大家好,我是丙醇,本文又寫了將近5000字,修修改改,寫到現在。
我是真的很喜歡這個遊戲,也願意花這麼長時間去寫這一篇文章。這裏也感謝朋友的推薦,讓我這麼一個膽小鬼能夠去嘗試這個優秀的作品。
我也在這裏保證,此文章只包含一些世界觀和遊戲玩法的略微劇透,不會劇透任何和“遊戲案件”有關的詳細劇情,大家可以放心觀看。
先把我的想法寫在開頭:
我是真的好想給你們劇透,好好聊一下這個故事的內容和它一些敘事設計,不僅因爲它碎片化的敘事讓人摸不着頭腦,很多細節需要你通過收集各種線索和文件才能知道。
而是一旦你把遊戲通關,所有伏筆回收,將一切串聯起來,整個故事將會給你帶來無比的震撼,也會彌補最開始迷惑的觀感。
而當你遊玩第二週目的時候,當你再次看到了之前沒有注意到的伏筆和暗示,你會忽然意識到“原來這個時候就告訴我了嗎?”,這種因爲二次體驗而意識到伏筆的瞬間,真的讓我很感動。
對於我來說,這是值得多次遊玩發掘伏筆的佳作。恐怖只是它很小的部分,敘事纔是它真正的核心。
但是我卻真的不願意因爲劇透太多而破壞你們的第一體驗。
因爲這份體驗足夠珍貴,所以我不打算劇透任何和案件有關的劇情,僅對遊戲的世界觀和設定做出一些個人化的描述。
我也在這裏保證,如果你喜歡這類型遊戲,喜歡在探索中一點點揭開真相,那麼,它絕對是值得你一玩的佳作。
它不是快餐式的驚嚇套餐,而是一場足夠稱得上第九藝術的旅程。
國產恐遊也能做成第九藝術?
“我覺得不用狹隘地認爲,中國的故事就只有這些,只要是我們做的,不用在意他是不是日本的,美國的或者歐洲的東西。我覺得故事不是說中國傳統,中國自古以來的故事,而是中國人講的故事。我用我的視野,用我的價值觀看你,我甚至比你理解的還深刻。”——馮驥
《黑暗世界:因與果》就是這樣的一部作品,作爲一款國產的心理恐怖遊戲,它不是我們印象裏那種傳統的中式恐怖,神鬼之說。而是中國的遊戲製作人在用自己的方式講述出的一個反烏托邦的西方故事。
我之前刷到它實機演示的時候,就被它的視效畫面和敘事表現所震撼,它展示的強大技術力讓我不敢相信這是國產恐怖遊戲能做出來的質量。
我其實是一個很膽小的玩家,不是很喜歡恐怖遊戲給我帶來的強烈感官刺激,我玩過最恐怖的遊戲差不多就是生化危機,米塔那種程度。像逃生那種遊戲,一些jump scare的出現,我看視頻的時候都會忍不住地發抖。
但是架不住朋友軟磨硬泡地推薦。
在某位膽大朋友的強烈安利和得到絕對不嚇人(我到通關完都不理解我朋友到底是怎麼得出絕對不嚇人這個結論的???)的保證之後,我還是選擇去試試這款遊戲。
當我進入遊戲,那獨特的敘事角度和一些中國玩家看到會心一笑的點,都將我深深吸引,讓我不禁感慨“這遊戲雖然講的是西方故事,但還是能感覺出那種我們中國人自己做出遊戲的味道!”
不說它相比西方作品更側重個人的敘事,就說它的一些收集解密的設計,你就能看出來製作組都是“有故事”的一羣人(doge),比如這個隨處可見的收集品盒子就喚醒了我久違的做行測題的記憶。
“關於我在遊戲裏做圖推這件事。”
(每一個這種解密盒子都是圖推,製作人你們對行測的怨念到底有多深啊哈哈哈哈)
“死去的圖推記憶開始開始攻擊我!”
