣性”中的消費者。

這個更注重外在而不是內在、更追求內購而不是買斷的“慣性”環境可能說不上惡劣,畢竟有以《原神》爲代表的作品在商業上面向全球的成功。但這種慣性絕對是不健康的,《羊了個羊》這樣以欺騙手段盈利的遊戲就是當下最突出的典型

這樣的環境中確實能產出至少外表精緻的遊戲,玩家或許確實能在精心設計的道具收集、數值成長中感受到樂趣。但如此“慣性”下,廠家卻難以表現如同《怪物獵人》的爽快戰鬥,如同《斯普拉遁》的創意水準,如同《荒野大鏢客》的震撼敘事……

值得欣慰的是,這個不健康的“慣性”正在爲越來越多“夢想家”所修正:或許是《暗影火炬城》《勇敢的哈克》這樣對類銀河惡魔城的大膽嘗試,或許是中國味十足的《太吾繪卷》《仙劍奇俠傳》系列,又或許是《古劍奇譚》系列《黑神話:悟空》這樣至少在嘗試比肩3A浪潮前列的國產之光。

作爲期待更全面而健康的遊戲環境的我們——玩家同樣擁有修正不良“慣性”的能力和責任。對於內外在俱佳的作品,應儘可能地全面支持、客觀提出反饋;對於充滿誠意但實有缺陷的遺憾之作,也應予以鼓勵和建議;而對於某些利用玩家對“國產獨遊”支持心理、虛僞而傲慢的開發者,更是應抵制拉黑、以儆效尤。

我認爲,國產遊戲總體正在向好的方向發展。儘管有些自上而下的規則我們無法左右,但我們確實能修正一些遊戲環境中不健康的“慣性”,爲我們自己的“第七藝術”助力。

快節奏時代不會改變,無良的遊戲“生產者”絕不會消失,“羊了個羊”未來必定還會出現,甚至可能進一步包裝、打上“國產獨遊”的標籤、以全新的方式欺騙玩家。

但我仍然希望,下次的“羊了個羊”爆火之後,緊隨而來的是受欺騙的玩家羣體的聲討而不是緘言

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