體驗了40小時《刺客信條:影》後,聊聊我所發現的變與不變

這陣子《刺客信條:影》迎來媒體開分,Metacritic82分的成績基本與神話三部曲持平,也和我個人截至目前所得出的85分不相上下。

而我可以亮在開頭的結論是——在經歷了神話三部曲的嚴重審美疲勞,和《幻景》平庸即是罪的失落過後,我覺得《影》絕對稱得上是一部,在不過分大刀闊斧的前提下,很好地做到了再集成和再精進的作品。

從《英靈殿》到《影》,這半個世代下的《刺客信條》其實一直都在尋找《起源》和《奧德賽》之後,可以更好地兼容新玩家和老玩家的平衡點,而《影》雖然依然也有這樣那樣的問題,但它大概就是現下最好的答案——既不丟掉神話三部曲的大框架,也不徹底斬斷與曾經的血緣。

媒體解禁夜湧現了相當多內容足夠詳實的深度評測,所以在這裏我不會再次對遊戲內容從頭到腳進行贅述,而是從我個人40小時的遊玩體驗中,歸納總結一下我認爲對《影》的表現最重要的那些變與不變。

變化一:相比前幾作,敘事感的大幅度補強

從《起源》到《英靈殿》,AC在劇本和敘事上帶給我的感受其實一直是在下降的,規模巨大的地圖和內容體量,宏大的故事不僅被打成一盤難存記憶點的散沙,更難以復刻曾經相對線性的那些作品的演出質量。俗話說太久不用的天賦就會被上帝收回,於是不知覺間,育碧似乎對“敘事感”的塑造逐漸喪失了過去的掌控能力。

這樣的設計慣性,可能也在一定程度上促成了《幻景》的平庸,導致的結果是:你想知道情節的具體表現如何,但是我能想起的只有一串又一串毫無營養的刺殺名單。

但《影》總體帶給我的感覺卻是——育碧在敘事上,好像又摸爬滾打重新找回點手感了?

首先是,本作肉眼可見地在過場演出上投入了更多的資源。特別是圍繞主角心路成長的幾次大事件,都給足了相應的筆墨,從作爲一切故事起點的天正伊賀之亂,到奈緒江忍痛立下復仇決意的血夜,再到彌助拜師學劍終證武道的成長,其中每一段的鏡頭編排和配樂設計都相當出色,特別是配樂的抓耳程度,甚至多少打破了我“如果沒了ezio's family變奏,AC是不是就不會做配樂了”的刻板印象。

其次是,《影》在刺殺名單上的設計逐漸脫離了Ctrl+C。在系列過去的幾部作品中,拋開主線,存在於支線的刺殺目標基本上都是龍套人——每個人不過是杵在不同的場景關卡中,只等着玩家過來乾死TA。

而在本作中,支線刺殺目標本身的“敘事感”是遠比以前要濃厚的。比如前期就能通過多種途徑接到的紙蝶任務裏,你會發現這些散落在樹上的紙蝶,實際上是一個兒童誘拐組織用來互通情報的渠道,而在追查這些誘拐犯時,她們也確實正處於實施誘拐或者已經成功誘拐的狀態(刺殺完成後還需要把孩子送回家)。

比如嚴重擾亂社會公序的“傾奇者”組織,你會發現每個人身上也都存在着類似的敘事屬性——有人會召集手底下的浪人,一起在某處小院落裏聽歌姬奏曲;罪狀是壓榨攤販的人,被發現時也確實是在攤販區裏跋扈遊蕩。

當“傾奇者”清單即將走向收尾時,你甚至還可以藉由神社的公告板釋放信號,來決定最後要以怎樣的形式面對他們:你可以有意地把他們聚集起來一鍋端掉,也可以不打草驚蛇,謹慎地逐個去解決。

敘事沉浸感提高的原因,也不只是在於爲每個刺殺目標賦予敘事的獨特性,還在於玩家主動抉擇的權利——流程中你會碰到多個存在一定的道德爭議,所以允許饒恕的目標,是殺戮還是放過皆會由你來定奪。

此外,支線目標的現身常常也並不完全依賴於刺殺清單的下達。因爲有時你會驚訝地發現,自己無意間的一次刺殺,竟然掀起了神祕未知組織的一角。你在現階段或許不會知道他們是誰,企圖爲何,於是一顆敘事上的懸念種子,就以這樣的方式在廣袤的世界中得以生根。

除卻以上這些改良,本作的部分刺殺清單甚至都不以所謂的刺殺爲目的。例如坊間盛傳某某地區出現了妖怪,而你要做的就是以“走近科學”的路數去揭開那些妖怪傳言背後的真相,而這個部分的故事也相當有意思,比如出沒於河流間的河童實際上是受僱嚇跑他人的孩童,而據說在田地間現身的西瓜頭,那就真的是物理意義上的西瓜頭……

