偶然刷到一位盒友的吐槽:遊戲爲什麼要一堆人玩啊
類似於糖豆人、胡鬧廚房、人類一敗塗地等多人派對遊戲,一堆人玩相當正常
如今很多遊戲,沒三兩好友,真的玩不下去:不是遇到不對胃口的路人,就是單人重複勞動越玩越無聊。
爲什麼現在玩遊戲,必須要有固定搭子呢聯機遊戲是怎樣一步步變成現在的樣子呢?
上個世紀,FC遊戲是國內家用機絕對的霸主。那個時候的孩子們,聽說誰家有遊戲機,心裏感覺癢癢的恨不能肋生雙翅,飛進人家家裏,玩個昏天黑地。無論是一人一命的《超級瑪麗》,還是合作闖關的《魂鬥羅》,大家都能享受遊戲的快樂。
但這些紅白機遊戲,並沒有提供過多的社交內容,單人遊玩也沒有任何影響。甚至在多人遊玩的時候還會出現把隊友坑死的情況
與紅白機同時代的產品,還有街機。直到現在,街機遊戲廳依然是不少人週末放鬆的選擇。
除了擁有與FC遊戲類似的合作闖關、同臺競技等帶來的社交屬性,街機遊戲還有一個不得不提的激勵機制,被後世遊戲所運用一——排行榜。
排行榜
如果有刻意觀察過遊戲機不投幣時的待機動畫,能夠發現裏面的組成要素分別有:開場動畫、遊戲演示與排行榜
排行榜代表着所有使用過這臺機器的人榮耀。試想一下,當自己榜上有名的時候,周圍人豔羨的目光圍繞自己,代表着自己知道很多人不知道的小技巧、遊戲BUG,或者擁有高超的技術,無傷通關小菜一碟。那一刻,自己所有的付出都值得了
得益於技術發展,現在的排行榜已經有了所謂XX市第一XXX之類的說法了
既然要衝榜,就要花時間練習,花鈔票玩機器。玩家收穫了衝榜的快樂,老闆和廠商收到了錢。
但,有的玩家表示:“我不在乎排行榜,自己的開心就好。”
遊戲廠家陷入了深深的思考……
時光飛逝。紅白機、街機廳逐漸落幕,取而代之的是技術越來越完善、功能越來越強大的家用電腦。
1999年,《石器時代》正式進入中國,成爲了我國早期的網絡遊戲之一。
2001年,《熱血傳奇》上線。一時之間,屠龍寶刀、決戰沙城成爲了不少人的口頭禪,散人(單人玩家)、幫戰等等詞彙在現如今網絡遊戲圈子中依然使用。
直到現在,傳奇、奇蹟mu等老遊戲的私服依然有市場,甚至是某些公司的支柱產業
網遊中,即使你對PVP競技場沒有任何興趣,即使你對每週定時的攻城戰、幫會戰沒有想法,即使你對排行榜嗤之以鼻。換言之,你不想和任何人打交道,只是默默的當成一款單機養成遊戲去玩,都行。可是,有一種玩法,遊玩時必須和其他玩家有所交流——副本。
爲了保證戰鬥力能夠跟上大部隊,很多獨狼玩家會花費時間打本、下本,以獲得心儀的道具裝備從組隊進本開始,散人們被迫進入社交狀態,一遍又一遍刷新着組隊平臺,尋找適合自己的隊伍。如果找不到,他們只能在世界頻道發佈自己的需求,期盼和自己需求相同的人組成一隻臨時小隊。
但是,組好隊伍並不代表着社交的結束,而是開始
GTAOL玩家噩夢之一
遊戲設計師爲了讓副本具有趣味性與挑戰性,不讓玩家單純的依靠走位和戰鬥力強擼,他們設計瞭如陣法、弱點、秒殺等等機制,玩家之間必須配合無間,才能順利過關。
這些機制的存在,讓路人之間不得不進行交流,尤其是開荒階段。
