前言
在實際上手體驗到《黑暗世界:因與果》的遊戲正篇時,我的驚喜是可以溢於言表的。
因爲哪怕《昭和米國物語》的主創說了那句“講好中國故事,不一定要講中國故事”,我也從未想過國產恐怖題材真的可以擁有一部有着如此質感的遊戲作品。
儘管遊戲本身的內容並沒能做到像《心靈殺手2》那樣讓我愛不釋手,月壤的編劇在恐怖主題下依舊嘗試展開反烏托邦世界觀的做法也讓這部作品無法像高概念恐怖片一樣給人帶去更加純粹的恐怖體驗。
但至少,《黑暗世界》還是讓我們看到了國產遊戲在“非國產作品”這條令人意想不到的賽道上無窮的潛力。
以敘事爲主,體驗並不純粹
實話說,雖然《黑暗世界:因與果》的確是一款足以讓恐怖遊戲愛好者振臂高呼的作品,但作爲恐怖遊戲本身,它的存在也的確有些過譽。
當然,這並不是對它的貶斥,因爲一般來說,我並不會將一款遊戲、尤其還是一部我十分欣賞的作品的缺點放在對它內容的測評之前,只是近期聽到的一些風聲讓我認爲我有必要在介紹《黑暗世界》這款“比上不足,比下有餘”的優秀作品之前,先客觀地剖析它究竟“差”在哪裏。
首先,《黑暗世界:因與果》的第一個不足之處是從遊戲性上體現出來的。
作爲一款朝着3A水準努力的作品,《黑暗世界》最令人失望的一點就是在玩法上只選取了最原始的“步行模擬+解謎”模式。
而對於一部讓玩家期待了整整五年的“國產恐怖大作”來說,選用小廠恐怖遊戲纔會頻繁接觸的純敘事結構無疑會讓人感覺“掉價”或是單純地感受到落差。
畢竟在通常情況下,那些令人印象深刻的“3A”恐怖遊戲往往都圍繞着戰鬥系統、尤其是生存恐怖系統展開。最經典的例子就是《死亡空間》與《生化危機》,就連《寂靜嶺》和《死魂曲》的背後,也少不了戰鬥系統的輔助。
在此基礎上,純解謎且節奏緩慢的《黑暗世界:因與果》確實是有些“不夠看”。但這隻能說本作無法符合一些玩家的預期,並不是玩家可以對它過分苛責的理由。
因爲本作本質上並非單純在策劃遊戲時“圖省事”,而是選擇了以劇情爲主、遊戲性爲輔的敘事節奏,這也是爲什麼在《黑暗世界》中,劇情與動畫的存在感要遠遠高於玩家實際操作的部分。
如果要說遊戲性單薄的問題的話,那作爲一款解謎遊戲,《黑暗世界》本身的謎題設計還是能在保證複雜性的基礎上做到簡單且符合場景主題的,因此只要遊戲着重的劇情本身足夠優秀,那這也算不上是一個缺點。
畢竟這些“3A”恐怖遊戲還有一個共通之處,那就是相對而言,注重遊戲性的作品劇情往往都中規中矩,而劇情可以“封神”的在戰鬥系統上往往又有不少缺陷。
比如《生化危機》的劇情再精彩再值得推敲,其本質上也只是超人主角克隊友和變異怪物大雜燴,
而劇情伏筆釦子過多且頗有深度的《心靈殺手》和《寂靜嶺》系列則是存在戰鬥難度過高的問題,
換言之其實就是遊戲本身就不是爲了戰鬥設計所以戰鬥系統相對來說有些不成體系。
節奏慢熱也是一個問題
《黑暗世界:因與果》的第二個問題則是體現在敘事結構上。
和一般的恐怖遊戲恐怖電影只同時採取單元素突出——
也就是和生化怪物題材只有生化怪物、異世界就只有異世界相關以及身體恐怖模擬恐怖,不會加入其他世界觀設定這點不同的是,