“圖推!圖推!黑+白=黑,樣式,元素,都回來了,都回來了。”
而當我在經歷了長達9個多小時的攻略之後,在體驗完遊戲給我帶來持續不斷驚喜的同時,也讓我在這趟旅程中見證了一個個深刻而引人深思的故事。
最後章節關於標題《因與果》的呼應和遊戲中一些直擊靈魂的瞬間,都讓我異常地感動。
當然,它並不完美,中配面捕的缺失和後期結尾章節存在明顯倉促,都是這個遊戲存在的問題,碎片化,多種角度的敘事方式,意識流,記憶,魔幻的表現形式讓這個遊戲的理解門檻變高,基本上你第一次接觸這個遊戲的時候都會處於一種雲裏霧裏的狀態,這在開頭相當勸退。
但當你通關,回顧往昔,將所有劇情串聯,得到屬於你自己理解的那一瞬間。
我想你大概率會和我一樣,對這個遊戲做出同一個評價。
“這是第九藝術的神作,也是我無法用語言形容的牛逼。”
這是我通關完的最直觀感受。
它不是單純那種被特效轟炸的視覺刺激,而是一場足夠震撼我心靈的旅程。
恐怖只是它完成敘事的方式,本質上它還是一個電影化敘事的精彩故事。
而當我通關完遊戲,看到製作組的名單和合照那一瞬間,這份震撼與感動便化作了這篇測評的主題:
一款足夠稱得上第九藝術的國產敘事恐怖遊戲佳作。
遊戲團隊合影
沒有任何誇大,我也不打算疊甲,對我來說,這部作品足以在我心中稱得上第九藝術。
它作爲一部第一人稱電影式心理驚悚遊戲,在恐怖步行模擬器這個狹小的框架之下,是真的做出了屬於中國人自己的西方故事。
我也異常感動,它讓我看到了國產遊戲新的可能,原來我們中國人的遊戲不是隻能講好中國故事。
西方故事,我們也能講的足夠精彩。
它深刻的故事底子被驚豔的視聽包裹,夾雜了些許恐怖的驚悚和大量的記憶穿梭,在一片備受壓抑的土地之上,難能可貴地歌頌了人性的美和其中蘊藏着的覺醒之花。
它是虛幻的而又窒息的夢,卻也歌頌了足夠珍貴的愛。
1984年的東德,窒息的控制之下是否蘊藏着覺醒的花?
“記憶之外,是冷酷的現實。”
故事設定於1984年的東德,整個社會都生活在巨型企業利維坦的控制之下。
正如作家喬治·奧威爾在《1984》所描繪的那樣。
高壓集權的控制,無時無刻的窺視,嚴苛的社會晉升,扭曲的社會環境構建了這個窒息的反烏托邦世界。
“Mother is watching you”
這裏的人性被控制抹殺,人的惡意在窺視下放大,自由被嚴苛的規則束縛,扭曲的社會讓人們麻木。
這裏沒有思想,這裏充滿絕望。這裏是黑暗的世界,窒息無比,滿目瘡痍。
而玩家則作爲利維坦思想局的一名“roam”(神經漫遊)幹員:丹尼爾·麥戈文,在接到“mother”下發的調查任務之後,隨着潛入嫌疑人記憶之中,逐漸發現案件的真相和隱藏的祕密。我們也將隨着他的視角一步步瞭解這個充滿控制與荒誕的烏托邦世界。
記憶深潛,恐怖的兔子洞到底有多深
“恐怖只是它的技法,敘事纔是它核心的目的。”
潛意識與記憶,往往蘊含着人類衝突的思想與各種繁雜的想法,也是很多作品探索的一個很熱門的主題。
扭曲而豐富的感情在這裏產生,慾望和幻想化作各種隱喻之物,隱藏其中。
作爲月壤工作室的第一部作品,也同樣選擇了這個充滿“意識流”的主題。
