类魂新游仅售27元?FS社前员工1人手搓的《地罚降临》好玩么?

占星家宣布,本月为类魂游戏之月:

有黑暗之魂3&血源诅咒代餐、最有魂味的一集《无限机兵》

仁王代餐、DNF衍生游戏《第一狂战战士卡赞》

有某个看起来是回合制其实战斗也类魂的JRPG

不过你要说最特殊的一个,那害得是《~地罚降临,龙陨之刻~》(Rise of Rebellion)

相信玩过《黑暗之魂》的玩家,都会对“新手村”北方不死院中的BOSS【离群恶魔】印象深刻——这是一个纯纯的数值怪,初见你有可能跳过。

但便是来自FromSoftware的“离群制作人”你可能就不一定认识了,那便是《~地罚降临,龙陨之刻~》(Rise of Rebellion)的制作人Hytacka

这款游戏的开发者Hytacka曾任职于打造出《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》《艾尔登法环》的FromSoftware,在那里他担任《黑暗灵魂III》DLC的设计师,同时他也是一名YouTube创作者。

这位老哥油管上是这样的↑,只能说不愧是霓虹人

本作正是Hytacka决心打造"世界上最好玩的动作RPG"的成果——从2020年开始,发行商Kodansha在【the Game Creator’s Lab initiative】选择了他的项目《~地罚降临,龙陨之刻~》,随后Hytacka开始全面开发这个独立项目。

早在2023年3月,Hytacka就发布了《反抗军崛起》的早期战斗演示。尽管该演示吸引了很多关注,但因其难以控制而受到批评,作为回应,开发者决定彻底改革游戏的系统——那么2年以后,

安装大小只有不到10G?眉头一皱,发现事情并不简单

在2025年你很难发现安装大小只有不到10G的游戏——但这或许和体量无关,本作游戏时长约10-15小时,包含3个主要区域和15场首领战。

主要的锅大概在于画质——本作的画质可能都很难称得上的“PS4”画质,大概约等于PS3中等偏下的水准。

尤其是现在用UE5的游戏越来越多之后,本作的环境建模可能有点不忍直视了。

画质可能不算是《~地罚降临,龙陨之刻~》唯一的问题,《思古塔加亚最后的英雄》画质同样平平(比较取巧的用了偏卡通的建模和画风),但是因为地图设计的很有魂味,也算是好评率较高的类魂游戏了。

而作为对比,《~地罚降临,龙陨之刻~》的好评堪堪过半——那么是为什么,是FS社离职员工的才能有限么?

让人遗憾的部分在于——本作其实有着相当不错的底子。

可以看到即便是评论区的差评,不少也是因为本作围绕动作系统之外的内容太过于粗糙(比如画质、UI等),那么作为核心内容的动作系统表现如何呢?

按方向弹反,似是故人来

《~地罚降临,龙陨之刻~》的战斗系统就是非常典型的魂like:不过它的特色在于——游戏的弹反需要你对着进攻的方向来弹。

这样的设计我第一次看见是在《无尽之剑》系列

这是一款由Epic Games研发的手机游戏,这是当年在apple store我最喜欢的游戏之一

这款游戏的核心便是你需要根据敌人砍来的方向反过来“击剑”,不得不说当年还是非常上瘾的!

是的没错,在做出虚幻引擎、《堡垒之夜》和epic游戏平台之前,epic先做出过一款风靡全球的手机游戏!

当然后来还是也有其他游戏借鉴了这种玩法,比如天国拯救。

《~地罚降临,龙陨之刻~》进一步深化了这种玩法,游戏中包含了三种高收益的弹反攻击:白光可以精准弹反、红光可以精准闪避、蓝光(敌人的地鸣技能)可以用“地鸣”技能反击。

至于一般的攻击,其实也可以弹,但是收益非常小——类似于在《卧龙 苍天陨落》中,红光化劲收益巨大,但是你弹反一般攻击就只是平平。

当你精准防御、精准闪避或者地鸣反击之后,会大幅度的减少敌人的“架势条”(血条下面那个黄条)——这个条的作用和《只狼》那个相当,架势条打空敌人会进入虚弱状态,然后你追着砍还能看出了一根“地鸣柱”,用重击击碎柱子会给敌人带来海量的伤害!

跑图时也能看到这种柱子,打爆可以削精英大概一半血量

好消息在于:本作的判定帧真给的非常宽松,不同于《无限机兵》你需要看敌人抬手来做弹反的预判,“尬弹”也没有任何成本。

坏消息在于:本作对的“角色成长”给真正属性成长留的空间微乎其微——没有魂like传统的属性加点、技能树除了少量的血量和武器伤害增加,主要是解锁各种战技能。

当然比较有特色的地方在于:你嗑药也可以派生攻击!如果是近距离派生,伤害还特别猛——部分BOSS靠喝药+复读战技也能换血换死,这倒是有法环那个味。不过整体上这样的弱成长还是让本作更偏向于一款动作游戏而不是类魂游戏。

以及,因为三类弹反判定宽松收益巨大,后期本作给玩家加难度的方式就是不给有效弹反,部分BOSS丧心病狂到10下左右的攻击才有一次可弹的,这样的方式变相的减弱了游戏的交互感,也是本作目前除了卖相太次以外,主要的差评来源。

精妙的地图,但是简单的养成系统

本作因为可以跳,还可以加速跳,应该说围绕“地图纵深”做出了很多文章。

之前聊到《无限机兵》的地图设计,我总结它好起来的地方在于两点:可视的收集物&隐藏路线、环绕型的地图设计

可视的收集物&隐藏路线是指:除了少数在管道之中被全覆盖的收集物,几乎所有的收集物都摆放在你必经之路目力可及的位置。围绕着如何获得&如何到达,事实上成为了一个小小的“场景谜题”

然后进一步提升“纵向设计”探索体验的方式,是“环形路线”——你可以看到,从贫民窟到枯萎林地,地图基本都呈现一种“绕环式”,主线类似于从中画一条“直径”,但如果你愿意多探索岔路,除了开启近路,也会获得更多收集内容的线索。更加巧妙的部分是:游戏从单个大区,到地图之间,同样也是“环形设计”。

《~地罚降临,龙陨之刻~》在地图设计上,其实也称得上是可圈可点——它甚至可以做到一个大区域只有2个篝火,一个是初始,一个是BOSS前。

基本上你兜兜转转总能回到初始篝火,然后随着纵轴的改变,也能对之前的路线形成一个自己的位置概念。

但可惜的是:本作的养成系统相对简陋,一般的杂兵接近于没有收益(有少量掉落的消耗品),但是掉地鸣碎片(可以加技能)的精英怪又是坐火不刷新的,这就导致于本作的地图只有“过关体验”,但是缺乏跑图动力。

结合它更偏向于动作游戏的玩法,最后形成了一个内核更接近于“清版过关”的动作游戏了。

其实挺可惜的,这大概就是脱离了大厂的掣肘

总的来说,《~地罚降临,龙陨之刻~》是一个有点可惜的游戏——它的地图设计其实足够出色、它的战斗系统内核同样是可圈可点,但毕竟独立作者的能力是有限度的,脱离大厂也让游戏在3D方面的表现太过于“复古”。

因为有不少现实中认识的朋友在游戏业界,我也算对于行业相对了解一点。

一款优秀的游戏,基本都来自于流程中各方人员不断地投入、打磨和优化——很多制作人都会有不错的点子,但是真正把好的点子变成好的游戏,需要的是“工业化”水准。

所以或许对于独立游戏制作人来说,去尝试一些不那么受限于图形技术,可以更加集中在创意表现的游戏,会是更好的选择。

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