前言
感謝Bethesda的邀請,UCG在上週參與了《毀滅戰士:黑暗紀元》的線下試玩活動,提前一個多月體驗到了這部傳奇ip的最新作品,下面就爲大家講解本次的試玩體驗。
概覽
本次試玩包含四個定製關卡,製作組爲了在時長限制內塞進更多內容,省略了一部分流程和過場動畫。
▷試玩的第一個關卡爲遊戲的序章。此時惡魔正在大舉入侵亞金人的世界,爲了逆轉局勢,一羣梅克族把囚禁中的毀滅戰士投放到戰場,遊戲就此開始。
本作在設定上是《毀滅戰士 2016》的前傳,講述的是毀滅戰士被海登博士拖回火星之前的漫長經歷。在背景故事中,他被另一位面的人類種族——亞金人發現,經過各種試煉後被送往前線作戰。在某次危難之際被梅克族巫師薩穆爾帶走,接受神之機械的強化後獲得了超凡的力量。本作的時間點就是在此之後,經過強化後的毀滅戰士瞳孔散發黃光,盔甲胸前溢出閃電,但他似乎仍不被盟友信任,序章中的平民見到他後還會轉頭回避。
▷製作組本次還大方地放出了兩個專爲大場面服務的特殊關卡,玩家可以駕駛亞特蘭機甲和飛龍重拳出擊。駕駛亞特蘭的流程較短,戰鬥的基本邏輯就是通過輕拳和閃避積攢連擊計量槽,然後釋放強力一擊。完美閃避同樣可以強化手中的巨型轉管炮,把巨型泰坦打得肝腦塗地。飛龍關卡則更像躲避球+軌道射擊遊戲,飛龍完美閃避綠色射彈之後就能進行強化射擊,在流程中摧毀敵人特定單位後就可以降落,再由毀滅戰士本人進行常規的跳幫戰。特殊關卡在玩法上的限制較大,像公園遊覽車一樣,屬於走個過場。不過在前作中,這些巨型戰爭機器只是關卡的背景板,現在玩家終於能實際上手操作,也算是了卻一樁心事。
▷而名爲“攻城”的第四個關卡,則完整展示了本作的開放式地圖設計,也允許全程錄像。地圖設計相關的部分先賣個關子,留到後面介紹。
機制革新
在《黑暗紀元》中,製作組對各種機制進行了大刀闊斧的修改,和之前的作品大不相同,部分設計還出現了“返祖”現象。
需要說明的是,本作加入了詳細的難度自定義選項,甚至包括遊戲的全局速度。本次試玩使用第三個預設難度,在默認設置下,遊戲的整體節奏確實更慢了。
▷首先是移動,作爲基礎設計的一部分,玩家的移動速度和敵人投射物的速度相匹配,使得躲避彈幕的體驗更接近舊作品。其次,沒有二段衝刺,沒有二段跳,什麼都沒有!玩家並非默認處於高速移動狀態,還需要按衝刺鍵進行奔跑。如果想跳得更高,也必須先進行助跑。
▷遊戲在戰鬥方面的變化也很大。
前作中的血拳得到強化,變成了專用的近戰鍵位,整合了3種可替換的近戰武器,每種武器各有一條強化路線。近戰充能次數也從2次變成了3次,次數可以隨時間回覆,或者通過彈反來補充。玩家可以連續使出多次近戰,近戰時會出現一段時間減緩特效,玩家會進入短暫的無敵狀態。
對大型敵人積累一定傷害後,就會出現紫光提示,此時按下近戰鍵就能進行處決,一些大型敵人會有多段處決,處決一次後會破壞弱點部位,並改變它的攻擊模式。本作的處決動畫和普通近戰保持了一致,簡化成簡短的慢速特效,不至於明顯打斷戰鬥節奏。不過,在個別位置觸發的處決,還是會讓玩家強制進入一段即時演算動畫。另外,本作的近戰和處決都能從敵人身上砸出彈藥,不必再用電鋸來補充資源。對新玩家來說,很難再像前作那樣,經常在激戰正酣的時候打光彈藥,只能兩手一攤,背過氣去。
▷玩家在遊戲序章就能拿到盾牌,這面盾牌攻防一體,可以說是本作戰鬥設計的核心,只要按住右鍵就能舉盾防禦,舉盾時還會自動鎖定面前的一個敵人,此時按下左鍵就能急速衝向敵人,使出盾牌猛擊。舉盾狀態受到攻擊會消耗耐力槽,耐力清空後就會破防。部分敵人的攻擊特效帶有綠光,在合適的時機舉盾就能彈反,讓敵人出現硬直,此時追擊就能補充近戰充能次數。在後續流程中還會獲取盾鋸,玩家能把盾牌當成迴旋鏢,可以摧毀盾牌和護甲,或者嵌入精英怪的身體,讓它們無法行動。除此之外,盾牌也是流程中的“萬能鑰匙”,各種場景機關和可破壞物品都需要用盾牌進行互動。