因此,你能從遊戲的場景設計和創意靈感上看到很多跟記憶,夢境,反烏托邦有關的作品影子:《艾迪芬奇的記憶》,《超閾值空間》,《惡靈附身》,《控制》,《生化奇兵》,《1984》,但遊戲在劇情架構和玩法設計絕對沒有完全參照這些遊戲,而是在取其精華的同時,結合自身劇情,做出了自己的創新。
這段追逐室內場景的迅速變化很明顯致敬了控制的“菸灰缸迷宮。”
遊戲雖然是恐怖遊戲,但是卻極少地出現jump scare那種刻意的驚嚇,整體還是呈現一種更爲高級的心理恐怖。
而且一些jumpscare的設計(佔比真的很小,大概就幾處)讓我在被嚇到之後,細細回味的時候,依舊會讓我覺得這種驚嚇是經過了精心設計的,不是惡意嚇你一條的那種的無聊把戲。
“她只是想幫你。”
這或許也是很多玩家認爲這個遊戲並不恐怖的原因。它對於心理恐怖的把握讓我明白,
恐怖只是它的技法,敘事纔是它核心的目的。
探索記憶,用記憶來敘事,纔是這個遊戲最核心的玩法。而遊戲關於記憶場景的設計,在我看來是足夠驚豔乃至震撼的。
遊戲中探索一個人的記憶的方式不是回憶一段故事這麼簡單,而是在扭曲之中,結合各種暗語和意象去解構人的記憶。整個記憶的探索過程中,猶如一場荒誕的夢。
這種表達伴隨着心理恐怖的刺激,讓我更加沉浸地探索這個故事,想要去探尋記憶的兔子洞裏到底有多深。
極致的視聽享受,一場反烏托邦的美學盛宴
優秀的敘事設計需要強大的視聽才能展現給玩家,而《黑暗世界:因與果》很顯然做到了這點。
虛幻5引擎提供的足夠逼真的視覺效果與杜比全景聲打造的沉浸音樂,讓整個遊戲的體驗充滿了電影的質感。
遊戲通過一開始視覺和聽力的調整,很自然地就讓你找到你最適合的享受點。
然後遊戲就開始用各種大色塊分割整個故事的探索過程,用顏色調動你隱藏的情緒。
藍色的窒息,紅色的緊張,黑色的陰沉,白色的放鬆,你的情緒好像坐上了它所規劃的過山車,伴隨着它的設計,情緒也隨着遊戲的進程跌宕起伏。
環繞的音效和各種細節的聲響,讓你體驗更加沉浸,喘息聲和音樂的突然轉換,讓你的情緒也能隨着音效產生相應的轉變。
從昏暗的研究所轉換到明亮的思想局,再到冰冷的實驗室。每一處場景都有精心設計的大量細節,它們補充了世界觀,也融入這場敘事之中,成爲構成故事的齒輪。
一些視覺元素在展現恐怖意象的同時,通過強烈的藝術設計表達,隱喻着那個窒息的社會和在強大集權統治下悲哀的個人。
優秀固然存在,但惋惜之處,也亦有不少
我很喜歡這個遊戲,但是我越喜歡這個遊戲,我就越發的覺得它作爲一部作品的“惋惜”。
首先先說這個遊戲的開場和它的敘事方式,開局碎片化的敘事和各種信息的湧入讓我玩起來一頭霧水,充滿着“我是誰,我在哪?”的懵逼感。我大多情況下僅僅處於做當前事情的狀態,開頭很多體驗充滿了:這個遊戲好牛逼,但是它到底想讓我幹啥?的體驗當中。
“不過這種感受倒也和故事開頭角色的感受一致。”
這種割裂感會在一定程度上破壞玩家的沉浸感,這種感覺在序章的部分體現的尤爲明顯。而當視角轉到故事的主體丹尼爾·麥戈文之後,這個故事的敘事才稍稍讓我理解了一些。
這種處理方式雖然會在開頭讓人覺得驚豔,但是想必會勸退一些不喜歡複雜思考的玩家。他們往往會得出敘事混亂的第一印象之後,會對這個遊戲失去了期待,從而影響對這個遊戲的第一判斷。
