对于《优米雅的炼金工房》,我想用「五味杂陈」来形容它应该是最贴切:一方面在这个一向小众的市场里,「高粘度」是它的本质特征,尽管牺牲了一点大众亲和力,所以当《优米娅的炼金工房》砍下系列最低的66%好评,对习惯了「特别好评」字样的炼金粉丝多少会有点不习惯;
但另一方面,这些差评主要来自于本作的「大众化」变革,而最终市场也证明这些变革是成功的——首周出货量30W,最高峰值在线1W3,这些数字无疑都超过了当年靠肉腿出圈的《莱莎》系列。
要知道,《莱莎》在系列的地位已经足够超然,3部作品(系列截止目前一共有26部)就斩获了200W销量,其他23部作品合刊550W,「轻量化」的魅力可见一斑。于是《优米雅》在莱莎的基础上进一步拥抱大众,砍掉了许多高难设计、整体变得更加轮椅,一度让我忍不住惊呼:喔趣,原!
不过这也不单单指某二字游戏,而是以其为首的一系列轻量化二游——讽刺的是,最终《优米雅》的成品质量似乎也如这些二游一般,尽管玩家一边骂,但也确实在一边玩。因此让我们来看看,《优米雅》到底有哪些魔力,让大伙在最初的时刻“沦陷“。
优米雅性感包臀裙,你光荣还是你光荣
首先抛开游戏设计不谈,对于炼金系列的“新观众”,到底是冲着啥来的?只能说自《莱莎》依靠无双肉腿出圈之后,这个系列似乎就被蒙上了一层别样化的气息——我就是馋她身子,这么滴吧!毕竟整个系列750W的销量,《莱莎》系列就独占200W+,而这不过是这个庞大系列二十多部作品中仅仅三部的容量。
所以为销量计,光荣的所有改动都朝着《莱莎》看齐也并非不能理解,而这改动的第一项,便是放大人设中某个「身体部位」来获得营销噱头。在《莱莎》中它是肉腿,那么到了《优米雅》这里,便是那Blingbling的包臀裙了——尽管看上去大白腿依旧,不过最直观、最有吸引力的部分还是那性感包臀裙。
光荣的审美早就无需多言,无论是最开始黄油起家的特殊”前科“,还是《三国无双》《死或生》等片场里证明过的风骚脸模,都证明了它们对网红脸的独特理解——你别管S不S、工业不工业,好看那也是真好看,颇有隔壁韩厂风范。不过《炼金》系列相对来说则要偏卡通化一点,建模与业界其他JRPG也比较相似,似乎霓虹对此早有一套工业体系,因此《优米雅》独特的外观人设便开始发力了——只能说看到这么性感的小皮裙能忍住的也是神人了!
开放世界化:打造轮椅
玩法方面,《优米雅》可以说是站在《莱莎》的肩膀上继续锐意进取的革新,以至于会让部分老玩家惊呼:这到底给我干哪来了?没办法,实在是因为它太像了。如果说《莱莎》里的开放世界尝试已经能让Gust尝到甜头,那《优米雅》干脆就是把所有会降低玩家体验的部分统统优化:比如说更加成熟的无缝加载(这次几乎做到了全无缝);更加灵巧的地图传送;更加强大的角色性能方便玩家跑图(开局拥有三段蹬墙跳,之后可以进化成三段跳)……总之,怎么让玩家爽就怎么来。
战斗部分则是在保留JRPG经典ATB(半即时战斗)的基础上进一步即时化,最终的呈现是「一个看起来像即时战斗的伪即时战斗」。之所以说它即时,是因为本作的战斗相当快节奏,在遇怪-打怪之间一气呵成,见到怪之后就是一套技能组往脸上招呼,高速战斗非常之爽;而说它伪即时呢,则是因为根底上还是回合制的「攻击/防御」节奏切换,玩家技能有冷却、怪物有相应的攻击节奏,不可能无脑压制而是要对应在格挡走位跟输出间游走。
至于躲圈、攻击范围这些设定,是不是又有几分让你幻视《轨迹》系列跟《异度之刃》呢?总之,《优米雅》在战斗系统上能看出借鉴了不少作品,为的就是集百家所长、烹制出一锅美味佳肴。
全新简化的炼金系统——在世界中心画一个圈
当然,上述的那些轻量化改动或许都还只是饶痒痒,没有触及到《炼金工房》系列最本质的部分——有利有弊,但总体是朝着好的方向前进。那《优米雅》有关系列最核心的「炼金系统」的改动,就可以说伤筋动骨、甚至让不少老玩家感到不满了:虽然是对炼金系统的简化,不过却有很多遗老表示”完全没有炼金味儿“。
其实对我这种没太多炼金经验的新玩家来说,这个改动肯定是往好的方向发展,而市场表现来看倒也没骗人。昔年复杂的炼金系统着实是给萌新树立了一道宛如天堑般的高墙,即便有不少LSP对莱莎的肉腿垂涎三尺,最终还是在这个天书般的炼金系统前败下阵来、望而却步。不过在优米雅里你完全不必再有这些担忧,因为本作的炼金堪称是“我奶奶来了都会炼”。
那些复杂的配方你可以全都抛之脑后,再也不用思考什么剂量配比之类,而是只需要考虑本作引入的「共鸣」系统:说简单点,那不就是画圈嘛!只要调整材料让共鸣的圈变大,尽可能触发更多连携,你就能炼制出属性更好的材料。因此最后实操环节就是,你画出来的共鸣圈越大,炼制物品属性就会更好——而更加轮椅化的「物品复制」系统,则是进一步简化了繁冗的材料搜集过程,让一切变得简单高效。
不过问题也随之而来,尽管我是挺喜欢这套奶奶级炼金操作系统,但复杂的材料配比本身是炼金系列的最大乐趣所在,因为你真正可以在游戏里扮演一名「炼金术师」;而全新简化的系统过后,上手难度是低了,却也丢失了部分深度,所以是要降低门槛来拥抱新玩家还是保留深度留住老玩家?这个难度vs深度的永恒难题,个中平衡确实对Gsut乃至所有的厂商都是大挑战。
总结
总的来说,《优米娅的炼金工房》遇到的一些问题其实能够理解,总结起来就是「转型的阵痛期」。而Gust这次倒没有拖泥带水,与其犹犹豫豫,不如坚毅向前——回过头来再根据市场反应做出调整。至于成果如何,在《优米雅》耀眼的销售成绩以及触目惊心的惨痛评价面前,我想孰对孰错,尚还需要点时间来检验。
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