全球發行後,《三角洲行動》讓玩慣了射擊的老外也開了眼

“好東西,大家都喜歡”

20年前,一部來自海外的大型射擊遊戲IP風靡全球,在國內也備受追捧。只是因爲續作逐漸跟不上時代需求而難產,整個IP也跟着雪藏,給玩家們留下了深深的遺憾。

但在國內廠商買下並接手這個IP後,它換了套行頭,做了適應主流射擊遊戲市場的玩法,以國產自研、“次世代FPS標杆”的身份煥發新生,然後在國內外都變成了爆款。

自2023年首次報道到現在,這個故事還在繼續。其中提到的海外大型IP,叫《三角洲特種部隊》;繼承它的衣鉢“化身標杆”的作品,則是《三角洲行動》。

在取得了如國服日活躍用戶突破1200萬這樣的表現後,《三角洲行動》也沒忘了反哺海外。先是PC版上線,在最大的海外遊戲發行平臺Steam,取得了全球熱銷前10、每日最高在線人數穩定10萬人的成績。

就在4月22日,《三角洲行動》移動端也推出海外版本,同時登陸了169個國家/地區蘋果應用商店遊戲免費榜榜首、125個國家/地區的Google Play商店遊戲免費榜榜首。僅短短四天,《三角洲行動》手遊的註冊用戶就突破了1000萬。

考慮到《三角洲行動》的過往表現,在海外取得這樣的成績並不意外。令我感到意外的,其實是在海外視頻網站或社交平臺上,玩家們初見《三角洲行動》手遊的反饋。

這有點像在看今年火起來的海外博主中國遊視頻,一些在我們印象中理所當然的地方,卻能讓他們大開眼界,表現出很有趣的反應。正是這些“友邦驚詫”的反應,爲我們提供了看待《三角洲行動》的新視角。

“在下了在下了”

“非洲兄弟也能玩上”

很多老外是真的第一眼就喜歡上了《三角洲行動》,理由有很多。

最直觀的優勢還是它的畫質和性能表現。因爲《三角洲行動》主打的兩大模式“烽火地帶”和“全面戰場”,全都以精心設計的大地圖、大場面見長,上來就能把海外玩家鎮住。

鑑於端遊和手遊遊戲內容完全相同,手遊玩家看到的風景相較端遊沒有縮水太多,而且有些機型還支持開啓光追功能。僅是在地圖上當“觀光客”看看風景,讚歎下“啊,這光,這山,這水”,就已經賺回了下載遊戲的時間成本。

又因爲《三角洲行動》花了不少時間對市面上的主流機型做針對性能優化——也是拜近年來國產手機順利出海所賜,海外玩家沾了不少光——《三角洲行動》在很多中端機型上都能以高畫質表現穩定運行60幀;在偏高端機型則是直飆120幀。

一部能夠以120幀穩定運行的FPS,放在PC平臺算是家常菜,放在移動端就是滿漢全席。

哪怕是幾年前的老手機也跑得動《三角洲行動》。於官方公佈的配置表格中,最低配置一欄列出的安卓處理器是驍龍450,蘋果機型則是iPhone 6s。

暫時還沒有海外數碼博主真找一臺十年前的蘋果機測試真假,但從反饋來看,幾乎沒人碰到過遊戲在激烈戰鬥過程中掉幀卡頓(lag)的問題。

卡頓的源頭不止優化,可能還有網絡延遲。在服務器方面,《三角洲行動》也做了不少鋪墊。至少海外玩家並不需要喫十多年前國內玩家的苦,頂着上百毫秒延遲打遊戲,“先敵開火”“先敵死亡”,搞不好還要掉線“失去聯繫”。

單就手遊而言,海外連接遊戲的延遲維持在30-60毫秒左右,跟在國內開加速器連接海外遊戲亞服差不多,海外玩家都能接受。

而且因爲在南非和尼日利亞都架設了服務器,即便是國外大廠時常忽視的非洲好哥們,都能以較低的延遲玩上《三角洲行動》。

官號引用了一句歌詞證實了這一點:

“我祈求那甘霖降臨非洲……”

《三角洲行動》一開始還只研發手遊,但是到了研發中期決定開發PC端版本,同時以端遊標準爲手遊確保相對一致的遊戲體驗。所以從畫面和性能表現,再到服務器和網絡架設,《三角洲行動》手遊的一系列優勢,放在移動端屬於獨一檔。