▷說到這裏,老玩家可能已經意識到了,如果按下右鍵是舉盾,那武器的特殊模組該如何使用?答案是沒有武器模組。
每種武器只有一種射擊模式,在流程中獲得的武器變體,其實都屬於一把獨立的全新武器。“特殊效果二選一”的部分被塞進了武器的強化分支裏。
另外,本作的武器切換速度較慢,而且開火後的動畫似乎無法通過切槍或者近戰來取消。再加上部分槍械有着“越射越強"的設定,鼓勵玩家專注於持續射擊。
所以,以往那套通過特殊技巧反覆“取消”槍械動畫、提高輸出上限的進階技巧,在本作已經完全不適用了。
▷與戰鬥系統相互嵌套的是敵人設計。試玩過程中遇到的敵人特點都很鮮明,該發波時發波,該近戰時近戰。沒有出現那種與特定武器深度綁定的弱點,也沒有帶着無敵狀態步步緊逼的大爹。玩家不再被花樣繁多的怪物出題拷打,戰鬥決策也迴歸到更純粹的攻防轉換。敵人有護甲?那就射到它爆甲爲止,或者用飛盾引發連鎖爆炸。屏幕上有綠光?那我馬上舉盾彈反,順便再喫我一腳,讓你直接飛起來。
是的,大地圖
關卡設計方面,本作的場景開放程度較高,即便是主要負責教學引導的序章,在後期也會給玩家提供一小段非線性流程,其中有多個相互聯通的區域,玩家可以自行選擇清理地圖的順序。
▷第四個關卡可以說就是個沙盒,任務目標和各種收集要素基本均勻散落在地圖上。以全新的玩法設計爲核心,場景也呈現出不同的形態,地形更加平坦開闊,不再像典型競技場那樣佈滿高臺和跳板。地圖裏既有封閉的角(jué)鬥場式戰鬥,也有刷在必經之路上的散兵遊勇。在這關還出現了圍繞惡魔首領的據點戰鬥,簡單來說,就是玩家需要清理掉一定數量的敵人,才能對頂着“首領”頭銜的精英怪造成傷害,實際戰鬥體驗並沒有什麼特別之處。
▷至於收集要素,玩家可以在地圖上撿到零散的金塊,用於在固定聖壇處升級。
其他收集物品基本與前作相同,包括作爲收藏品的玩偶,還有用於補充背景設定的百科條目,可惜出於保密需要,百科內容在試玩版中無法閱讀。
▷哦對了,本作依然有場景解謎。
一種是經典的密室逃脫,玩家被扔到一個封閉的區域,只有找到出口才能繼續推進流程,我第一次在密室來回繞了一分鐘都沒搞懂,後來才反應過來需要利用盾牌觸發機關。回想起來其實難度並不高,只是需要留意觀察場景來理解謎面。比如地圖裏能看到一種發出紅光的雕像,嘗試破壞後就會知道這也是一種機關,破壞所有雕像後就能解鎖附近一個升級素材。而這類就屬於第二種——非必要解謎,玩家可能在地毯式搜索時,發現經典的《指揮官基恩》彩蛋,一腳踩進坑裏才發現這裏有隱藏通路,可以獲得之前看到的獎勵道具。但如果直接無視掉這些犄角旮旯,對任務也不會有影響。不過這些收集要素都會顯示在全息地圖上,如果想要收集的話也十分便利。
結語
正如遊戲監製雨果馬丁(Hugo Martin)所說,製作組想讓每一部《毀滅戰士》都有獨特的體驗,而他們也的確做到了這一點。作爲老德州正星條旗的純血FPS,本作卻融入了相當大比重的動作要素,初次接觸甚至讓我有點精神恍惚。
如果要形容《毀滅戰士:永恆》的戰鬥理念,那便是“進攻就是最好的防禦”,玩家需要利用機動性火中取栗,兼顧琳琅滿目的技能,儘量多快好省地清理敵人。而在《毀滅戰士:黑暗紀元》,最強的盾就握在玩家手中,面對精英怪時更多的是腳踏實地、一板一眼的正面對決,針對敵人的對策更簡單直觀,而且每一次打擊都有更明顯的正反饋。
從當前內容來看,《黑暗紀元》在視聽體驗這一塊依舊保持了一貫的高水準。在放慢節奏、降低操作壓力的同時,也從其他方面對“爽快感”做出相應的補償。除了強而有力的近戰系統之外,無論是打樁機一樣沉重的腳步聲,還是更急促的後坐力反饋和屏幕震動,這些新增的細節都爲玩家提供了持久的感官刺激。
目前距離遊戲發售還有一個多月,部分內容可能會在後續版本中有所變動。至於完整的流程體驗、劇情內容、全成就難度,還有廣大玩家最關注的性能表現等信息,還請期待UCG日後的正式版評測。
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