今年上線的大作堪稱目不暇接,幾乎每個遊戲類型都有令人眼前一亮的作品可供體驗。
不過要說最吊足玩家胃口的,非《空洞騎士:絲之歌》莫屬——每次釋出消息都能引發熱烈討論。
前段時間任天堂NS2直面會上,官方終於確認遊戲將於今年發售,但老玩家早已見怪不怪。
回想去年,在等待《絲之歌》的日子裏,《動物井》曾以精妙解密填補了不少玩家的空檔。
而近期新品上線的新品,類銀河戰士惡魔城新作質量參差不齊,卻有一款遊戲僅憑畫面便成功抓住眼球,它的名字便是祕影。
今天就來深入聊聊它是否值得一玩,又適合哪些玩家入手。
遊戲介紹會分爲美術,地圖設計,戰鬥體驗幾個部分,儘量客觀的講述體驗,但不會把玩法過多的講述給玩家(感興趣的朋友可以查看詳細攻略,我就不獻醜了)。 還會有一個部分補充介紹很多玩家感興趣,或者可能會很在意的地方,如果你已經瞭解玩法,可以直接跳轉到這個部分。
美術:第一眼就讓人沉淪的絕佳設計
遊戲第一眼給人的感覺確實很有《鹽與避難所》的感覺
在BOSS設計上其實也有,不過在這就不細緻討論了。
遊戲的美術可以說是非常的優秀,油畫畫風在同類型的遊戲裏面幾乎看不到,甚至有那麼一下讓我感覺好像有《惡意不息》的感覺。
與此同時,在背景和場景的設計上極其細緻,重複使用的內容也並不多,配合上場景變化,在美術層面絕對是第一檔了。
遊戲中人物的每個動作幾乎都有設計,即使是開關門,收集藥物這種只需要底下身體+觸碰的設計,在遊戲中甚至專門設計了兩個動作。
單論美術,這款遊戲絕對是優秀水平的。
地圖:有待優化,也有亮點
地圖設計整體來說還是足夠嚴密的,但嚴密並不意味着玩家會覺得體驗好。前期的路線簡單和任務單一基本上就是從A到B,但隨着隱藏任務和小怪數量的增多,到後面的就會越來越複雜。
特別是後期玩家熟悉操作之後,遊戲會刻意的設計一些繁瑣內容,讓你可能會有點不舒服,尤其是打完木偶打鏡心這個位置,很容易繞迷路。(不好說好還是不好,我個人覺得打BOSS還是能流暢不斷挑戰更好)
顯而易見,祕影相較於那些頂級作品相差明顯,但在體驗過程中,吸血鬼城堡設計的極其優秀,雖然設計了抓鉤技能,可能會讓人噴在戰鬥中完全用不了,但抓鉤的存在讓地圖能更加複雜。
配合上蒸汽齒輪的存在,這裏可以說是今年我覺得設計感最強的地圖。(布雷爾城堡的設計也還不錯,但我個人還是喜歡能和技能相結合)
但我開始就有說,其實地圖有些地方還是有待優化的,最爲明顯的一個部分就是火點的設計,在後期打BOSS之前,會需要一段戰鬥,再到達最終BOSS,而火點並沒有放在BOSS房的門口,而是在前面一段戰鬥的開始。(別問我多長時間在跑路,這傢伙前面確實得跑半天)
而且不知道爲何,最近的幾款類銀都是這樣設計的,伊娜雅斷世之光不僅同樣有大段的跑圖,而且每個區域被分開之後看不了地圖。
遊戲中其實還有一個熵界的“跳跳樂”玩法,這個設計其實很有意思,隨時燃盡的燈籠,可能出現的各種事件,連接任務和資源採集,創意確實挺不錯。
戰鬥:意猶未盡,類魂但實際不同
說到戰鬥,百分之八十的人第一個關注的肯定是
“技能樹構築究竟好玩嗎?”
在回答這個問題前,我們需要知道遊戲的角色有什麼不同。
在遊戲當中有六種職業,但主要區分其實是近戰和法師
單雙手差別並沒有那麼大,受限於遊戲打擊感,主要是連招不一樣。底層的數值和系統的設計反倒是還好,傷害並不會太過於離譜,也會有韌性僵直這種的設計。
法師因爲是遠程,前期後期都會顯得更加容易,清怪效率提高的同時,甚至容錯率還能提升,確實是相當好用了。
說回技能加點,每個角色的加點都會不同,玩家加點需要精準的確定屬性加成(不同分支可能存在溢出)
核心技能的優先級會高於那些分支上的加點,分支上的內容其實大部分可以直接理解爲屬性加點,核心技能則是用來區分不同流派的,也就是說其實在遊戲當中,每一個流派都有設計好強度曲線。
這裏很多玩家可能會好奇 “那我們是不是可以通過多個核心技能點的交錯搭配獲得各種有意思的組合技呢? 比如能瘋狂用暗器銜接重擊的巨劍飛鏢哥?”
這一點實際上是做不到的,我前面說過,遊戲在一定程度上是限制了玩家的玩法的,他們不希望這種離奇的搭配作爲逃課方案,他們更希望玩家磨鍊技術,找到合適的“技能”搭配。
不過遊戲中也有一些可以做到的搭配,比如持劍持盾,配合後期技能實現淬火大劍
(遊戲前期沒有技能是需要主動裝備實現淬火的,在後期通過難度曲線的設計把這一點做成了技能)
不同派系之間還有一個很大的隔閡:基礎體系不同,我剛剛說的暗器匕首這種輕量化攻擊都是連點值,而大劍用的卻完全不同。
而動作設計就顯得相對簡單了,大部分時間需要進攻後銜接翻滾,沒辦法打出多個動作的連招。(找機會喝藥也是真的有魂的感覺了)
遊戲戰鬥部分其實還不錯,可惜打擊感的缺陷確實是客觀存在。
沒有運鏡和震動反饋,我覺得是導致打擊感不夠強的核心問題,但遊戲想要優化震動反饋其實也不算困難,對於玩家來說最最最重要的還是因爲類魂一樣,玩家需要無時無刻關注什麼時候閃避跳躍。(很難不斷銜接連招)
還是希望製作組能更新優化一下打擊手感,肯定能給遊戲加分不少。
究竟適合什麼玩家體驗?
製作組打造了一款自己鍾愛的遊戲,也期望玩家能按設計思路體驗。由於力求自我滿意,遊戲幾乎每個部分邏輯都高度自洽,美術等方面更是精益求精。但這也導致遊戲對追求自由度的玩家不夠友好——不少玩家本以爲“技能樹能自由搭配流派、體驗多元內容”,想法落空後直接給出差評。
在我個人體驗之後,我覺得這款遊戲更適合以下玩家: 看重美術與音樂,追求沉浸式體驗;
喜歡魂類遊戲,但並非重度玩家; 對類銀河戰士惡魔城(類銀)玩法感興趣,卻非深度愛好者; 偏愛老式遊戲“重複體驗、單一流派通關”的升級加點模式,而非快餐式玩法。(遊戲沒辦法直接二週目爽清關)
相信大家已能判斷自己是否適合這款遊戲。目前來看,如果你確實最近很想玩類銀,這款遊戲各方面都還算不錯,前段時間改定價還是很良心的。
當然,如果價格降至70 - 80元區間,光靠這個畫面,我也覺得完全是值得買來體驗一下的。
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