百合貼貼是個好文化,但黑深殘敘事和蘿莉主僕結合起來體驗如何?

都說白毛蘿莉身材好,紅毛女僕氣質佳,十分容易捕捉各位...llk進來遊玩,可也沒人說過這對小主僕之間是這麼有魅力哇!

拋開劇情,玩法,UI等等先暫且不談,看到《神樹殘響》相關討論時你會先想到什麼?

主僕餵飯好好好!

是因爲主人緊張所以女僕陪睡的橘色場景?

是因爲女僕粗心所以主人給梳髮的細心時刻?

還是袒露心扉時月下的激情一吻?

可以說無論是誰進來玩,都會率先被這對橘色cp猛猛喂糖,然後嗷嗷爲了解鎖更多橘色cg玩下去。

而在這片“蘿莉當道”的王國裏,你還會看到可愛蘿莉、哥特蘿莉(種類太多我實在是編不出來了 ),甚至還能看到有出沒的龍娘!

甚至是作者精心刻畫的,爲主角爭風喫醋的女僕和閨蜜!

然而當你帶着橘色眼鏡,期待着百合花味的期待進來時,會發現...本作其實還是個帶有王國世界觀,黑深殘敘事的劇情向作品。

接下來俺就以玩法和劇情兩個主要層面淺談一下本作的體驗。

美少女打牌,構築玩法意外地很多

玩法方面,作爲一款帶着王道熱血系又帶點黑深殘劇情的RPG作品,本作在戰鬥的處理上是以角色狀態資源管理和局外卡牌構築實現的。

打牌方面其實我懂的不多,甚至我自己還是抄了朋友的配置才能一路殺到最終BOSS(抱頭),不過從本作的六大屬性(火,冰,雷,光,地,暗)加上斬擊增益屬性,以及每個屬性都有各自對應等級排序的卡牌來看,本作的可用卡牌廣度範圍是相當不錯的,從這裏延伸出來的各種打牌流派也是數不勝數阿巴阿巴,這方面可以康康比較會打牌的攻略帖裏seesee,這裏俺就不班門弄斧了。

在打牌過程中會受到藍條、行動值的限制,斬擊等等動作類技能偏向需要行動值,法術類技能則需要耗費藍量使用,玩家通過一定的混搭也可以在前期構築出一套邏輯自洽的牌組,在打怪時嗷嗷快樂,不過隨着劇情推進,後面膨脹的血量也會告訴玩家:“嘿可別用你那散搭套裝了,來試試看這套輪椅牌組吧”。

(別問爲什麼我知道,因爲就是我...)

值得一提的是,在《神樹殘響》中,隨着戰鬥時間拉長,赫卡特會出現“暈眩”狀態,導致在後續的抽卡中需要不斷棄牌以維持正常狀態,所以比起一直疊甲的烏龜流,慢慢磨對手血線的打法,作者也是更偏向於讓玩家採取快攻策略,連作者在自己的攻略裏也明確地表明瞭“摒棄防守,專注攻擊”的構築理念,在一兩個回合內就解決對手是最好的。

(像這樣一刀砍幾千左右是最好的效果)

作者攻略belike:

除去卡牌玩法外,作爲一個以助人爲樂的異世界騎士來說,自然是各種大大小小的委託不斷,《神樹殘響》也爲此在主線給主角安排了一系列主線推進任務,伴隨着玩家的推進,會一步步揭開這個王國和神樹背後的祕密,以及集結到中後期屬於赫卡特的主角團,同時還安排了上百個交等等通馬桶、送信式支線,可以說很有助人爲樂的聖騎士精神,也很有...代入感。

小製作散發出令人驚豔的劇情驅動力

嗯如果說以RPGmaker引擎製作本身就因畫面簡陋,導致其沒辦法在遊戲過程中長時間包裝地精美吸引玩家遊玩,那麼此時劇情部分的驅動力就應該站出來挑大樑了,很慶幸也很驚喜的是,《神樹殘響》在這方面不僅平穩地處理好了各個章節的節奏而且還在顛覆時刻的設置點後繪製出了一份堪稱窒息的答卷,如果讓我用一句話來評價的話,那大概是:合格且超出預期,雖然從劇情設定上來看,我大概看出來了BOSS在哪邊,但中期後期的伏筆回收、情感塑造、超展開仍然讓我十分讚歎。

《神樹殘響》的劇情大概是講主角是一位懷有神樹血脈,立志考取聖騎士守護王國百姓的白毛蘿莉,擁有這份血脈的人被稱爲“神樹子”,世世代代都會在需要時犧牲自己化作神樹護佑王國安定,主角在故事之初自己也是堅定不移地想化作神樹保護百姓的,而且由於身份特殊,人們都是比較崇拜神樹子,劇情上特意寫了很多橋段來彰顯她作爲神樹子的尊貴地位。

(包括但不限於自己的忙被身爲聖騎士的神樹子幫了感覺十分榮幸,想看熱鬧給神樹子讓位置,不小心被踩了腳解釋是自己墊在了神樹子腳下反而嗷嗷道歉等等等等)

而在這段追尋自我意義的旅途中,紅毛女僕愛拉的支持自然是必不可少的~本作也對她們感情遞進,後續淚點時刻的情感爆發做了充足描述!

