別被營銷號騙了,這纔是關於FF16的真實信息!

官網有更爲詳細的人物介紹和世界觀介紹,感興趣可以看看,目前沒有官方中文

https://jp.finalfantasyxvi.com/

注:以下信息均出自國內玩大媒體和FF16開發組的正式訪談,圖片則來自於FF16官網。若對於信息的來源有疑問可以在評論區向我提問,我會盡量一一答覆。

遊戲中的主城之一,晶域自治領(暫譯)

水城似乎成爲了FF歷代的標配?

Q1:曾任《鬼泣5》戰鬥總監,現任FF16戰鬥總監的鈴木良太認爲克萊夫能夠打贏但丁?

A1:首先需要明確跨界比戰力本身就是一種很無語的行爲,兩部作品在世界觀上沒有一點關聯性,連一個參照系沒有又如何比戰力?其次,向鈴木良太提問的這家媒體Game Informer一向是以搞怪著稱的,鈴木良太如何回答完全是隨口爲之,估計事後也沒太當一回事兒。結果消息傳到國內很多玩家反而就顱內高潮,恨不得在這個問題上吵個三天三夜,有一些人甚至藉此機會大肆攻擊克萊夫的人設,這不如但丁那不如但丁的,樣貌醜眼睛小等等,我只能說大可不必。

Q2:吉田直樹認爲JRPG一詞帶有貶義性,不喜歡外媒將FF16稱之爲JRPG?

A2:首先需要明確,JRPG在誕生之初確實具有明顯的攻擊傾向。這個詞起源於西方,在當年FF7風頭正盛的PS1時代首次流傳開來並被廣義地泛指爲“日本開發者製作的RPG遊戲”,這其中夾雜了多少西方開發者的壞心思大家可以腦補一下。包括今天廣爲流傳的銀河惡魔城,其實在剛開始出現是也帶有明顯的貶義,被用來攻擊惡魔城系列“抄襲”銀河戰士。時至今日,這兩種詞語所附帶的含義早已發生變化趨向於中性,JRPG就不再單單是日本人做的這麼簡單,比如我們不會把魂系列和只狼稱爲JRPG。吉田反對媒體用JRPG去形容FF16,是因爲這讓他覺得創作的東西被劃分到了一個小小的盒子裏,而這個盒子自帶一些刻板印象標籤,比如:回合制、線性、小衆、王道的主線故事等等。雖然這些標籤不盡然都是負面的,也有一些玩家是真心喜歡JRPG這種品類的遊戲,但是對於製作人來說,在一款遊戲尚未面試之前就被套上各種標籤所帶來的枷鎖,無疑是一件令人難過的事情。吉田只是希望玩家能像對待其他RPG作品一樣平等的對待FF16,對於一個經歷過FF系列從起起到落落的中年大叔而言,有這樣的情緒確實在所難免,說的難聽點就是有點PTSD了。

Q3:吉田直樹多次強調遊戲非開放世界,動作系統又如此的高速化,是否意味着FF16會和鬼泣系列一樣是一款關卡制的線性遊戲?

注意看畫面右上角

A3:是線性但並非完全線性,更不可能是關卡制。實際上,遊戲地圖非常大,至少有4張面積2km*2km的大地圖等待着玩家去探索。在上面這張圖片中,我們可以清晰地看到畫面左上方有一個1122y的字樣,Y是英制單位中的碼,大概爲0.9m,可見遊戲中可供自由探索的範圍是絕對不會小的。根據我的個人經驗,FF16的地圖模式也許更加接近於《巫師三》,同樣是有一個超大的世界地圖作爲背景板,地圖製作時則只聚焦於幾個需要重點關注的地區,在某些片段輔以經過大量手工設計的線性關卡,比如箱庭式的地牢和迷宮。吉田本人認爲開放世界的設計理念與製作組追求的高質量線性敘事之前是存在一定矛盾的,真正的開放世界因爲無法控制玩家的行動路線,必然要對劇情進行一定程度的犧牲,比如《塞爾達野吹》就是一個很好的案例。因此經過再三討論之下,決定放棄製作開放世界而最大限度地聚焦於主線故事。另一方面,製作組認爲開發資源和時間並不是無限的,想要通過開放世界真實復現瓦利斯澤雅星上的任何一處地點憑藉現在的技術手段恐怕難如登天(這裏很有可能暗指FF15的不自量力,結果造成了大量廢案和堪稱遊戲歷史上數一數二大規模的開發事故)。

世界地圖

這個巨坑所在的位置就在世界地圖正中心,是可以一一對應的

Q4:會有皇家版和各種DLC的輪番轟炸嗎?真結局是不是又藏在小說裏了?