端遊級別的基礎設施建設,也能夠讓海外玩家把注意力集中在遊戲本身。

“像英雄一樣戰鬥”

大部分海外玩家其實並沒有明着去誇《三角洲行動》,只是一邊玩一邊錄視頻,隨後在社交媒體上分享自己在“烽火地帶”或“全面戰場”的精彩瞬間。

“天才少年(單局140殺)成就畢業”

還有些深度玩家已經打到了要對武器進行“深度定製”的階段,開始分享武器改裝思路和方案,或者直接列出乾貨改槍碼。

“烽火地帶最強武器配置”

這也算一種變相的誇。海外玩家把《三角洲行動》玩進去了,願意投入更久的遊戲時長,分享自己的樂趣,無異於正面表達對遊戲玩法的認可。

“烽火地帶”是近些年火起來的搜打撤玩法,而“全面戰場”是相對傳統但依然主流的大戰場玩法。至少在《三角洲行動》海外發布前,搜打撤和大戰場品類都不見得是完全的紅海。

“烽火地帶”的基礎框架,是在2025年搜打撤競品井噴之前就誕生的,某種意義上甚至引領了品類發展。不如說,正是“烽火地帶”的戰鬥體驗在搜打撤賽道僅此一家,鼓勵了一系列撤離射擊競品做出大衆化改革,降低入門門檻、大幅強化遊戲中的戰鬥要素。

至於“全面戰場”,它的出現時機剛好填補了當下傳統大戰場端遊遺留的空白;放在手遊,那《三角洲行動》就是最能打的大戰場遊戲。海外的移動端玩家,針對“全面戰場”的社媒關注程度其實也比“烽火地帶”略高一些——因爲這個他們之前真沒見過。

而且兩大玩法能在短短一兩局內,讓不同的玩家找到類似的爽點。用今年的遊戲開發者大會(GDC)上,官方分享總結的核心設計理念來說,這個爽點就是讓玩家們“成爲自己的英雄”。

兩種核心玩法均靠分工各異、擁有特色戰術裝備和道具的幹員驅動,鼓勵玩家選取適合自己的幹員與戰鬥方式。像GDC上當成範例去展示的國人突擊幹員威龍(Vyron),憑藉虎蹲炮、磁吸炸彈、動力推進這突擊“三板斧”,深受猛攻型玩家喜愛,不止國人愛用,海外玩家也愛用。

“沒解鎖威龍等於沒玩過三角洲”

幹員的戰術道具和裝備,能夠創造戰術時機、奪取地圖控制、建立信息優勢,卻又不至於強大到蓋過槍法的作用,常常留有反制空間,大幅強化了兩大核心玩法的戰術博弈要素。

像“烽火地帶”,又從戰鬥層面對摸金撤離玩法進行了簡化和創新。不止是幹員技能爲玩家創造了進攻機會,如集中投放的物資點、隨機設置需要時間破譯的曼德爾磚等設計,都在鼓勵玩家主動進攻、參與衝突。

當下的“烽火地帶”很可能是戰鬥氛圍最濃厚、“打”得最嗨的搜打撤玩法。正所謂“高風險高回報”,高強度戰鬥的爽點帶來的正反饋更直觀,也更好理解。唯有衝出重圍成功撤離時,玩家纔會對自己創造的英雄瞬間萬分珍惜。

“撤離模式真有趣,從敵人手裏搶到了小金,得喫”

另一頭的“全面戰場”打得要更嗨一點。不過因爲參戰人數較多,個人的努力會被稀釋,容易讓玩家打半天不知道自己在忙什麼。

但《三角洲行動》也通過一些設計,在兼顧團隊精神的同時,爲玩家的個人英雄主義預留了發揮空間。除取得擊殺外,完成兵種或載具分工的職責也能獲取大量分數。任何玩家獲取足夠分數後都能呼叫支援,從煙幕炮擊、空投載具,再到威力巨大的巡航導彈,人人都有獨自改變戰局“逞英雄”的能力。

“《三角洲行動》中最令人滿足的事:攢夠分數呼叫導彈”

自FPS這個概念誕生以來,像英雄一樣戰鬥,就一直是全世界FPS玩家的共同追求。《三角洲行動》能在全世界都喫得開,也是因爲它在幫助玩家們實現自己的英雄幻想。

“第一次玩,但是塔諾西”

