“莫欺遊戲窮!”
“魂之氣,三段。”
望着IGN測評碑上閃亮的甚至有些刺眼的五個評分,機兵面無表情,脣角有着一抹自嘲,緊握的手掌,因爲大力,而導致略微尖銳的指甲深深的刺進了掌心之中,帶來一陣陣鑽心的疼痛…
“無限機兵,魂之氣 ,三段!IGN:五分!”
糟糕的試玩demo體驗,IGN5分,各種不看好的評論,是《無限機兵》的天崩開局。
在魂遊百花齊放的今天,在宮崎英高作爲引路人的挖掘之下,類魂這種題材早已不是以前那種冷門受苦,抖M的專屬,而變成了一種很多廠商願意去嘗試的一種時尚單品。
更不如說這種題材結合上二次元:這個手遊,端遊都很喜歡,價值很高的熱門題材,更是在我的興趣點上跳舞。
很顯然,我就是這兩類題材的受衆,也是《無限機兵》的潛在發展用戶。
二次元+類魂,早就有《嗜血代碼》珠玉在前。
而《無限機兵》在試玩domo發佈的那段時間裏,糟糕的手感,彆扭的難度,不是很精緻的二次元畫面,還是讓很多人對這個遊戲不報有太多的期待。
但正式版上線以後,在製作組迅速的修復和完善之下,你真的很難想象正式版跟測試版出自同一款遊戲。
steam將近7762條評價下仍然有91%的好評就已經說明了它的質量。(寫稿時截圖)
我在體驗了之後,也確實覺得這個遊戲雖然存在一定的不足,但是瑕不掩瑜,尤其是地圖設計非常驚豔!個人認爲是一款值得一玩的國產類魂佳作,我該寫一篇測評來推薦一下這個遊戲。
及格線往上的二次元部分,但女主呆呆的很戳我
首先先說它的二次元部分,個人認爲,在如今我們被各種設定,立繪轟炸的今天。無限機兵的二次元建模給我感覺真的就是及格線之上的水平,談不上多驚豔。
可能是因爲窮的原因,有些角色看起來會有種“懷舊”的美。(當然對魂遊而言,畫質和美術只是它的加分項,魂遊的好玩和沉浸感是會讓你在一定程度上忽視掉畫面的一些問題的。)
但是立繪模型的“懷舊”,並不意味着這個遊戲美術風格有什麼問題。
啓示錄的世界觀設定配合上各種科技和天災場景的塑造,超大的機械和怪物。
這個遊戲的各種場景設計和美術風格在二次元的表現下同樣可以給我帶來很強的震撼。
遊戲裏不能捏臉,作爲魂類遊戲有些可惜,但是正因爲不能捏臉,我也更喜歡它塑造的主角“阿麗莎”的形象。
偷摸零你怎麼在這!
一個看着就不太聰明,呆呆的,誰說什麼聽什麼的,可以無限復活的失憶機兵。
就連她的名字還是一個小姑娘“雪莉”給取的。
她有無限的生命,也可以由你塑造成你喜歡的形象和性格。
你可以給她決定自己的結局和想要幫助的人(支線),也可以給她換上各種各樣漂亮的衣服和頭飾,髮型。
PS:我個人比較喜歡的聖女套,侵蝕機兵套,女僕裝,還有搞怪的兔子裝,長髮,呆呆眼鏡墨鏡等等。(好吧,都挺好看的)
我雖然沒法捏人,當不了女媧,但我可以把這個遊戲玩成暖暖,爲我的老婆換上好看的衣服,讓她陪着我一起冒險。
畢竟,誰不喜歡二次元美少女陪着自己在類魂世界闖蕩呢。
立體箱庭的地圖設計,串聯起這個末啓示錄的世界
《無限機兵》的故事設定偏末世啓示錄風格。
當人類文明瀕臨滅亡之時,主角作爲可以無限復活的人工生命“機兵”,從水池裏醒來,失去了記憶。(經典失憶)
主角在人類最後的城市——海汶斯威爾之中行走,逐漸在這個過程中找到自己真正想做的事,發現這個世界的真相。
(其實碎片化敘事下,我基本上就是跟着引導,看見怪就打,NPC讓我幹什麼我就幹什麼,魂的劇情什麼的我一般都是看解析來着。當然,這個遊戲的劇情基本上還是很好懂的,收集收集資料看看解析,謎語人還是挺少的。我在這裏就不劇透太多了。)
另外,機兵這個設定確實可以,無限的復活,就意味着機兵可能會對永生產生厭倦,每個機兵在永生之中都會尋求自己想做的事情,這也是遊戲裏很多機兵性格不同的原因。
而玩家的探索則通過極其優秀的地圖設計展開。
毫不誇張地說,它是今年我見過的,第一款真正把魂遊的箱庭設計和一些小怪分配,數值學到手,並且發揚光大的類魂遊戲。(這個發揚光大既有褒義,也有貶義。)
很多類魂遊戲學的都是“黑魂”的皮,而沒有學到它的“意”。
尤其是地圖設計方面,在我看來,《無限機兵》的立體箱庭設計在一定程度上可以超越大部分類魂遊戲,這也是我最喜歡這個遊戲的地方,當我從機械工廠回到雪莉的房間的那一刻,劇情和地圖串聯,既回到了開頭也解釋了伏筆,讓我覺得十分驚豔。
可以看出遊戲的設計師絕對是魂遊重度發燒友,這部分的設計師絕對得到了宮崎英高老賊的真傳,並且有自己的創新。
這種立體巧妙的箱庭設計是貫穿始終的,無論是小的地方還是大的地方。
