類魂新遊僅售27元?FS社前員工1人手搓的《地罰降臨》好玩麼?

占星家宣佈,本月爲類魂遊戲之月:

有黑暗之魂3&血源詛咒代餐、最有魂味的一集《無限機兵》

仁王代餐、DNF衍生遊戲《第一狂戰戰士卡贊》

有某個看起來是回合制其實戰鬥也類魂的JRPG

不過你要說最特殊的一個,那害得是《~地罰降臨,龍隕之刻~》(Rise of Rebellion)

相信玩過《黑暗之魂》的玩家,都會對“新手村”北方不死院中的BOSS【離羣惡魔】印象深刻——這是一個純純的數值怪,初見你有可能跳過。

但便是來自FromSoftware的“離羣製作人”你可能就不一定認識了,那便是《~地罰降臨,龍隕之刻~》(Rise of Rebellion)的製作人Hytacka

這款遊戲的開發者Hytacka曾任職於打造出《黑暗之魂》《血源詛咒》《只狼》《艾爾登法環》的FromSoftware,在那裏他擔任《黑暗靈魂III》DLC的設計師,同時他也是一名YouTube創作者。

這位老哥油管上是這樣的↑,只能說不愧是霓虹人

本作正是Hytacka決心打造"世界上最好玩的動作RPG"的成果——從2020年開始,發行商Kodansha在【the Game Creator’s Lab initiative】選擇了他的項目《~地罰降臨,龍隕之刻~》,隨後Hytacka開始全面開發這個獨立項目。

早在2023年3月,Hytacka就發佈了《反抗軍崛起》的早期戰鬥演示。儘管該演示吸引了很多關注,但因其難以控制而受到批評,作爲回應,開發者決定徹底改革遊戲的系統——那麼2年以後,

安裝大小隻有不到10G?眉頭一皺,發現事情並不簡單

在2025年你很難發現安裝大小隻有不到10G的遊戲——但這或許和體量無關,本作遊戲時長約10-15小時,包含3個主要區域和15場首領戰。

主要的鍋大概在於畫質——本作的畫質可能都很難稱得上的“PS4”畫質,大概約等於PS3中等偏下的水準。

尤其是現在用UE5的遊戲越來越多之後,本作的環境建模可能有點不忍直視了。

畫質可能不算是《~地罰降臨,龍隕之刻~》唯一的問題,《思古塔加亞最後的英雄》畫質同樣平平(比較取巧的用了偏卡通的建模和畫風),但是因爲地圖設計的很有魂味,也算是好評率較高的類魂遊戲了。

而作爲對比,《~地罰降臨,龍隕之刻~》的好評堪堪過半——那麼是爲什麼,是FS社離職員工的纔能有限麼?

讓人遺憾的部分在於——本作其實有着相當不錯的底子。

可以看到即便是評論區的差評,不少也是因爲本作圍繞動作系統之外的內容太過於粗糙(比如畫質、UI等),那麼作爲核心內容的動作系統表現如何呢?

按方向彈反,似是故人來

《~地罰降臨,龍隕之刻~》的戰鬥系統就是非常典型的魂like:不過它的特色在於——遊戲的彈反需要你對着進攻的方向來彈。

這樣的設計我第一次看見是在《無盡之劍》系列

這是一款由Epic Games研發的手機遊戲,這是當年在apple store我最喜歡的遊戲之一

這款遊戲的核心便是你需要根據敵人砍來的方向反過來“擊劍”,不得不說當年還是非常上癮的!

是的沒錯,在做出虛幻引擎、《堡壘之夜》和epic遊戲平臺之前,epic先做出過一款風靡全球的手機遊戲!

當然後來還是也有其他遊戲借鑑了這種玩法,比如天國拯救。

《~地罰降臨,龍隕之刻~》進一步深化了這種玩法,遊戲中包含了三種高收益的彈反攻擊:白光可以精準彈反、紅光可以精準閃避、藍光(敵人的地鳴技能)可以用“地鳴”技能反擊。

至於一般的攻擊,其實也可以彈,但是收益非常小——類似於在《臥龍 蒼天隕落》中,紅光化勁收益巨大,但是你彈反一般攻擊就只是平平。

當你精準防禦、精準閃避或者地鳴反擊之後,會大幅度的減少敵人的“架勢條”(血條下面那個黃條)——這個條的作用和《只狼》那個相當,架勢條打空敵人會進入虛弱狀態,然後你追着砍還能看出了一根“地鳴柱”,用重擊擊碎柱子會給敵人帶來海量的傷害!