我能理解制作組爲什麼選擇在開頭這麼敘事,但是等到我理解的時候已經是在遊戲的結尾了。能夠玩到這裏的人終究是喜歡這個遊戲的,我也體會到了製作組首尾的呼應的巧思,但是這種勸退感還是難免存在。
“當然,如果這是製作組的藝術追求,那也無可厚非,因爲你們確實做到了。”
到了遊戲中間的敘事我個人真的覺得非常優秀,尤其是第二章的一些表現,在壓抑的環境之後,突然出現的美好的景色,和一些遊戲的設計,不禁讓我的情緒放鬆,也讓我有種我在玩《艾迪芬奇的記憶》那般的驚豔感,這也是讓我覺得這個遊戲就是我心中的第九藝術的最主要原因。
而在遊戲的結尾我能明顯看出存在一些工期和資金的不足,後期的結尾章節,大量信息的湧入,超能力的加入,讓轉折起來略顯急促,雖然好在最後還能收回,但是如果再細細打磨,多增加一些引入,我覺得能做得更好。
然後再說說它的配音,我玩的是中配,也因此發現了目前遊戲中配面捕的不足,你能明顯看出來有些口型對不上,遊戲爲了貼合外國的背景,增強代入感,用了外國面捕無可厚非,但是我個人還是希望如果後續資金充足,可以補充中配的面捕,也相信會有更多國人能夠願意去玩這個遊戲。
而且配音方面,一些平淡地方的配音讓我覺得很不錯,比如mother冰冷的對話和一些毛骨悚然的配音,但是在一些急促的場合,一些大喘氣配音在我看來是有些過度的,大喊大叫和不斷地喘氣,聽得多了我還是有些厭煩。會在一定程度上影響我的體驗。
這些是我認爲比較可惜的點,遊戲整體還是相當優秀的,優秀到我可以忍受這些可惜的點,願意再次體驗,回憶這個難忘的故事,我也寫出了這麼多的文字測評,一點點找圖,防止劇透地推薦你去玩它。
瑕不掩瑜,略有惋惜,這是我對於月壤工作室第一部作品的認可,也是對它後續發展的期待。
結尾:
在我心中,《黑暗世界 因與果》是一款足夠稱得上第九藝術的敘事恐怖遊戲佳作。
雖然遊戲在一些細節的處理上仍能看出存在一些工期和資金的不足。中配面捕的缺失,後期的結尾章節也略顯急促。但是在8-10個小時的遊玩體驗中,整體故事能夠在帶給我精彩刺激和足夠震撼的視聽體驗的同時,在恐怖步行模擬器這個框架下設計出大量的小巧思和一些有趣的解密。
並且遊戲在最後結局的時候能夠在一個我認爲很巧妙的點收住,我在意識到這個反轉之餘,也不禁被故事的情節所打動。
無論是它的畫面音效表現,還是藝術美術風格,亦或是劇情敘事方式都讓我覺得十分驚豔。反烏托邦題材,關於類似《1984》的世界觀創作和對裏面的角色塑造都讓我難以忘懷。
它優秀到讓我難以置信這是我們國產恐怖遊戲能做出來的質量!也讓我看到我們國產遊戲新的賽道。
“做出我們中國人講的西方故事。”
我希望我們國產遊戲能越來越好,也不希望這麼優秀的作品因爲帶有恐怖標籤而被埋沒。
本期測評到這裏結束了。我是熱愛第九藝術,想寫出有溫度文章的丙醇。
長文創作不易,如果喜歡我的文章,希望您可以電電我,或者點一個免費的贊,這對我非常重要,感謝。
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