《黑暗世界》不僅着重消耗篇幅描繪了擁有低科技科幻元素的反烏托邦社會,還將主導整部作品的恐怖元素設定成了科幻元素與衍生出來的怪物主題,而不是單純的社會體系恐懼。
再加上爲了埋下伏筆好在結局一口氣揭開、通過燒腦的方式讓玩家對劇情產生好感,《黑暗世界》還採用了大量以幻覺爲主的主觀抽象謎語人環節,不僅造成了玩家的理解混亂,還因爲元素雜糅而影響了玩家對劇情的體驗觀感。
畢竟就連有着反烏托邦背景的《雅皮士精神》中,遊戲的重點還依舊放在職場+女巫狩獵的反差上,反烏托邦只是存在感不高且無論存在與否都不會對遊戲本身劇情產生明顯影響的背景故事。
而本作不僅把本屬於背景故事的部分放到了檯面上,還對其進行着重描寫,同時還塞入了其他元素,這對只體驗了前期遊戲內容的玩家來說,無疑會讓他在看謎語人劇情的同時感受到主體的混亂。
但這依舊不能算遊戲本身的缺點,因爲隨着劇情的推進,前面埋下的各種伏筆釦子都被一一揭曉時,你會發現反烏托邦的設定對於劇情的塑造來說是至關重要的,而要想在雙元素融合的基礎下讓整個故事顯得更加自然,我的確想象不出比月壤工作室更加高明的處理方式了。
所以與其說遊戲的敘事結構存在問題,倒不如說月壤膽子特別大地選擇了一個肯定或多或少會擠壓故事結構的排列組合。
因此總結來說,本作目前最顯著可能也是僅有的缺點就只有遊戲玩法的受衆侷限性和遊戲題材的難處理性導致的故事吸引力減弱。
除此之外,本作的其他內容依舊可圈可點,畢竟月壤工作室作爲國遊廠家肯在一款恐怖遊戲中投入堪比3A的技術力這件事對恐怖遊戲粉絲來說本就是一件好事。
最不像國產的國產遊戲
《黑暗世界:因與果》是一部以東德和低科技反烏托邦世界觀爲背景的科幻恐怖遊戲。作品整體採用了以敘事爲主的步行模擬器玩法,通過“意識深潛”的設定展開倒敘插敘多角度展開故事線以向玩家展示遊戲背後錯綜複雜的黑暗劇情。
和傳統“國家集權”的反烏托邦故事不同的是,本作像2077的世界觀那樣,虛構了一個將國家企業化的公司利維坦作爲統治階級,並在劇情中着重刻畫了企業無底線壓榨平民工作時間的荒誕且殘忍的故事情節。
對於一部恐怖遊戲而言,“質感”對於讓玩家對遊戲產生好感的作用不容小覷,而《黑暗世界》僅僅幾分鐘的內容就讓人體驗到了堪比《層層恐懼》與《心靈殺手2》的製作水準與藝術風格,如果不是遊戲開場字幕中包含了製作團隊的名字,在沒有任何瞭解的情況下接觸本作,你可能都不會相信這其實是一部國產遊戲。
當然,這也就不得不提到我在前文中指出的一個缺點,那就是作爲國產遊戲,本作的中配採用了譯製腔,整體效果做成了CCTV6譯製片的樣子,缺乏代入感,只有默認英配纔有飽滿自然的情緒起伏,能讓玩家更好地沉浸在遊戲中。
在玩法設計上,雖然本作僅僅只是一款“步行模擬器”遊戲,但關卡設計與謎題設計裏,你還是能夠看到製作組安排的不少小巧思,比如開場將遊戲的亮度景深以及音頻調整都做成了遊戲內容的一部分,絕大部分謎題設計也給了玩家許多堪比直球貼臉但又不顯突兀的小提示。
甚至在丹尼爾被反向意識入侵時,製作組也用屏幕上大量出現快速刷新並且來不及互動的對話選項來表達角色的慌亂和無力。