當然隨着劇情的發展,故事走向也逐漸黑深殘了起來,出現了奴隸與貴族階級神祕的教會陣營等等,玩家也會隨着正式成爲聖騎士赫卡特的任務視角步步揭開教會與王國的祕密,在後續還出現了“真理解放者”這一對抗神樹派的陣營,在故事從中又牽扯到了夥伴的集結,王國背後的歷史,上古神樹的由來以及陣營鬥爭的理念衝突等等等等,中間跌宕起伏的劇情節奏,層層躍升的劇本格局,緩緩展開的設定伏筆,這些作者都過渡地十分不錯,總而言之我個人遊玩時都感覺十分自然。

對於王道少女漫題材,必不可少的便是主角成長的塑造,在《神樹殘響》中你可以很清晰地看到赫卡特的成長軌跡,面對劇情主線是否想要成爲神樹這一看似命運不可忤逆的課題,赫卡特從迷惘不前,到敢於質疑,再到堅定內心,可以說在我結束戰鬥後我能清晰地感覺到這個最初需要詢問女僕意見,會抱在女僕懷裏哭的小女孩,真的成長爲了獨當一面的大英雄,養女兒類玩家能玩到結局也是有福了(bushi)。

抵達故事的終點時,這位最初嬌生慣養,就連早起都要女僕喊起牀的“小公主”爲王國帶來了一個嶄新的未來,也算是給這份王道故事一份精彩的落幕了罷。

回頭來看,我其實沒怎麼提本作在系統上給我造成的不少困擾,包括支線有點通馬桶公式化,地圖UI問題總迷路,技能效果找不到,還有鍊金玩法,裝備收集等等玩法我自己其實也沒怎麼體驗(因爲都是抄作業的)。

聊點題外話

類似《神樹殘響》這種需要小我成全大我,犧牲自己的故事基調,在風渝渝很喜歡的作品《夢燈花》的“此世爲神”結局中也有所體現,故事講述在一個漫漫黑夜的世界,主角需要去變成太陽以照亮全世界,讓其他光使都幸福地活下去,但太陽的能量始終是會枯竭的,未來始終要有其他人前來代替,對於一個故事框架來說,這樣就變成了一個世世代代相傳的輪迴問題,總歸是無法解決的,最後還是要回到“我們的未來要靠自己的雙手建立”這一命題,《神樹殘響》在這方面也是始終以赫卡特想要成爲聖騎士,在夥伴的引導下用自己的雙手去幫助民衆,而不是依靠神樹神力的理念貫徹故事始終,我個人是相當滿意的。

最後小小的幾點碎碎念

我是在昨天晚上嗷嗷打後面幾章的,在最終戰時真的解謎要素有點多,基本上節奏是打完BOSS前進不少解謎,而且路窄怪物多時不時就要打上一架,偶爾還會因爲被高傷害反擊翻車,這時候如果沒有提前存好檔那就真的是戴上痛苦面具了,雖然這很符合設定,但確實有點煩嗷(活脫脫扮演赫卡特路癡屬性了屬於是),因爲這點太多彎彎繞繞導致我還沒打完最終BOSS(因爲卡關了),不過也快了,如果過幾天有補丁能調整的話就好了。(bushi)

還有這個F12不能截圖有點難受,以及雖說不能用手柄玩,但實際上本作做了手柄適配balabala...

結語

雖然《神樹殘響》因其使用的引擎過於“傻瓜式”、簡陋,以至於它呈現出來的效果不是那麼精品,讓來者對於本作宣傳的30h+的遊戲流程抱有懷疑態度

但窺探曾經那些被奉爲瑰寶的作品,無不是以故事爲錨點,讓玩家駐足而久久停留,從感人至深的《去月球》三部曲、《Oneshot》,到後來的敘事向精彩作品《勇者大戰魔物娘》《神之天平》《黑森町綺談》等等作品,都因爲“劇情不錯”被玩家銘記。

或許每位創作者心底都有一份大製作的理想,但這份念想能實際化作熱情,讓讀者感受到獨屬於自己作品的愛與勇氣,我想也便是敘事向遊戲的終極意義了。

所以這裏我想化用《海賊王》中黑鬍子的一句話,對我這幾天來遊玩這部以蘿莉起手吸引我遊玩,以紮實劇情指引我通關的作品進行結尾:

人的夢想,是不會結束的!

希望作者還會端上來更多“以RPGmaker爲皮”,劇情創作者爲骨血的作品,祝未來之路一切順利!

(當然能用更好的引擎更多的資金自然是更好的~)

謝謝閱讀。

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