跑圖時也能看到這種柱子,打爆可以削精英大概一半血量

好消息在於:本作的判定幀真給的非常寬鬆,不同於《無限機兵》你需要看敵人抬手來做彈反的預判,“尬彈”也沒有任何成本。

壞消息在於:本作對的“角色成長”給真正屬性成長留的空間微乎其微——沒有魂like傳統的屬性加點、技能樹除了少量的血量和武器傷害增加,主要是解鎖各種戰技能。

當然比較有特色的地方在於:你嗑藥也可以派生攻擊!如果是近距離派生,傷害還特別猛——部分BOSS靠喝藥+復讀戰技也能換血換死,這倒是有法環那個味。不過整體上這樣的弱成長還是讓本作更偏向於一款動作遊戲而不是類魂遊戲。

以及,因爲三類彈反判定寬鬆收益巨大,後期本作給玩家加難度的方式就是不給有效彈反,部分BOSS喪心病狂到10下左右的攻擊纔有一次可彈的,這樣的方式變相的減弱了遊戲的交互感,也是本作目前除了賣相太次以外,主要的差評來源。

精妙的地圖,但是簡單的養成系統

本作因爲可以跳,還可以加速跳,應該說圍繞“地圖縱深”做出了很多文章。

之前聊到《無限機兵》的地圖設計,我總結它好起來的地方在於兩點:可視的收集物&隱藏路線、環繞型的地圖設計

可視的收集物&隱藏路線是指:除了少數在管道之中被全覆蓋的收集物,幾乎所有的收集物都擺放在你必經之路目力可及的位置。圍繞着如何獲得&如何到達,事實上成爲了一個小小的“場景謎題”

然後進一步提升“縱向設計”探索體驗的方式,是“環形路線”——你可以看到,從貧民窟到枯萎林地,地圖基本都呈現一種“繞環式”,主線類似於從中畫一條“直徑”,但如果你願意多探索岔路,除了開啓近路,也會獲得更多收集內容的線索。更加巧妙的部分是:遊戲從單個大區,到地圖之間,同樣也是“環形設計”。

《~地罰降臨,龍隕之刻~》在地圖設計上,其實也稱得上是可圈可點——它甚至可以做到一個大區域只有2個篝火,一個是初始,一個是BOSS前。

基本上你兜兜轉轉總能回到初始篝火,然後隨着縱軸的改變,也能對之前的路線形成一個自己的位置概念。

但可惜的是:本作的養成系統相對簡陋,一般的雜兵接近於沒有收益(有少量掉落的消耗品),但是掉地鳴碎片(可以加技能)的精英怪又是坐火不刷新的,這就導致於本作的地圖只有“過關體驗”,但是缺乏跑圖動力。

結合它更偏向於動作遊戲的玩法,最後形成了一個內核更接近於“清版過關”的動作遊戲了。

其實挺可惜的,這大概就是脫離了大廠的掣肘

總的來說,《~地罰降臨,龍隕之刻~》是一個有點可惜的遊戲——它的地圖設計其實足夠出色、它的戰鬥系統內核同樣是可圈可點,但畢竟獨立作者的能力是有限度的,脫離大廠也讓遊戲在3D方面的表現太過於“復古”。

因爲有不少現實中認識的朋友在遊戲業界,我也算對於行業相對了解一點。

一款優秀的遊戲,基本都來自於流程中各方人員不斷地投入、打磨和優化——很多製作人都會有不錯的點子,但是真正把好的點子變成好的遊戲,需要的是“工業化”水準。

所以或許對於獨立遊戲製作人來說,去嘗試一些不那麼受限於圖形技術,可以更加集中在創意表現的遊戲,會是更好的選擇。

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