《影》中的刺殺清單可以說是近幾部作品以來,最有趣的也最有設計感的,至少從體驗來看,它已經從機械且僵硬的獎勵驅動,逐漸轉化爲了更加生動活潑的內容與敘事驅動。

最後是,路邊隨機出現的小事件進一步補足了平凡者生活的空白。這個點其實和《荒野大鏢客》當中的設計比較相似,在騎馬趕路的途中你有可能會遇到各種各樣的突發情況,除了最常見的官兵和土匪打架,你還有概率會碰見:

一個因爲在戰爭中迷失自我而徘徊不前的逃兵?一個因爲受到奇怪的“詛咒”而接連不斷地撞見倒黴事的家族?又或者是一位性格淳樸、熱衷做飯,但是做得很難喫的的長槍足輕?

當你給予其幫助和建議後,就能透過他們去了解發生在土地上的見聞,也就是爲你提供一個尚未探索到的興趣點。不過關於這套設計,更有意義的地方其實在於,給相對缺乏探索價值的路途帶來了一些新鮮感,雖然遠遠不及《荒野大鏢客》龐大的腳本池和精雕細琢的設計感,但終歸還是爲整體的敘事框架增加了不少平凡裏的煙塵氣。

而對於敘事從裏到外的補強(主線演出、支線內容、世界事件與生態),大概會是《影》最容易被覺察到的地方——原本我也對彌助的設定不抱有什麼好感,但遠比從前更加用心的敘事設計,無疑拯救了很多東西。

變化二:雙主角設定,但遠比《梟雄》做得更好

上一部真正意義上擁有雙主角的是《梟雄》(馬拉卡和艾沃爾這種並不算)。表現爲,兩名角色有着截然不同的故事線,其技能樹發展的終點也大有不同,比如伊薇主潛行,到後期甚至可以原地隱身,而雅各布更多地負責正面戰鬥,街頭的幫派混戰活動都由他來進行主導。

然而除卻這些不同外,伊薇和雅各布的具體機能其實並沒有太多不同——他們都佩有高機動力的鉤爪,都有着相似的戰鬥、潛行與攀爬等基礎能力,都會開馬車,也都能熟練使用遠程武器和各類道具。

同樣的雙主角設定,到了《影》中卻發生了鉅變——忍者出身,含恨懷刀的奈緒江,和自證忠誠後,被尾張大魔王提拔武士的彌助,在性能表現上完全就像是兩個遊戲!

奈緒江簡直就像是爲了潛行而生。她擁有非常完整的攀爬和跳躍能力,能熟練運用鉤繩,能輕易在草叢和陰影中藏匿行跡,能開啓透視鷹眼,裝配的祖傳袖劍能近距離暗殺敵人,能用苦無和手裏劍傷敵、用鈴鐺誘敵、用煙霧彈遮蔽視野成爲“煙中惡鬼”,除了武士刀,還能裝備鎖鐮、短刀等非常具備忍者屬性的武器。

但缺點也很明顯:脆皮、血少,前中期如果正面對上強敵將會極其喫力。

而彌助則顯然是爲了戰鬥而生。他擁有數值怪一般的防禦力,硬喫一發敵人的火銃也只是擦傷,能搬運重物,也能直接依靠衝撞破壞掉那些“無法從這一側打開”的門,除了武士刀,還能裝備棍棒、薙刀、弓箭和火炮,對敵人實現全方位的戰力碾壓。

至於缺點也寫在臉上:太重跑得慢、太大難隱藏,無法攀越高牆,沒有袖劍、鉤繩和道具,信仰之躍不會跳全靠身板硬摔。

撇開幾乎就沒有相同點的基礎性能,技能樹的設計也同樣如隔鴻壑:每個角色的每把武器都有完全獨立的成長鏈條,而奈緒江只能夠專注於忍者和刺客風格,彌助則只能專注於武士風格,因此不論是在流程前期中期還是後期,兩個角色在使用上都會帶來完全不同的體驗。

而這次比較有意思的地方在於,暗殺技能的派生也被很自然地整合到了武器的技能樹當中——奈緒江必須使用短刀才能夠做到雙重刺殺(很合理吧),而使用鎖鐮則可以做到遠距離的跳殺。

以上要素的交疊下,最後產生的畫面就是:

玩奈緒江,你可以披着夜色從高牆滲透,靠飛鏢破壞光源來達到和《神偷》一般陰影潛行的效果,然後利用無聲的袖劍將敵人一個接一個地蠶食殆盡,最終一刀刺破隔門,見證目標的影子隨着抽到而迅速倒下,此乃《刺客信條》。

玩彌助,你可以選個陽光明媚的好時段直接破門而入,然後對蜂擁而至的敵人們展示出你驚人的壓迫感,你可以用武士刀砍下他們的頭,用棍棒砸爛他們的頭,用薙刀劈翻他們的頭,用弓箭射爆他們的頭,用火炮打穿他們的頭……此乃《戰國無雙》!