而在美術與動畫設計上,《黑暗世界》也體現出了一款恐怖遊戲應該有的黑暗風格美學素養,反烏托邦的老式建築內設與充滿科幻元素的場景設計令人印象深刻又完美契合主題。
唯一美中不足的是,如同前文所說,本作採用了許多意識流的敘事手段,因此電影感拉滿,故事情節的代入感也十分充足,比如在表現利維坦公司用制度和精神藥物剝奪員工休息時間的蓋章小遊戲部分,製作組並沒有單純放置劇情本文讓玩家腦補,而是用遊戲玩法輔助鋪墊情感讓玩家能更快以及更容易代入聯想到遊戲世界觀裏員工的絕望情緒。
但遊戲設定本身給人帶來的印象並不深,意識深潛部分的部分場景銜接單純是爲了連續展示遊戲背景設定而放置在一起,缺乏連貫的邏輯性,比如肖恩上一秒還在躲避怪物,下一秒從通風管道爬出來時就無縫銜接在一個空無一人的辦公室裏主動做起了重複性的流水線工作,哪怕製作組想表現公司對個人行爲的操縱,這幾個場景的前後銜接也只是主觀的意識流情節拼接而已,很容易讓試圖理解劇情的玩家瞬間出戲。
不過遊戲本身不僅在劇情塑造上讓玩家可以在通關以後收穫更佳的遊戲體驗——畢竟從《驚聲尖叫》系列和《感恩節》這類作品中就能看出,結局的反轉或謎題揭曉本就是恐怖電影爽感的來源之一——而且遊戲前期埋藏的一些伏筆也讓人有繼續玩下去的慾望。
比如遊戲中的路人NPC角色全都是以電視頭的形象出現的,但偏偏製作組又用主角和幾個關鍵角色向玩家展示了他們可以做出表情與動畫細膩的人類模型。可如果電視頭本身單純代表的只是意識世界對“路人”角色的打碼和諧的話,隱藏收集物裏以電視頭形象設計的吉祥物小雕像又沒法完美解釋這一點。
而類似的伏筆就像Remedy在《控制》中就早已鋪墊、但最終還是沒有給出答案的《心靈殺手2》中“詩人贊恩變成導演贊恩”的情節一樣,勾引着玩家不停玩下去,直到看到結局。
當然,本作還埋藏了不少明顯或可能單純只是巧合的小彩蛋,其中思想局的周星馳與007名牌這樣的人名彩蛋不用多說,除此之外,遊戲中人工智能主機“Mother”的名字顯然是在致敬《異形》系列。
同時,不知是不是巧合,本作的主角對話選項UI還採用了《心靈殺手2》的同款毛玻璃邊框。
最後製作組還在大部分關卡內都塞入了需要解開一個比公務員考試真題難度低不少的圖形邏輯推理題才能獲取的收集物,爲了突出四選一謎題的解謎性以防玩家挨個試錯還故意設置了錯一次就無法打開盒子只能讀檔的特性。
除了收集物本身荒誕有趣的描述外,這個設計本身就不知道是不是在代表什麼了。
後記
由於本質上,《黑暗世界:因與果》就是一部充滿意識流的視覺小說,因此受到題材的侷限與受衆的限制,遊戲的實際效果也註定是評價高熱度低,很多玩家就算會買來支持國產,也很有可能不會親自體驗遊戲。
而綜合來說,這款作品的整體質量也是可以吹噓但完全沒必要或是無法像其他純正的非國產恐怖遊戲那樣吹捧甚至是抬高到“神作”的地步的。
因此作爲一款定位小衆但投入頗多尤其還是國產的作品,我希望《黑暗世界:因與果》能大獲成功並讓我們看到接下來的另外兩部作品,但與私而言,我個人還是沒那麼能對上這款遊戲的電波的。
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