「鍊金工房」系列已有近30年的歷史,近些年更是靠《萊莎的鍊金工房》名聲大振。
但每次意欲入坑、一探究竟時,就被這一長串的遊戲嚇一大跳:太多了吧!然後就不知從何入手,打了退堂鼓。
好多……
終於!今年《優米雅的鍊金工房》發售了,我也是入手體驗了一番,有了不少感想……
推薦畫面選項:
本人配置4060筆記本。在遊玩時,建議將“景深”“全屏泛光”“動態模糊”“光束”等選項全部關閉;紋理品質等全部選爲標準。
畫面設置
幀數方面,我是鎖定了60幀。這樣設置下來,總體視覺體驗會比較舒適。
有優米雅——值了!
聽說「鍊金工房」系列以“美少女+鍊金”爲主要賣點,出圈的《萊莎的鍊金工房》也被戲稱爲“靠肉腿打天下”。
《萊莎的鍊金工房》宣傳圖
在體驗了《優米雅的鍊金工房》(以下簡稱《優米雅》)後……哎呀,太棒了!
這遊戲真沒白玩,美少女她就是香啊!
開局的截圖
俏皮的小表情
不愧是做了同系列這麼多年,看得出光榮在人設方面積累了大量經驗,優米雅的角色設計完美踩在了我的心尖上
——大長腿,包臀裙,高跟鞋,緊身衣,遮眼短髮……一顰一笑盡顯美少女的魅力。
人物立繪圖
設計師真的是太懂了(聽說是更換了設計師纔有的新設計)
設計草稿
(聽說有泳裝dlc,翻了翻截的一大堆圖後,有點忍不住想入手了……)
相較於立繪的精緻,優米雅的建模就,有些“憨憨”的,不過也蠻可愛的。
一臉的無奈
有點膽怯
有關角色設計,優米雅的cv也是一大亮點——聲線甜美活潑,不同情況還帶有各種的小情緒。
角色的成功,配音真的是一大加分項。
玩的時候不禁感慨,在不少遊戲人物以“寫實風”、“現實感”爲第一標準時,有些日廠還在鍥而不捨的做各式各樣的靚男美女。
有這樣的遊戲,或許是一大幸事。
升級界面的莞爾一笑
大世界,是怎樣的選擇?
世界與探索
之前對「鍊金工房」不太瞭解,一直以爲會是一個線性流程爲主的遊戲。
《優米雅》的開頭也給了我這種錯覺。直到我通過序章,解鎖地圖——原來是開放世界!
廣闊的世界
本作的主要玩法在我看來,就是探索+素材收集+鍊金。爲此,遊戲給了一張相當巨大的地圖。
坦白來說,我還是比較喜歡探索與推圖的。解開一個個封印,清理一片又一片區域,能帶來相當的滿足感。
爲了配合大世界的探索,製作組也是花了不少心思:任務地明確標在地圖上,目標明確;放置了不少快速傳送點,哪裏想去點哪裏;優米雅還有摩托車,探索更加舒暢;高空滑索實現區域間的快速移動。
通過滑索快速移動
最重要的是,優米雅的機動性強的離譜——玩了這麼多遊戲,第一次見近90度角的陡坡,三段跳直接飛上去的。
反正去不了的地方就找牆,找到了就試試三段跳。優米雅純純的“人形彈簧”,牆上給個縫她是真的能“左腳踩右腳”上天。
衝刺,衝!
這一改動實際上調動了探索慾望,玩家來到一個地方上躥下跳一番——萬一能上去呢?上去後往往會有新的發現,良性循環就誕生了。
大世界裏也塞了不少東西,比如遍地的素材,危險的魔物。製作組給優米雅配備了槍杖,便於收集高空素材。還能使用“簡易調和”快速造東西,可以說很方便了。
瞄準
遊戲被我玩成了“旅遊+跳躍+撿垃圾模擬器”。
到了一個地方,先看看風景,拍個照
接着開心撿垃圾
最後看看有沒有怪,有的話射幾槍打一打。
大世界的問題也不少。
例如那滿地圖的問號。本身我就不是很喜歡做支線和收集,大部分遊戲我基本只打主線和感興趣的支線。
——看到問號心裏不想做,但是強迫症又逼着自己去消,這種糾結的心態搞的人很不舒服。
不過好在不強制,不想玩的也可以一路直奔主線
啊呀,駭死我力!
其次,大世界絕非一馬平川,高低差地形隨處可見。這固然能增加探圖時的挑戰性和趣味性,但有些時候半天找不到路,也着實讓人紅溫。
(強烈希望製作組能加上類似《真女神轉生5復仇》“雲上視角”的功能)
雲上視角
當然,我的整個大世界遊玩過程還是很快樂的。
大世界給予了無限的可能性,無數遊戲通過自己的成功,印證了這一點。
但將開放世界與自己的遊戲內容有機結合,做的優秀,做出特色,並不容易——希望製作組gust能更進一步,繼續前進。
流暢的戰鬥/革新的鍊金系統
戰鬥:高速,流暢,帥氣
《優米雅》採用了半即時制戰鬥。這套系統給我的體驗,可以用四個字來形容——行雲流水。
我之前沒有接觸過這種類型的戰鬥,初次上手有點手忙腳亂——那麼多攻擊鍵位,又要閃避又要防禦,給人一種力不從心的感覺。
不過當我熟悉了這套系統後,便樂於去嘗試各種操作,儘量打出又完美又帥氣的戰鬥。
官方戰鬥系統描述
本作的半即時制戰鬥並不複雜,攻擊可以直接按按按,看準時機躲開敵人攻擊,範圍攻擊時就跳圈。一套連招下來把敵人帶走,正反饋很足。
一次戰鬥結束時,截取的超帥畫面
坦白講,我並沒有玩明白這套系統,但能打的開心就很滿足了。
(就是結算動畫轉的有點暈,希望能優化一下)
鍊金系統革新——是對是錯?
有關本作爭議頗大的“鍊金系統革新”,我作爲新人玩家,其實也沒什麼發言權。上網查了查資料,感覺確實變化很大。
本作的鍊金的基礎機制是“共鳴”,大概就是每個素材自帶一片影響範圍,如果素材交疊時,影響範圍重疊面積越大,產出的效果就越好。
遊戲剛開始時的合成
老玩家有意見很正常,畢竟新作的目標就是擴大用戶數量,必然會削減難度——這次的鍊金也對小白比較友好(個人感覺)
一個遊戲若是墨守成規,必然走向衰落;步子邁得太大,也難免摔跤。但比起保守,創新還是更好的選擇。
——本作成爲系列銷量破30w最快的作品,似乎也在印證這一點。
官方賀圖
只是,如何在保留鍊金系統的特色,與簡化流程、吸引新玩家之間取得平衡,就需要製作組好好思考,在下一作交出一份更完美的答卷。
總結
《優米雅的鍊金工坊》是非常特殊的一部作品,既延續傳統,也有革新,個人覺得玩起來很有趣,希望大家也能嘗試一下,和優米雅一起去踏上旅途!
最後分享一下游戲過程中一些有意思的截圖吧!
可愛表情包合集
蓋房子出bug,牀卡到半空中了
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com