極限省流:
姐姐撩的不是劉海,是我的心啊!
(第一次說土味情話,有點緊張.jpg)
因爲一個角色去玩一款遊戲
在《優米雅的鍊金工房》發售的前幾天,光榮就開始了角色插畫的猛烈宣傳攻勢。
短頭髮,包臀裙,高跟鞋,摩托車
遮眼的劉海,曖昧的眼神,眼角的淚痣
不得不說,Gust在審美這一方面真的很懂啊!
“十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知”的萊莎的將鍊金系列帶到了大衆面前,我也是因爲萊莎這個角色才知道了鍊金系列。
在優米雅還沒發售前,我詢問鍊金老粉朋友們自己該從鍊金的哪一部開始入坑,他推薦的是——蘇菲2或萊莎2
他的理由也很單純,像是看清了我這個老朋友的本質:“萊莎雖然火但蘇菲也很魅。”
完全沒談到鍊金,因爲他知道在我這裏優先級最高的是角色美術,玩法排第二。
我也一度煩惱先玩萊莎還是先玩蘇菲,但當優米雅發售之後這個煩惱消失了——因爲我是御姐控。
(而且優米雅長得很像一部我強烈推薦的漫畫裏的角色,這下更喜歡了)
這是地表最強純愛漫畫之一,誰贊同誰反對?
《寄宿學校的朱麗葉》
唯一讓我糾結的點在於——雖然知道日廠定價常態,但首發349真的有點貴了吧...
最後讓我下定決心的就是某個視頻裏5秒的角色升級動畫,這撩頭髮+尷尬一笑再看向鏡頭的小表情,真百看不厭啊!
錢包,對不起了,我真的很需要349!
揭開反差系御姐的面紗
在進入到遊戲之後才發現,優米雅和想象中的不太一樣,是一位反差系角色。
本來以爲是慵懶系御姐,實際上是一個有點冒失屬性,會自言自語,古靈精怪的少女。
在角色等級提升的時候,她會做出非常花裏胡哨的慶祝動作,看起來俏皮感十足。
不小心摔跤的你們已經看過了,再補一個成功的。
在大地圖上探索時,她也會自言自語或者跟芙拉米打趣互動(旁邊那個藍綠色“油燈”)
優米雅會玩“把芙拉米當成移動靶子”的遊戲,而芙拉米吐槽這個遊戲太魔鬼了。
優米雅的古靈精怪體現在她與其他角色的互動中。
她會垮起個小臉表達自己的不高興,但又不會讓你覺得她很兇、不好相處。
在向隊友展示完鍊金術的神奇之後,會叉着腰得意洋洋地向他們介紹原理,頗有點可愛的孩子氣。
努力想獲得調查團隊友信任的優米雅,偶爾也會開出“一直觀察我不要緊嗎?可不要迷上我哦?”的玩笑。(在設定上她算是被隊友監視)
Gust好像也知道他們設計出的這個角色很可愛:這一作的表情拆分非常多,你能從她的表情裏看出喜怒哀樂的各種情緒。
讚美優米雅,我又換了一套全新的表情包。
看別人的文章你可能會收穫很多知識,但看我的文章,你可能會收穫很多表情包。
拿完了記得點贊呀
如果你和我一樣,只是因爲“喜歡優米雅這個角色”入坑的,那是真的能看個過癮了。
優米雅真的很可愛!(雖然在這之前我從來沒想象過會用可愛去形容一個看起來很御姐的角色。)
當科技高跟鞋遇上開放世界
除了角色本身的人物設定外,這一作的角色技能設定也挺有意思。
或許是爲了滿足開放世界跑圖和採集的需要,這一作甚至掏出了科技:手杖反手就能當槍使,跑圖時能召喚出摩托車。
順帶一提,不知道是不是爲了防止玩家偷看優米雅裙底,雖然你舉槍的時候可以抬頭,但平時遊戲的仰視角角度很低。
優米雅第一次開摩托時,輕推油門飛出去的演出真的特別好笑。
感覺下一秒就要開始罵人了
然而遊戲的開放世界裏,最後拿下了MVP的工具居然是:三段跳高跟鞋。
這一作的空氣牆比較少,很多看起來堵路的山牆只要有一點點犄角旮旯的落腳點就能站,並且刷新三段跳cd。
在大平原上或許摩托車略勝一籌,但絕大多數時候徒步的體驗要好得多。
刺客信條下次以你當主角
優米雅的無縫開放世界做得沒什麼亮點,地圖上充滿了一大堆的問號,頗有育碧罐頭之姿,但比起系列前作仍算有所進步。
