叮叮噹噹,這打鐵有那味了
剛出新手村就遇劍聖,滿級老登不講武德,欺負打鐵菜鳥
東方暗黑國風美學,只因(歌)姬太美
轉角遇到愛,小兵一套連招砍掉我半管血,這很“老賊”
歃血激活神像(類似篝火),鑼鼓一響血色湧現
66塊錢的國產打鐵模擬器值得買嗎?
雖然是名手殘玩家,但平時就愛整點打鐵模擬器受受苦。
最近國產魂游上新《義聞錄:輪迴》,結果打開B站一看清一色差評。
大家都這麼罵,反倒讓我好奇這遊戲究竟做成什麼了?
66塊錢的國產打鐵模擬器到底值不值買呢?
有點糙但全都有的國潮拼好遊
通關之後,我覺得這是一款全都有但有點糙的打鐵模擬器,亮點很多但槽點也不少。肯定算不上國單大學生,還是隻做上半部的留級生(10h遊玩體驗),坐等專升本考試。
《義聞錄:輪迴》可以說是《只狼》的國產下位平替,畢竟市面上3D打鐵模擬器真不多。
三星堆青銅人頭像、花旦孃的《赤伶》演出、李白狂熱愛好“尹盡歡”,東方國風有了;詭異的血色彼岸花、天邊巨大的神樹建木、血肉祭祀的路邊小怪,奇幻暗黑有了。本作並不是常見的武俠仙俠,而是原創的東方黑暗世界觀。
雖然只是各種熱門元素的拼接,但至少氛圍感有了。
從高山雪原、戰火城池、地下古墓、高山密林到寺廟庭院,遊戲用大量的東方暗黑元素堆砌出了有視覺衝擊力的遊戲場景。詭異的人形雕塑漂浮在空中,密密麻麻地向你湧來,這一刻有點驚豔。整體畫面表現就是“可遠觀不可褻玩”,但是虛幻4引擎+國產獨立製作組,做到這種畫面沒啥可大噴的。
遊戲關卡是一本道的線性關卡,有岔路但不會迷路,目之所及就有紅光指引。大部分岔路盡頭都是兩三小怪+獎勵微薄的寶箱。每個可以二段跳的平臺都有黃色標記,引導地圖探索。
在第三章,遊戲做了一個比較大的箱庭地圖,八卦印記分佈在一座高山之中,集齊八卦印記解鎖一個隱藏區域,擊敗隱藏BOSS解鎖第三條技能樹。這山很高,於是我就經常摔死。黑猴是那裏都有空氣牆,這遊戲是一點空氣牆都沒有。
本作刪除了角色等級的RPG系統,一把劍一套布衣從頭打鐵到結尾。弱化角色養成系統導致地圖探索的激勵很匱乏,大部分獎勵都是一次性道具、彈藥藥丸和魂。尤其是到了遊戲中後期,技能點滿、丹藥備齊的我連箱子都懶得開。
相應的收集壓力低,不需要採集各種材料,地鳴丹、天盈丹、血瘤分別對應攻擊力、生命值和魂瓶的提升,一顆提升一級。魂則用於買藥和解鎖技能,尤其是自動迴避下一次攻擊的自在很好用,碎石掌可以打開隱藏道路。
死亡會掉魂,但可以在神像處把魂變成魂珠,規避掉魂的死亡懲罰。
精準格擋削架勢條,彈反的判定時間更長,彈反沒成功也能格擋攻擊。玩架勢條歸0,但能快速閃避拉開身位。因此,彈反有了更多的容錯空間。
BOSS變招並不多,基本只有2-4套招式,死2-3次就能掌握,戰鬥的難度並不大。如果你是魂遊玩家,大部分都能初見殺。
沒有體力條的限制,無腦閃避後平A削韌也可以。再搭配上“影襲”的瞬移攻擊和“自在”的自動閃避下一次攻擊,不打鐵也能擊殺BOSS。
對於BOSS特殊攻擊,遊戲給了更長的前搖時間和明顯的顏色提示。白色攻擊必須精準格擋,藍色攻擊閃避識破,紅色攻擊只能閃避躲傷。
彈反、削韌、閃避、識破,一套非常經典的動作系統,很輕鬆就能上手。《義聞錄:輪迴》是BOSS戰驅動,主線劇情+支線隱藏17個BOSS構成了遊戲主要內容。每個BOSS都有人物小傳。所有BOSS戰不會召喚小怪羣毆,真正的1vs1硬剛。小怪戰鬥都可以逃掉,一路猛猛往前衝就行。
被BOSS爆殺的紅溫與成功斬殺處決後的興奮,不斷挑戰向死而生正是魂遊的樂趣。
《義聞錄:輪迴》本身並沒有創造出一套獨特的戰鬥機制,基本還原了傳統打鐵模擬器的快感。相對更低的戰鬥難度和更簡單的動作系統,《義聞錄:輪迴》是一款合格線以上的國產打鐵模擬器。
獨立遊戲規格的國產打鐵模擬器
因爲是在玩之前我就看到了B站清一色的差評,所以抱着嚐嚐鹹淡的心態打開了遊戲,用10個小時一口氣通關。
遊戲問題不少,但能夠流暢爽快地打鐵。和《只狼》的差距很大,別抱太高的期待,但也沒到“答辯”的程度。畫面細看有點糊,但整體很有視覺衝擊力。主線只做了4章,但66元價格不貴,再疊加HB能40+拿下。
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