太吾繪卷、鬼谷八荒之後,新武俠沙盒《龍胤立志傳》好玩在哪

《太吾繪卷》,累積售出超過200萬份,武俠沙盒,是steam國產起步時代的超級黑馬;

《鬼谷八荒》,累積售出超650萬份,修仙沙盒,是不折不扣的銷量奇蹟;

這大概也是我對剛剛上線試玩版的《龍胤立志傳》抱有期待的理由,但是這款遊戲究竟好不好玩,或者是否值得期待,需要我們先明確一個問題:

爲什麼國風元素(武俠&修仙)×沙盒玩法,證明了有如此大的市場潛力,而後續者寥寥呢?

劇本、湧現與探索驅動

從《巫師3》到《天國拯救2》,是劇本驅動的開放世界探索的遊戲範例,但成功幾乎無法復刻,因爲好的故事劇本可遇不可求

任天堂則擅長制定基礎的交互規則,比如在《塞爾達傳說 智慧的再現》中,幾乎所有謎題都有着多種可能的過關方式——但是這種“湧現式互動”的驅動方式難度更大,同樣是少有工作室可以模仿。

看起來最容易實現的是“探索驅動”的沙盒模式,以育碧遊戲爲代表的“罐頭”遊戲大抵是如此——有一些預設的系統,但是缺乏足夠的自由度,容易陷入“棒打小龍蝦”的重複感。

不過讓人意外的是,《太吾繪卷》和《鬼谷八荒》後繼無人的原因,答案也在於此——這種探索驅動的沙盒類型,它們受歡迎的元素已經被借鑑的太多,難以帶來更多的新鮮感。

我們以《鬼谷八荒》分析其模式,它的互動系統基於:

角色——角色有好感度系統、互動系統和相關關係,可以形成在修仙世界的“關係網”

門派——門派有職位、幫派任務和門派商店系統,構成了角色之外的“羣體歸屬感”

地圖事件——包含了伐木目標、主線任務關卡和意外奇遇,提供了探索的目標感

隨後《覓長生》也基本是基於這一套,不同之處在於它把修仙網文中的系統設定做的更詳實,配合更有構築感的五行打牌戰鬥方式,讓修仙愛好者可以有更貼合文化感的體驗。

隨後《江湖錄》的選擇是加入基地建設;《刀劍江湖路》的選擇是探索驅動只是一個添頭,加入海量的既定劇情,但顯然這兩款遊戲都遇到了自己的瓶頸——這或許是因爲在“探索”方面的驅動力並不足夠,因爲外部的世界和交互的樂趣並沒有得到提升。

而這也可能是《龍胤立志傳》嘗試去提供的新內容——那便是提供更多探索的驅動力,讓玩家的沙盒探險與日程安排更有目標感。

試玩版那些讓我感覺有趣的部分

這款遊戲的故事設定在五代時期後周皇帝柴榮去世之後,武林門派成爲割據勢力的幻想if線,當時最強大的飛龍門掌門趙胤欲憑一己之力消弭武林紛爭,然後衆門派一擁而上把趙胤物理消除了......

結合名字裏的“胤”和“趙”姓,我盲猜一個是你輔助“趙氏孤兒”一統天下登基的故事。

遊戲開頭有一套在這一類遊戲中也比較常規的捏人系統,我們可以對以下內容實現DIY:

捏人:各個部分都有幾十種基礎類型可選,比較有特色是還可以設定膚色(所以也能復刻一個《刺客信條影》米豬?),比較遺憾的點是目前衣服不能自定義,希望後續可以改進。

屬性系統在【屬性潛力】、【武學潛力】和【技藝潛力】三個方面各有幾十條預設可以調整,如果覺得難以決策,那麼建議根據你選的武學(建議初始是拳或者劍),會直接自動安排點數。

比如有意思的是初始天賦——金色和紫色天賦大多是正面效果帶小幅負面效果,藍色和綠色是純正面,紅色是負面帶小幅正面。

這款遊戲我目前目測比較推薦走功法或者武器套路的極端,所以在二週目可以根據想要的套路有的放矢,開局還是建議拿全正面天賦。

出身類似於CRPG,不同出身會有不同的技能加值,而籍貫&興趣這些則是屬性加值,這個看需要選就好——無名之輩是所有技能+1,但遊戲中“水桶腰”倒是未必喫香。

值得一提的是【家傳寶物】的兵刃並不一定給你武學偏好的武器——效果是一件綠色武器,初始因爲較長時間內難以獲得高品級武器,如果正好是你的偏好武器還是很不錯,也希望後續可以改進這一點。