歷經千辛萬苦,玩家們終於擊敗了強大的BOSS,準備享受勝利的果實,結果散人玩家又傻了眼——戰利品的分配方式居然是ROLL點。
Roll點拿裝備
不想Roll也行,要是能把其他人說服,讓他人放棄ROLL點,東西就能拿走。
所以散人不想社交,也得社交。
幸好,大佬們發佈了許許多多攻略,散人之間也漸漸形成了不成文的規矩,才讓他們又回到了佛系的時代。
可惜,好景不長——多人PVP時代到來了。
一張RPG地圖開創了一個時代
與人鬥其樂無窮。有些玩家只是不想社交,並不代表他不想享受與他人純粹競技的樂趣。
2010年左右,大批量的爆款團隊競技遊戲出現,其中的佼佼者,便是DOTA。
“修身齊家平天下,洗臉刷牙打DOTA”
團隊遊戲,怎能不叫上三五好友一起玩耍?於是乎,一個老詞語被賦予了新的含義——黑店。
黑店,在遊戲中代表着組隊玩家。早期的DOTA或CS,都是玩家開房間等人加入,因此路人(即單獨玩耍的玩家)會有很大的概率和組隊的玩家同臺競技。
黑店和路人相比,具備更強的組織性、紀律性。好比一羣臨時拼湊的散兵遊勇,面對訓練有素的正規軍,勝算很低。除非這些散兵遊勇當中,存在着一位技術高超的大神,能夠作爲團隊的主心骨。
這個現在菜的摳腳的主播,當年卻是赫赫有名的“拆黑王”
爲了照顧路人的情緒和遊玩體驗,絕對單排、服務器建主、反黑模式、單雙排模式、天梯積分等機制陸續上線。
但是按下葫蘆浮起瓢,新的問題出現了:路人裏面的菜鳥玩家太多。
本來穩贏的局,讓幾個菜鳥一攪和,GG。
因爲系統的ELO機制發力,把你們匹配到了一起
所以,有的路人選擇尋找靠譜隊友,擺脫“自閉”狀態,積極交流,而有的徹底放棄自己所玩的遊戲,尋找下一個項目。大部分人卻處在了一個尷尬境地:退坑吧,捨不得,這遊戲挺好玩;找車隊,太煩心,只想安安靜靜玩遊戲。
如果在座的各位是遊戲廠家,面對上述這羣進退兩難的玩家,是任由他們退坑,還是讓他們留在遊戲裏面呢?顯然後者對於廠商更爲有利。
如何讓他們再向前走一步呢?
如今的多人競技遊戲,玩家單人突破的情況越來越少見了
現在一位玩家正在憤怒的敲打桌面,熟練的拍着黃瓜。是的,他剛剛又遇到坑爹隊友了,又是一把1v9的局。
“剛剛那個人出的什麼裝備?會不會玩?”
“又是系統局,系統讓我輸!”
“爲什麼系統總給我匹配這種隊友啊,明明我實力很強,不應該在這個段位。爲什麼……”
我們的勇者想到魔王跟自己說過的話:“來吧少年,與我簽訂契約,加上幾個好友,你將得到強大的力量……”
要不試試?
勇者向水平還可以的路人隊友提出交友申請,對方的回應也很痛快。
不久,勇者也擁有了自己的一個車隊,看着屏幕上菜的摳腳的敵人,哈哈大笑:“對面真菜,就一個會玩的,活該輸。”
“勇者”最終“真香警告”的故事比比皆是,他們越來越習慣開黑組隊,因爲這種方式上分最爲快捷,並且即便坑或者被坑,也不會發多大的怒火——隊友是你自己挑的嘛,偶像。
由此可見,現在的遊戲玩家找固定搭子常態化,只是想讓自己擁有良好的遊玩體驗。而促使這件事發生的,則是遊戲廠商。
那麼問題來了,廠家爲什麼選擇社交作爲營銷手段之一呢?
