小学数学爆改成游戏后,发现大学生智商倒退10年

玩《孤星猎人》前:

小学数学题你能把我秒了?

十位数加减乘除我能算不明白?

看不起谁呢?

玩《孤星猎人》后:

为什么和我算的不一样?

我怎么谁都打不过?

数学老师我对不起你...

高考毕业时填志愿,不知道自己未来想要干什么,那就首先排除要学高数的专业。

不得不说大学这四年过得也挺快乐:数学不会就真不会了,文学还可以用我贫瘠的知识与唠嗑学会的掰扯功底填补一下卷面的空白。

期末还能幸灾乐祸一下苦叫“数学好难”的朋友。

但怎么也没想到,数学最终还是没放过我,一路追到了游戏里来。

今天推荐的《孤星猎人》,就是一个跟数字有关的策略肉鸽飞船对决游戏。

玩家需要把代表着能量值的数字填入飞船的部件中,并用它们去和敌人完成战斗。

在大部分情况下,玩家接触到的无非是小学数学的题目:个位数加减法,常规也就是十位数的计算量。

就连官方在愚人节那天为了带动游戏销量都亲自下场,整了一个“游戏进入各大品牌学习机”的大活。

我都不敢想象如果是真的那得有多快乐,毕竟初高中生时2048都可以玩一整节课...

在这款游戏里,你可能会遇到数学求和,可能会遇到稀有的翻倍效果,可能会需要等差计算...

别告诉我你已经忘了等差数列公式?真巧,我也是。

然而不管再怎么蹦跶,这种级别的加减法,玩家会上小黑盒就能算明白。

呵,上一个出这种幼稚题考我的还是某漫画软件下载验证。

但随着游戏4月3日正式版更新,这款游戏开始展现出“数值膨胀”的一面。

游戏中有一个成就,要求玩家单回合单列威力达到150,完成度仅有6.6%。

在新飞船多彩号的面前,一炮上百轻松拿下!

正当我为自己的上百输出沾沾自喜时,一看社区的最高单列输出:

我🌿,大家停留在100+的时候怎么有人搞出了2000000啊?这玩的是同一个游戏吗?

boss还欠它11472条命

这也是我最佩服《孤星猎人》的地方:它能够利用简单的规则,做出好玩且策略感十足的游戏。

它的基础玩法很简单:对方飞船会在回合开始时显示每列的伤害值。

玩家要做的就是把抽到的手牌(能量)装载在飞船的部件上,用部件的主被动技能,创造出效果进行增幅和伤害。

比如护盾号飞船初始部件对子核心:“装载2个相同点数能量时,获得2点威力。”这就是这个部件的被动技能。

最终两边的数值对减,并且完成伤害结算。

游戏的具体机制和玩法不适合使用文段来介绍:如果写得不够有趣,会使得读者像在看产品说明书一样枯燥。

例如控制飞船灵活的走位避重就轻、各个部件之间的build联动、能量颜色为什么有橙有白...

玩家实际上手体验后,一定能感受到“这是你没玩过的船新版本”:市面上你暂时还找不到和它玩法内核高度相似的游戏。

利用移动规避了伤害

如果你问我《孤星猎人》好玩在哪里,为什么推荐它。

我第一个想到的是它的玩法创意,之前已经说过了:简单机制撬动复杂乐趣。

而第二个想到的是它的内容量挺大,耐玩

正式版有3艘机制完全不同的船,每艘飞船都有80多个效果不同的专属部件和一百多个宝物。

玩上百小时不太容易,但平时偶尔拿出来玩一下还是很可以的——如果它能移植到手机上那就更好了。

同时,它的单局时长比较短,只有12场战斗,这意味着你每局都要试着用“东拼西凑”的部件去对抗敌人:

你很难完美复现之前的爽局套路,每一局都要在抉择中动点脑子。

套路化的build谁都能组,但用东拼西凑的草台班子通关是真的需要一点理解。

不过这也是一种缺点:我这把刚成型、还没开始爽的套路,就这么结束了?

为了解决这个缺点,游戏设计了通关后的boss连战为玩家增加挑战性,并且增加了自定义模式。

游戏还设计了49位驾驶员,有不同的专属技能,可惜里面挺多角色没强度,但扣掉这些充数的仍有比较可观的数量。

这次的正式版和《背包乱斗》与《魔法工艺》进行了联动。

加上各种各样很有梗的事件描述、战斗中随机的突发情况等,大部分玩家能从这满满的内容量里看出制作人的诚意。

不过整个游戏里我觉得最优秀的,是各种敌人的设计。

游戏中的敌人并非通过数值来给玩家压力,而是靠它们独特机制。

这些独特机制导致玩家遇到每一个敌人时,思考的内容是不一样的。

比如“滑轨号”,敌舰的部位会根据玩家的操作而进行实时变动,你要思考的是填充顺序

“旋转木马号”,你每装载一次它就转一圈,你要规划的填充次数

再比如“21点号”,威力超过21直接清0,你要思考的是填充的数值

应对这些机制特殊的敌人时,才会真正感觉到自己大脑cpu不够用。

我有亵渎,这个是1,这里有2...算了扭了扭了(我的天,好老的梗)

好消息是即使要思考的内容很多,这个过程仍然会是让你感到有趣。

以上的种种优点为《孤星猎人》带来了丰富而又新颖的体验。商店里上千条评价、92%的好评率也能证明这款游戏的含金量。

个人觉得《孤星猎人》很可惜的地方是它的美术并不抢眼,导致了叫好不叫座。

其实感觉销量也不错了,但我是真心希望有更多人来玩。

可能有细心的读者会发现:文章似乎没有什么特别亮眼的图片展示(除了我的表情包)

虽然制作人很努力地给能量加上了猫爪和猫猫头等萌萌的装饰(以及各种花里胡哨的炫彩激光

但还是没有从本质上改变游戏整体看上去有点简陋的缺点。

虽然原则上来说一款游戏只要足够好玩就有人买单——但一款游戏不够好看也会成为玩家拒绝尝试的理由,即使大部分人都认为它真的很好玩。

当然,有一部分玩家没有选择这款游戏的原因是:真的不想算数学题。

哪有什么智商倒退10年,只不过是在现实生活的高压之下,大家期许的是更轻松的欢愉。

然而《孤星猎人》却能让疲惫的我在游戏里不知不觉地完成了大量的思考,最后获得快乐。

或许《孤星猎人》根本不是小孩子的赛博奥数题,而是一个神奇的大脑电子起搏器。

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