那麼捏人完畢,來聊一下這款遊戲讓我覺得比較有意思、強化了【探索體驗】的部分——那就是:

(1)它非常強調“聯繫”:角色×幫派×城鎮之間彼此存在大量的聯繫——強化了探索的目的性

(2)它有着手搓的人物文本——有存在的角色讓探索旅途更有代入感

首先是幫派,幫派包含從採礦、伐木到種植等非常多種“生活系統”,參與這些勞作,一方面可以給幫派增加物資,另一方面也可以和其他的市鎮產生任務聯繫——公告板會涉及到人於物資之間的各種交互,而非僅僅只有“去什麼地方殺幾個怪”這樣的設計。

在此基礎上,本作手搓的人物性格也足夠有趣——對你關懷備至的楊弟子、照顧有加的顧師兄、不屑一顧的大師兄等等共同構成了挺有沉浸感的“生活體驗”。

這些角色也並非待在基地不動,而是有自己的生活感,比如姜師姐會約你去城裏、楊同門也會和你一起出任務.....

此外你的同門會有債主找上門來,也可以爲其排解(付錢或者口才)也是解決——這也是和同門增進感情最便利的方式。

最後聊一下戰鬥方式,是戰棋風格的走格子——衆所周知戰棋幾乎是節奏最慢的戰鬥方式,好消息是提供了5倍速;壞消息是隻有劇情戰鬥可跳過——戰棋的部分目前感覺稍微拖沓,除了觀戰也建議加一個一鍵跳過。

“時間就是金錢”的日程管理雛形

辯論這個過程初露了本作小遊戲很多的特色——比如“口才”就需要完成一個打牌的小遊戲(還可以和同門辯論賽),當然因爲牌面點數看你的技能等級,等於基本沒有越級操作的可能性。

招式的精進則被拆解爲理論經驗和實戰經驗:

外功招式的理論經驗是玩一個類似於“掃雷”的小遊戲——點開的格子包含炸開一圈的炸彈、回血、扣血,你需要在血量扣除之前儘可能的獲得更多點數;

實戰經驗可以在戰鬥&切磋中獲取,也可以閉關修煉(4級之後有經驗懲罰,鼓勵你去實戰)——武器招式是一個“擊落投射物”的小遊戲,而“輕功”則是WSAD躲避投射物......

當武功練習到10重之後可以“突破”——這是一個“畫圈”的小遊戲,更高的經驗點會有更小的概率,而我們需要儘可能路過綠色正面事件、避開紅色負面事件,你沒有必要拿滿經驗,滿足“大周天”的經驗需求即可。

當然,所有這種包含小遊戲的部分,都可以跳過——跳過會按你最高成績的80%取得分數

本作用大量的小遊戲減弱了探索與養成的重複感,不過它有意思的地方在於“時間就是金錢”的日程管理雛形:

遊戲中不管是探索戰敗,還是路上被打劫——沒有真正的戰敗,付出的代價都是時間;

戰敗失去的是血量、練功消耗的是耐力、戰鬥&突破會受到外傷或者中毒的影響,這些都需要時間、金錢和資源來恢復。

遊戲從demo來看有着固定的主線劇情時間節點,比如開始的門派切磋,還有臨近結束時會被很強的幫派上門挑釁——如果後續的劇情也包含這樣的關鍵節點,那麼通過如何的運營來達成更好的個人修爲和更強的門派實力,從而“逆天改命”,便是基於遊戲目前的這一套系統,可以玩出樂子的地方了。

那麼,回到本文開始的話題——更有目的性和更有代入感的“探索驅動”,能讓《龍胤立志傳》變成太吾繪卷、鬼谷八荒之後值得期待的又一個武俠沙盒遊戲麼?

答案或許還不能確定,但是至少我會期待這樣一種可能性,如果是對這個類型有興趣的朋友,也可以去往商店下面下載試玩。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com