它的開放世界存在一個明顯缺陷,探索正反饋不強:雖然地圖上塞了很多的神廟遺蹟之類的可供玩家探索,但獎勵卻不夠讓人心動。
你沒辦法看到自己去某個地方會得到什麼,實際上到了地方也不會獲得能讓你感到驚喜的獎品,這就導致了探索沒有太多的樂趣,在清圖開拓時會讓許多人感到無趣(更不用提開拓度100%解鎖的特殊子彈讓你重複探索這種離奇設定)
但好消息是,這一作的傳送點真的很密集,至少玩家不用爲跑圖這種事情而感到煩悶了。
不過在這種情況下也有人找到了新的樂子:朋友認爲利用三段跳找各種邪路進行攀巖逃課已經變成她遊玩本作的一大樂趣。
真應了那句“90°是直角,89°就是坡。”
同時,個人認爲本作的整體畫面似乎有些偏暗(可能跟設置有關係),模型也略顯粗糙,這使得一些本該“壯觀”的場景沒有展現出該有的效果,而日常中也有許多深色部分混在一起看不清的情況。
當回合制變成即時戰鬥
相比於系列前作,本作的戰鬥方式從回合制變成了即時戰鬥,其中最值得一提的便是“完美迴避”機制。
玩家可以控制角色繞敵人360°走動,躲避敵人的範圍攻擊。
在敵人攻擊臨近時的那一瞬間按下回避操作,可以將敵人的攻擊完全化解掉,這就是完美迴避機制。
說白了就是彈反嘛
這個機制的好處在於支持玩家越級打怪。不像傳統回合制,打不過就是打不過,回去刷級。
本作理論上即使你的等級或裝備不那麼給力,只要你能觸發完美迴避,也能慢慢磨死敵人。
比起回合制策略,本作即時戰鬥會更喫一些操作。
但不得不說這一作的特效是真的花,在三打三的情況下經常看不清敵怪的攻擊。
操作不好打不過怎麼辦?鍊金系統的數值膨脹又彌補了這個缺陷,當你堆料做出一件屬性極高的防具裝備時,你基本可以放棄迴避和防禦,哪個技能亮了點它就行,但這又成了一個新的問題。
沒有大缸的優米雅面臨被開除鍊金籍!
選擇入坑鍊金工房系列,可能有很多種原因:比如爲了鍊金玩法入坑,再比如爲了角色入坑。
這些不同原因或許會導致大家玩遊戲時側重關注的點不太一樣。
其他玩家:豈可休沒有攪大缸的鍊金還能叫鍊金嗎?
我:豈可休光榮你個lsp爲什麼黑絲要花近七百塊啊!
但提到鍊金工房,無論如何都繞不開鍊金系統,玩家們稱其爲“攪大缸”。
雖然有聽聞這一作的鍊金系統被極度簡化,但沒玩過之前還是會好奇:到底簡化成了什麼樣?
提到魔法和鍊金,我能想到暫時只有《魔女之泉R》,裏面也有個大缸可以攪。
結果一看,優米雅這一作直接連缸都沒了,取而代之的是一段靈動的舞蹈,和後面的劇情聯動一下被玩家稱爲“人體鍊金”。
在體驗上來看,鍊金配方需要消耗餘音斷片升級,而又沒有穩定的餘音斷片獲取方式,爲了防止把資源投入到錯誤的地方,你不得不節儉使用這些材料,這很大程度地限制了玩家的自由。
具體的鍊金機制例如特性和繼承等由於沒玩過前作,不做對比評價。
鍊金的簡化無疑戳到了老玩家們的痛處:能捨得花349首發的基本上不是富哥就是老玩家們,而很大一部分老玩家又都是爲了鍊金而來,在熱愛之下白金了作品,最後嘆出一句“這作或許是合格的JRPG,但不是合格的鍊金工房”。
雖然有御姐,但還是差點把《優米雅鍊金工房》開除鍊金籍了
爲了讓系列能夠面向更廣大的受衆,《優米雅的鍊金工房》對鍊金部分的簡化或許是無奈之舉,但要如何在簡化玩法時平衡老玩家對鍊金部分的期待也十分重要,畢竟他們纔是支持着鍊金工房系列的核心玩家。
作爲系列的新玩家,我無法說自己一定能理解這種“向別人讓出玩具時”的矛盾與失望,但不論是出於安慰還是實話實說,我都確實因本作而對鍊金工房系列更感興趣了:“老玩家們說的鍊金完全版,真有那麼好玩嗎?”
從這個角度來說,本作大概也可以算是Gust的一次勝利嘗試吧。
不說了,等打折再買一份蘇菲2,試試系列最引以爲傲的鍊金。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com