《刺客信條:影》125小時全成就通關評測——怒其不爭

這款遊戲能玩嗎?能玩。好玩嗎?不好玩!好看嗎?非常好看!

這便是我對這款遊戲評價的最簡潔概括。

寫在前面

在我遊玩時長34小時的時候寫了一篇文章,吐槽這款遊戲令人難受的地方。這篇文章我會對此前的觀點進一步闡述,也會揭露一些看法的變化。

關於全成就

如果你玩過《刺客信條》系列前面幾部作品,那麼這款遊戲的成就幾乎沒什麼難度,也沒有什麼會錯過的成就。最快的玩家可以在50~70小時完成,我之所以玩了那麼久,是因爲一路走一路看,也做了不少支線任務。

照例先說優點

育碧旅遊模擬器的大名早已爲人所知,這款作品也不例外,相比上一款正作“英靈殿”,畫面有了巨大提升。光影更加真實了,城市裏的建築一比一建模了,各個房間都能進了,動作冒險遊戲也有四季輪換了,Xbox主機甚至可以60幀光追了!如此驚人的畫面表現力提升也讓我這個老玩家不由得發出“啊這山!啊這水”的感嘆。

遊戲裏一個成就相關的收集要素。優秀的美術資產給出的情緒價值極高。

遠眺姬路城


縱向地比,這款遊戲相比於神話三部曲,動畫演出質量有了飛一般的提升,開始有了鏡頭調度,也有了精良的動作戲,甚至還有彌助寫字這種其他廠商爲了降低成本特意規避的部分。可是你如果拿去和梟雄或者艾吉奧三部曲比,卻又發現在技術力進步的今天,其人物表情彆扭,僵硬背後顯露出的不上心。這樣的動畫水**而是一種退步。而在內部比較,動畫質量又顯得參差不齊,既有堪比動畫電影的演出也有堪比表情管理災難的場面。

你說優秀不優秀

我是怎麼在罵過之後繼續玩下去的

在此前的文章裏我提到我的進度到了安土城,也正是接下來的劇情讓我深陷其中。這部分劇情的主角是彌助,講述了從他初來乍到,練習武士刀法,到上戰場,入侵伊賀的全過程,播片時長約兩個小時。也是這一段劇情把這個角色刻畫得立體飽滿。我承認自己在開玩前也多少有一些偏見,覺得一個黑人怎麼看怎麼彆扭,但經過這一段後我的感覺似乎還不錯。

你或許要問這些劇情過後不還是一切照舊嗎?誠然如此。那麼我就要拿出激勵我持續玩下去的理由——支線故事了。雖然我們都說這款遊戲的支線水平很一般,畢竟就比奧德賽強一點,但是其中一些內容還是讓我眼前一亮。

遊戲裏有一個茶碗的收集要素。完成任務以後,你可以和朋友舉行茶會。你也可以邀請敵人蔘加茶會,藉此刺殺他。這兩種選擇都對應了兩種不同的結果。

另一個任務則是妖怪,是一個結合了日本民間傳說的任務線,雖然不乏一些充數的敵人,但其中的西瓜頭很有樂子,最後的反轉也能給出一個出乎意料的結局。

怒其不爭

當然,對於這款遊戲遊玩部分的我的整體評價是不變的。至於那些“罐頭遊戲”的陳詞濫調我也不想多贅述,在我心裏,我更多的感受是遺憾。育碧明明可以做得更好,這份小驚喜和小感動已經近在眼前,可是他們選擇的還是淺嘗輒止。路邊要幫忙的路人的臺詞明明是一個很好的支線故事的開頭,可是最終的結局都是千篇一律的探子和情報;

新加入的光影系統和明明可以更好地服務關卡設計,可是最終只是讓玩家看不見路,核心應對策略照舊;育碧明明爲主線任務裏的兩個角色設計了兩條不一樣的路線且具備優秀的關卡設計,到頭來卻只能選一個,甚至連個AI隊友都不捨得做;它明明給每一種武器都做了不同的動作,卻又給敵人複製粘貼了一份,主角怎麼也打不出更帥的連段;作爲一個美術素材驅動的遊戲,它明明可以讓你在家園裏喂喂小貓小狗,給收集來的食物做個精細的建模,可它就是不做。

每次刺殺成功的水墨瞬間

育碧的美工依舊在線

凡此種種,不一而足。

寫在最後

我知道自從這款遊戲發售以來,各種聲音充斥着互聯網,甚至有着“神作”和“糞作”這樣的爭論。這款遊戲的上限決定了其不可能是神作,下限也決定了它不可能是糞作,只是比以往育碧作品水平略高一籌的良作。我還想套用一些人當年對奧德賽的評價:

這款遊戲或許不適合那些已經有了豐富閱歷的老玩家,但如果你是一個新入坑的單機遊戲新人,那麼它很適合你。

無論外界聲音如何,只有你的感受,你在遊戲裏收穫的快樂是最真實的。

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