本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 幸福小鎮xx 撰寫
或許以後也不會再有同人IP超越東方在業界的地位,這個由愛麗絲幻樂團所創造出的世界級IP,已經深深的扎進了同人愛好者的內心。時至今日,幻想鄉依舊是ACGN圈內的高頻刷新詞,每年無數優質的音樂、遊戲湧現,也證明着其對業界的正向作用。
今天的主角是一款在東方圈子裏很有年頭的作品,在近期登陸了steam之後,也是加上了配音,讓遊戲變得更有味道,他就是《東方紅魔城》(Koumajou Remilia: Scarlet Symphony),在東方IP的加持下,他是否還適合玩家去挑戰自己嗎?
《東方紅魔城》是一款高難度橫版闖關遊戲,背景設定在正傳的《東方紅魔鄉》,並繼承了這一段頗有看點的沙雕劇情,本身與原版大相庭徑的畫風算的上是這款遊戲最大的賣點。
這款遊戲與東方知名橫版遊戲《東方月神夜》不同的是,《東方紅魔城》並不是如今銀河惡魔城玩法,而是頗爲復古的老式惡魔城玩法,由於沒有RPG數值的引入,本身較爲高難度的關卡基本上不存在數值碾壓過去,背板就成了這款遊戲通關的唯一方法。
復古,對於一款遊戲來說並不算是壞事,但是不能一味的復古,畢竟遊戲業界發展多年的進步不是白進步的,你可以複製老式惡魔城的經典玩法,但是至少要在手感上做出一定優化吧,本作過於僵硬的手感讓我在通關時基本沒有感受到樂趣,反而像是終於脫離苦海的感覺,實在是不敢恭維。
遊戲雖然保留這傳統老式惡魔城的玩法,但他的手感卻出奇的飄,非常輕飄飄的跳躍在配上二段跳是飛行,十分影響遊戲的各項操作,甚至飛行時不能轉變朝向,不管往哪飛都只能面朝一個方向攻擊,用今天的眼光來看,實屬不應該。
而遊戲的鞭子攻擊也十分笨重,比較迷的攻擊判定總是能給我整出點攻擊死角,或者是給你在意想不到的地方擊殺敵人,就比如打大圖書館裏的青蛙,明明他都已經跳到我的頭頂但是我往前揮鞭還是會將其消滅,實在是有些看不懂了。
遊戲的下滑操作也很奇怪,除了躲避牛頭人怪物的下劈攻擊時使用外,其餘基本沒有太多場景去用這個技能,理由便是《東方紅魔城》的下滑操作遠不如《東方月神夜》好用,月神夜的下滑操作無敵幀明顯,快節奏的戰鬥需要你熟練使用下滑躲避各種彈幕並保存符卡,而紅魔城的下滑手感怪不說,無敵幀還不明顯,以至於讓我懷疑有沒有無敵幀,實在是設計的一大失敗。
要說什麼是東方遊戲的一大特徵,彈幕絕對是少不了的。東方正傳本身就是STG遊戲,華麗的彈幕本身就是遊戲的一大賣點,東方的各個同人遊戲基本也都不會拋棄這一系統,不論是什麼類型的遊戲,彈幕絕對是其最細心打磨的部分。
而《東方紅魔城》由於人物立繪過大,判定點又很離奇,導致每場boss戰雖然boss都會放彈幕,但是你只能躲的遠遠的,基本沒啥機會近身躲彈幕並一直輸出,東方IP這一經典玩法算是廢了,和《東方月神夜》那種快節奏戰鬥基本沒啥辦法比。
而且最離譜的是,這作遊戲的碰撞傷害是遠遠小於彈幕傷害的,這就說明什麼,你辛辛苦苦躲彈幕與boss鬥智鬥勇的收益竟然沒有乾脆不裝了攤牌了直接跟boss近距離站擼高,你這麼設計我爲什麼還要躲彈幕呢?後期雖然boss強度上來了,但是也基本都是和boss鬥智鬥勇到半血,然後貼臉賭命爭取一波帶走,反正這場boss戰基本上就和彈幕系統沒什麼關係,這對於一款東方遊戲來說是不可想象的。
雖然彈幕很華麗,還原原著也很用心,但這極其不合理的傷害機制,還是成功把你設計出的彈幕變成了擺設,設計的御禮也跟沒有沒什麼區別,也就援助攻擊是實打實能用到的部分,東方同人遊戲沒有和彈幕鬥智鬥勇的部分,那我覺得這就已經是失敗了。
不過你要是把這款遊戲純當成老惡魔城來玩的話,其實也不是一無是處,遊戲對老惡魔城的細節還原還是不錯的,有些道中怪物設計的還是很有意思的,梯度難度也算比較明顯的,道中也算根據關卡強度越來越長,怪物強度越來越高,其實還是比較適合喜歡挑戰自己的玩家去遊玩的。
不過按照這古早遊戲的口碑來說,這部遊戲是有二代的,二代口碑明顯是比一代強不少的,這碗餿飯hd化之後也竟然不把這缺點改改再端上來割韭菜賣90塊,其實是對自己的品質與口碑蠻自信的。
說到底,這部遊戲古早之前的版本問題就很大,這次毫無誠意的炒冷飯還是確確實實的失敗了,如果對東方同人遊戲感興趣的玩家,我的建議還是在等等,或者是乾脆直接不買等到其把二代的hd重置版端上來,畢竟在這個遊戲市場逐漸繁榮的今天,情懷是最不值錢的東西。
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