超百家媒體打出MC高達92的均分,被戲稱爲3D區耶路撒冷的蒂法名聲在外,再加之前作大賣以及史克威爾艾尼克斯(下稱SE)幾十年IP運營的深厚積澱,擁有如此美妙的開局,《最終幻想7重生》(下稱《重生》)本該在遊戲史上刻下輝煌戰績。
然而現實給了所有人一記響亮的耳光,承載了SE和衆多玩家們期待的《重生》,其最終表現令人大跌眼鏡。
SE至今仍對《重生》的銷量守口如瓶,但是多個媒體報道稱本作只有《最終幻想7:重製版》(下稱《重製版》)同期的一半左右,並且後續銷量增長乏力,這點從它發售僅一年就登陸PC平臺可見一斑。
除了銷量不盡如人意以外,這款遊戲還未能在主流年度評選中佔據優勢,在它發售的2024年度,爭論最多的是《黑神話悟空》與《宇宙機器人》的TGA年度遊戲歸屬問題。
在少有人關注的角落裏,這部承載着RPG黃金時代情懷的作品卻幾乎顆粒無收,只拿到了TGA最佳配樂/音樂,連年度最佳角色扮演遊戲的獎盃都被Atlus的《暗喻幻想》收入囊中。(甚至還被TGA做小視頻嘲諷一番)
從萬衆期待到雙線失守,《重生》爲何陷入叫好不叫座的困局?
一、戰略失誤
遊戲首發爲PS5平臺限時獨佔,而索尼PS5裝機量僅爲PS4同期的45%,這注定了獨佔策略的先天不足,儘管後續推出了PC版,但獨佔初期的銷量損失已不可逆轉逆。
當然平臺並不是最關鍵的因素,本作銷售失利主要還是因爲它採用了三部曲策略,這使得《重生》的遊戲劇情不得不與前作緊密綁定,未接觸過《重製版》的玩家難以理解角色關係和世界觀,形成了高門檻,自然就會勸退新玩家。
野村哲也團隊採用的平行宇宙設定固然爲這個經典故事注入了新的現代解讀,卻也犧牲了敘事連貫性,最終築起了新人難以逾越的“高牆”。
前兩部作品只管埋下懸念,卻不解開懸念,導致新玩家需要同時消化《核心危機》、《重製版》等多部作品設定,方能理解克勞德記憶閃回、扎克斯時間線的深意。
三部曲漫長的開發週期也在一定程度上消磨了大家的耐心,第一部與第二部間隔4年,如果按當前開發速度推算,那當年25歲的核心玩家羣體,至少要等到2028年才能看到遊戲真正的結局,恐怕那時的他們早已在房貸與尿布中耗盡了自己的全部熱情了吧。
二、體驗割裂
不可否認,《重生》展現了SE頂尖的技術實力,但是同時它的缺點也十分明顯,尤其是它那"罐頭式"開放世界設計。
SE用頂尖技術渲染出廣袤的草原與廢墟,卻用“信號塔解鎖”“陸行鳥挖寶”等公式化任務填滿地圖。
不少玩家都吐槽自己像給查德利打工的通馬桶臨時工,只因強迫症發作,讓重複勞作將沉浸感消磨殆盡,自己也喪失了絕大部分遊戲體驗。
然後是小遊戲的過度堆砌,本作包含30餘種迷你遊戲,但僅有"女王之血"卡牌等少數精品,更多的是“抓陸行鳥”、“丟箱子”這類破壞敘事節奏的小遊戲。
雖然小遊戲豐富了玩法,但是過多的小遊戲確實會破壞主線劇情節奏,畢竟多≠好,玩家要的肯定是精雕細琢,而非一味的數量填充。
另外,《重生》在ATB回合制與動作化間尋找平衡的戰鬥系統改良雖獲得了核心玩家認可,但相較於《最終幻想16》徹底動作化轉型的直觀爽快,這種兩頭討好的設計反而難以打動新生代玩家。
結語
儘管《重生》在技術和角色塑造等方面都獲得了認可,但它“經典重製”的定位卻很尷尬,創新性上也不及新IP吸引眼球,在種種原因之下,《重生》最終落了個叫好不叫座的結局。
更嚴峻的是SE在項目管理上暴露的弊病,每部超1億美元的開發成本、動輒四五年的開發週期,正在讓這個三部曲計劃成爲一場危險的豪賭。
當未來的最終章面世時,其畫面技術是否還能保持競爭力?原版玩家的情懷還剩幾成?這些都是懸在SE頭上的達摩克利斯之劍。
此刻,想必所有熱愛《最終幻想》系列的玩家都在期待:那個曾在PS時代定義RPG高度的王者能夠第三部完成自我救贖吧。
第三部能否畫上一個圓滿的句號,讓我們拭目以待!
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