小的從一些實際區域的探索中,在遊戲特別明顯的引導下,你自然而然地就隨着探索回到了原來的地方,打開了新的通道,聯通了兩塊區域。
大的方面,讓我印象最深刻的就是我從機械工廠回到雪莉的房間的那一刻,讓我突然意識到整個世界是聯通在一起的,這種地圖設計在一定程度上補充了遊戲的敘事,這也是我認爲它學習魂做的非常好的一個地方。
當你把地圖打開,看着這些地方的聯繫,整個世界的世界觀在你面前突然打開,一種豁然開朗和串聯的感覺讓我十分震撼。(當然也有列車分割各個區域)
但是比較可惜的是,這個遊戲因爲資金原因,很多大地圖切換都是黑屏傳送,會破壞一定程度的連接感,前中期非常驚豔的地圖設計和你能明顯看出遊戲存在的後期資金不足的問題也相當明顯。
超級讓我驚豔的前中期探圖體驗和後期明顯感覺出的敵人和地圖的重複利用,讓我聽見製作組彷彿在說:“真沒錢了,前面都做那麼好了,我們後面得省點。”
這點比較可惜,如果做好了,這個地圖設計在我看來值得一個滿分。
好消息:很像魂,壞消息:太像魂了
當然,這份“魂”的真傳,有好的方面,也有壞的方面,好的方面就是你能體會到原汁原味的經典黑魂體驗,而不好的地方就是這種黑魂體驗很多,像老賊那種惡意的設計也不少。(這對某些玩家來說也算是優點。)
遊戲製作人絕對學到了魂的真傳,我真想看看他們黑魂的時長(笑)。各種怪的擺放,獎勵的擺放,做的真的超級有魂那味,但學到精髓的設計讓我反而有點害怕,因爲它不可避免的把老賊的惡意也學進去了!(我彷彿看到了國產老賊們的誕生!你們這些喜歡看玩家受苦的壞蛋!)
在我整個第一週目的遊玩過程中,我基本上都是自己一個人探索,打怪的,沒有看任何攻略。(後面我就老實了,但是已經來不及了。)
我也因此在第一次就體驗到原汁原味的魂味(各種陰暗角落偷我屁股的傢伙,各種狹窄平臺的弓箭手,跳跳樂,毒池,高空墜落等各種惡意的設計。都回來了,都回來了,這就是我最愛的魂!)
但基本上你會在被陰之後,痛罵一聲“羅伯特”,然後下一波記住教訓,繼續前進。
這是《無限機兵》最讓我驚喜的地方。
它讓我又一次體驗到“黑魂”那種需要全身貫注沉浸遊玩體驗的爽快感。
我雖然錯過了幾個支線,但是基本上沒有錯過很多道具,基本上只是一些路徑選擇的問題。第二週目我也打算看着攻略再來一遍全收集。
戰鬥:同步率高,爽爽爽!同步率低,牢牢牢!
遊戲沒有藍條,耐力槽,解放了玩家的操作空間,主角阿麗莎的性能也很強,而約束和發展她性能,基本上要靠同步率這個設定。
同步率這個設定真的是讓我又愛又恨,你攻擊成功越多,你的同步率越高,你的傷害越高,擁有的攻擊手段,釋放各種戰技也就越輕鬆,打起來就越來越爽,正反饋不斷!而你一旦被攻擊了,或者打空了,同步率下降,你的傷害就會變低,負反饋也就隨之而來。
像“馬太效應”,強者越強,弱者越弱。
他不是說平均實力強度什麼的,而是你手感不同,適應方式不同,每一個boss,你如果順了會越打越爽,但是你一旦出現失誤,彈反出現問題,你同步率下降,你就會感覺到很坐牢。
同時,遊戲的彈反做的很超標,能彈飛行道具,收益很高,但是有時候boss的快慢刀需要適應一下,需要根據不同情況做出取捨。
另外,遊戲的一些boss設計的還是很爽的,比如打機兵時(我就不劇透是誰了),她們也有同步率,我們互相彈刀,看着雙方的同步率上升下降,在感慨設定的同時,還有種我打我自己的感覺,特別爽快!
此外,遊戲還有各種養成要素,常規的升級加點自不必說,還有四種框架能力,各種有特色的不同術式和不同戰技的武器,你可以自由組合切換,選擇自己喜歡的戰鬥方式。
【總結:9.2/10 】
毫無疑問,《無限機兵》是一部非常好玩的國產類魂遊戲佳作。
雖然你能在一些地方看出製作組的資金不足,二次元的表現也只是堪堪夠用。(但呆呆獸莎莎真的很萌,我很喜歡!)
但是它卻能把自己能做好的地方和自己的地圖設計優勢發揮到極致,也是我近些年第一次見到能真正修煉出魂遊真傳的國產小天才,是真正的國產類魂“蕭炎”。
並且遊戲製作組態度很好,出現什麼bug和問題也會及時修復。
我相信《無限機兵》在得到如此多好評和銷量以後,可以繼續發揮自己的優勢(你們這方面做的真的很用心),並且用這些資金補來足自己其他方面的不足,我也很期待你們後續的作品。
無限機兵,無限進步!加油!
本期測評到這裏結束了。我是熱愛第九藝術,想寫出有溫度文章的丙醇。
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