“走向全球的一步”

去年12月,新華社探訪了琳琅天上團隊。在對話中,天美J3工作室負責人Leo表達了自己的觀點,“中國遊戲一定是要走向全球的”。他還提到了《三角洲行動》全球發行策略的兩個關鍵詞:服務和跨端。

跨端的優勢已然得到了體現。藉由對標國際頂尖FPS端游水準,《三角洲行動》不僅躋身國產高品質射擊遊戲之列,也能走出國門兩開花,讓中途轉型的陣痛有了價值。

而服務屬於一以貫之的長期策略。確保遊戲免費下載的同時,爲遊戲提供高頻更新和長線優質服務,也就是業內常說的GaaS(遊戲即服務)。

在內容更新上,《三角洲行動》連着更了四個賽季,包括“烽火地帶”做了很多地圖和玩法上的優化迭代,“全面戰場”直接更新了三張新地圖,新的“夜戰”玩法、以及PC端限定的“黑鷹墜落”戰役,也都正式上線,服務得還挺到位。

《三角洲行動》已經是一款全球化的產品,所提供的服務也應該基於全球“本土化”的思路。國內和海外玩家在內容取向和實際需求上存在着不小的差異,所以《三角洲行動》也在根據全球不同地區的文化特色,打造針對性的本地化服務與內容。

像是在遊戲內,玩家隸屬於全球應急行動組織(G.T.I.),一支虛構的、以維護世界和平爲主旨的精英特種部隊。其中的幹員來源於不同的人種、文化國家和地區,有意讓各國玩家找到共鳴。

遊戲外的宣發工作也要因地制宜。比如找代言人,針對國內市場,他們會請國人無不心嚮往之的吳彥祖;在海外,他們則是請到了知名美劇《絕命毒師》和《風騷律師》的“薩拉曼卡兄弟”拍真人宣傳片。

從這些細枝末節不難看出,《三角洲行動》願意尊重和滿足國內外玩家的不同需求。

在“創業難”階段平穩度過後,接下來《三角洲行動》要面對的挑戰是“守成難”,守住當下的“潑天富貴”,維持好龐大的玩家生態和遊戲熱度。

首要的着力點自然是繼續把玩家服務好。這需要充足的產能支持和健康的長線運營策略。根據官方前瞻直播,現階段《三角洲行動》放出了2025年全年的更新規劃,按三個月一賽季的節奏穩定發展。

即便如此,不少核心玩家還是覺得《三角洲行動》的內容更新頻率跟不上他們的消耗速度。日久見人心,未來能否維持賽季更新週期,繼續根據玩家反饋解決遊戲痛點,是《三角洲行動》邁向真正“長青遊戲”的關鍵。

同時,在《三角洲行動》手遊海外上線同一天,官方在騰訊遊戲發佈會上公佈的全球電競計劃,也是守成的重要一環。

官方宣佈,“烽火地帶”和“全面戰場”兩大模式都要辦賽。不僅在國內確保職業賽和直播生態雙賽道佈局、鋪開如網吧賽、高校賽等大衆賽事,還要在國際上舉辦一系列正規職業賽事。

今年5月,《三角洲行動》“全面戰場”模式即將登陸電子競技亞洲冠軍聯賽(ACL),屆時將有多個國家選手組成的超大型隊伍參賽。今年9月,《三角洲行動》首屆全球總決賽也要落地中國,彙集六大賽區雙模式的頂尖高手同臺競技。

《三角洲行動》的全球電競佈局雷厲風行,想必也是因爲業界有不少先例可循。作爲一款注重高強度對抗的遊戲,建立一套穩固可循環的電競生態,的確有助於維繫熱度和玩家粘性。

只是,無論搜打撤還是大戰場,兩大品類當下都缺少足以撐起全球電競體系的成熟參考方案。這就不是紅藍海的問題了,這是第一個喫螃蟹。曾經引領射擊遊戲的大逃殺,把電競搞明白花了好幾年時間。《三角洲行動》想把這兩種玩法的電競體系辦起來、賽事辦好看,也沒辦法一蹴而就,需要去勇敢試錯。

儘管挑戰重重,但《三角洲行動》着實邁出了國研射擊產品出海的第一步,接下來要做的,是在全球市場站穩腳跟,巋然不動,延續“二十年河東”的FPS傳奇故事。

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