A4:不會。吉田很明確的告訴我們遊戲的內容已經全部製作完畢,剩下的幾個月時間主要是遊戲本地化和修復BUG,打磨遊戲的各個環節。實際上,FF16並不打算推出任何種類的DLC,皇家版更是無從談起。吉田本人也對FF15造成的這種印象感到非常無語和憤懣,當他看到國外一些論壇的FF15PTSD玩家發表諸如“等皇家版在買”或者“劇情肯定不完整”之類的言論時,“至少玩過再來評價吧”。這裏稍微插一嘴題外話,其實目前FF15的千萬銷量已經成爲了FF16成功的最大攔路虎,當然,憑藉公司前作的水準來報復性的質疑新作,這完全沒問題,這是玩家的權利,任何一家公司都要爲自己曾經欺騙消費者的罪過埋單。但是玩家羣體也一定要有自己的判斷能力,如果你並不是FF15的首發玩家,也沒有爲FF15皇家版掏過錢,卻也學着他人的樣子來批評FF16,這樣做是否有些不理智,畢竟製作人員都不是同一批。

奧丁VS巴哈姆特

Q5:媒體反映遊戲的戰鬥難度有些過於簡單了,召喚獸合戰也充滿了笨重感,這會是遊戲戰鬥的最終狀態嗎?

A5:請看下面這張圖,圖中我們可以清晰地看到克萊夫左上角是沒有召喚獸切換圖標的,這也就意味着在真實的流程中,玩家打到這個地方是完全沒有DEMO中花樣如此繁多的召喚獸能力的,而僅僅有菲尼克斯一種。實際上,這個DEMO是爲了展現遊戲的戰鬥而特地製作的特殊版本,此外,追求高難度的玩家也可以無視遊戲中的戰鬥輔助戒指,這些戒指的主要功能有:在敵人的攻擊快擊中玩家時出現qte和一鍵連招,只要按攻擊鍵系統就會自動使用克萊夫的各項能力。這同樣可以解釋爲什麼媒體試玩的視頻裏qte太多以至於打亂了戰鬥的節奏。關於召喚獸合戰,吉田說:“我們爲每場召喚獸合戰都設計了完全不同的機制,有的會像射擊遊戲一樣,有的則是充滿了摔跤比賽的味道,更有一些很像是格鬥遊戲”。因此,每一場召喚獸合戰帶給玩家的體驗都是完全不同的,玩家不必太擔心召喚獸合戰出現同質化的問題。此外,吉田還表示,目前視頻所演示的內容是克萊夫體內的伊芙利特剛剛覺醒的階段,主角還無法很好地控制伊芙利特的行爲,整個人處於昏昏僵僵的階段,而敵手迦樓羅同樣是一隻在蹣跚學步的弱雞召喚獸,因此會顯得動作格外笨重。實際上,真正的伊芙利特行動是非常靈活的,比如在面對泰坦的戰鬥中,伊芙利特縱身一躍跳到了泰坦的手臂上,參照下圖。

注意左上角,主角此時並不能切換多種多樣的召喚獸形態

召喚獸體型亦有大小之分,即便是對於普通人已經很大了的伊芙利特,在如山一般的泰坦面前也可以稱得上是小巧玲瓏

Q6:目前的演示只出現了戰鬥內容,那遊戲的劇情質量有保證嗎?會死女主嗎?

A6:遊戲的劇情是由負責過FF143.0龍詩戰爭篇的前廣和豐負責,而就劇情層面來說,龍詩戰爭堪稱FF14歷代最強,因此個人認爲劇情質量是有一定的保障的。吉田多次透露出本作的故事主題會十分黑暗,因此悲壯的犧牲肯定在所難免。但是對於死不死女主我認爲玩家大可不必過於糾結,因爲實際上FF15露娜的犧牲最爲痛心的反而不是死亡本身,而是露娜本身的角色塑造太少,剛剛進入故事的主線視野內就犧牲了草草了事,浪費了人設和角色魅力。而吉田承諾會對遊戲的女主角吉爾進行深入的刻畫,即便最後吉爾真的犧牲了,那也會死有所得,會是遊戲史上另一段像愛麗斯之死一樣的悲情畫卷。而且大家不知道的是,實際上歷代FF死亡率最高的反而不是女主,是男主角,這一點玩過FF8和FF10的老玩家應該會心領神會。關於遊戲的宣發計劃,吉田承諾將在4月展示有關遊戲的道具製作、武器升級、支線系統等內容,並且FF16即將進入宣發期,會在發售前的兩週推出遊戲的試玩版。接下來的幾個月還會有大量內容即將曝光,如果有FF16的重磅新消息我也會第一時間進行報道和分析,歡迎點個關注。

這張圖的地點也可以在世界地圖上找到對應,在東大陸中下的位置,可以看到被黑色侵蝕的地方有一個圖標。結合預告片的內容可知,地圖上的黑色地帶就是黑死侵蝕的區域。這也意味着這個世界實際上已經有很大一部分早已淪爲無人區了

西大陸北部、東大路中部和鐵王國所在的西側島嶼都出現了大面積黑死地帶,這些地方也幾乎沒有城鎮圖標,這確實是一個末法時代

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