因爲社交是遊戲廠商用來取代“託”的舉措,在刺激消費這塊比傳統的“託”更爲隱蔽。廠家不再專門僱“託”玩遊戲,而是讓玩家變成一個又一個的“託”。
網遊公會的文件通知
傳統的網遊中,公會、幫派之間常常會爆發大戰。爲了保證公會發展,促進幫派進步,會長、幫主會使用現實中的一些行之有效的管理辦法,讓自己的事業做大做強,勵志霸服。
有的人對此不屑一顧,一笑置之;有的人卻熱血沸騰,誓死一戰。
爲了打贏,硬實力必不可少。如何提升硬實力呢?充錢、爆肝。
全服喇叭罵戰
而網遊常見的師徒、情緣系統,給予的獎勵極其豐厚,促使玩家去體驗遊玩。有些師傅比較大方,不僅給自己的徒弟提供所需要的裝備,更有甚者還會贈送徒弟價值不菲的時裝。
至於情緣更不多說,逢年過節禮尚往來,你送100,我送200都是常態。如果兩者鬧分手,不服氣者還會選擇買成百上千個喇叭全服刷屏,破口大罵,較之於公會間罵戰不遑多讓。
如果有玩和平精英的盒友,肯定會發現一個事情:開始遊戲默認是四排匹配隊友而不是單人匹配
在多人競技遊戲中,社交適用性遠大於託。
“贏一把睡覺”“輸了幹回去”“這把運氣不好,下把一定喫雞”……這些話語常常在開黑夥伴之間流傳。高興的時候,整晚整晚的戰鬥;輸多了的時候,整個人如同發瘋的公牛,決戰到天亮。
單排的玩家,也許會選擇早早休息。組隊的可就叫苦不迭了:朋友興致來了,我不通宵豈不是掃興?
這樣看來,遊戲社交的目標對象比“託”要廣泛得多。“託”算是土豪們的陪玩,激勵土豪充錢。強制社交則向前一步,拉攏遊移不定的潛在客戶,將他們爭取變成遊戲的穩定用戶。
遊戲社交的好處顯而易見。它鼓勵(雖然是半強制性的)玩家拓展人脈,獲得良好的遊戲體驗,爲廠家帶來了流量與收入,表面來看是雙贏。
然而,這些遊戲社交的核心卻是激發人內心的不甘與憤怒,化悲痛爲力量,在遊戲中撒氣。人只要對他人或事物有所付出,大多是難以割捨的。
這也許就是三國殺玩家邊罵邊充錢的原因吧
我們熱愛遊戲,享受遊戲,因爲它是脫胎於音樂、美術等傳統藝術的“第九藝術”。在追求藝術的腳步上,有的人喜歡成羣結隊,有的人喜歡踽踽獨行。
有的遊戲廠商認爲,獨行俠的付費意願較低,只是玩遊戲,偶爾參與活動換個皮膚,妥妥的“蛀蟲”。但是,他們又無法明面上將這些“不良資產”徹底的剔除出去。因此,強制社交應運而生。
APEX製作人曾發表暴論:白嫖玩家是遊戲蛀蟲
如同學生時代聽說哪個好兄弟、好姐妹被誰欺負了一樣,玩家聽說和自己甜蜜雙排的戰友、朝夕相處的師傅被人欺負、被人全服刷屏謾罵的時候,他們熱血沸騰,勢必要替朋友找回場子。然後,大量的砸錢,自己和朋友的內心得到了滿足,廠家也得到了實打實的收入,是真正的“雙贏”。
某資深遊戲運營曾表達過這樣的觀點:“水軍通過近乎無腦的引戰,給主播提升熱度,所以地域黑、謾罵、帶節奏極其常見。”強制社交的目的也在於此,只不過更加平滑,沒有刻意煽動,均是水到渠成。
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