同樣,雙主角的設定在劇情任務中也互有交織。大多數任務中你都擁有自由選擇角色的節點,是讓奈緒江來執行還是讓彌助來執行,而部分任務則會巧妙地把兩個角色的使命相互穿插起來,由彌助負責明面的活動,而讓奈緒江來負責暗面的工作。

甚至某些對話與決斷的瞬間,一個角色便代表了一種立場,而玩家要做的其實是主導“誰來答話”或者“誰最終說服了誰”。

而這些大概纔是我真正所想看到的,關於雙主角設定的一種理想形態——他們既是故事共同的推進者,也是不同風格和獨特玩法的代表者。

變化三:四季、環境,與可成長的家園據點

季節變換,可能是《影》當中承載着最少的功能性,卻擁有最多的誠意的一個設計。簡單來說,隨着時間推進和日夜交替,遊戲會迎來一輪輪的換季,藉由換季,整個地圖的景象都將發生一系列變化。

夏季豔陽高照,但也常逢雷雨,積水從屋檐瓦角上留下,形成斷斷續續的水柱,細雨密麻,如針點般隨風飛掠——在這樣的天氣中潛入大城,氛圍感是真的頂滿。

秋季層林盡染,葉落如毯,當你乘風跑過林道,從山中鳥居向下眺望,世界如金黃色卷軸般推開,遠端的河水映着日光,熠熠而流。

冬季萬物閉藏,花枝凋零,雪落大地如銀裝,小巷的屋角掛滿霜棱,湖面凍結爲平滑的淺冰,時而風雪大作,霧鎖江河,遠望樓閣,唯余天守若隱若現。

直到春季冰雪消融,陽光和煦,一切又歸於欣欣向榮,櫻花盛開,瓣吹遍野,此時方知已走盡四季輪迴,迎來新的復甦時節。

如果僅僅只是這樣,爲世界披上四層不同的皮,那麼季節變換大概也不算是什麼太有誠意的設計。所以育碧拿出的驚人細節是:一個大季節的更替永遠都不是毫無預兆降臨的。

所有的季節都會被劃分爲數個階段來演進,最爲明顯的可能是由深秋轉入初冬的變化——你會先看到海拔較高的山上降了雪,但平原依舊綠意充盈,湖面也尚未結冰,隨後纔是雪意逐漸蔓延到四面大地,進而迎來完整的冬天。而當轉向初春時,冰雪也會呈現出逐漸消融的態勢,即一個大季的降臨和消逝,往往會由多個小季來幫助過渡。

而同樣的,由於季節變動而產生的特殊環境,也會對角色的行動有所影響。例如積雪較多的地方會大幅降低移動的速度,在結冰的湖面上奔跑會出現打滑,以及冰棱可以被打落等等。

你很難說這些細節會對玩法的體驗帶來什麼肉眼可見的改變,但你同時也很難否認,季節的輪替爲大世界的審美疲勞兜了底——相同的一個地區,在不同的季節與時間點下,可能呈現出來的都會是兩種風貌。

當然,季節的變化也同步影響着藏身處的風景——也就是本作中的家園據點。

雖然這套系統在《刺客信條3》和《英靈殿》裏都算是已有先例,不過《影》提供的是一種自由度更大,也更具成長性的家園營造:你可以自由擺放各種功能性建築在家園中的位置,自由地拼接廊臺來進行貫通,自由地設計各種景觀,放置各類寵物來讓據點變得更美。

藏身處中各類建築等級的提升,又會反作用於你的探索過程,提供各種各樣的增益。比如允許你擁有更多的探子(搜查任務目標),用更少的錢解鎖隱之家(地圖傳送點)等等。

每個房間設立了不同的展臺,供你擺放從各處蒐集來的珍稀品,每個被你招募的角色,也都會在藏身處中找到屬於自己的一席之地,任你差遣(潛行和戰鬥時呼叫盟友助力)。總之如果你下心思去打造的話,那麼《影》中的家園絕對會是一個比達文波特(3代家園)和維京人營地要更有自我歸屬感的地方。

所以如果你對這個部分內容比較感興趣的話,那麼就最好別錯過每個城鎮的飾品商人——通常會販賣多種家園建築與展示物品。

那些不變之物:清單化罐頭、RPG裝備構築,以及漫長的探索旅程

重大的改變有很多,但《影》的底層系統,依然在很大程度沿用了神話三部曲的“萬金油”框架:開罐式探圖、RPG成長,以及很多很多的問號點。

簡單來說,在本作中你依然要完成海量的固定公式填鴨。除卻常規的開鳥瞰點和攻陷大大小小的據點,還需要:勇闖古墓開寶箱、山間跑酷、在寺廟裏搜卷軸、參拜神社、坐地掐訣冥想、記錄野生動物、學習武型動作、挑戰騎馬射靶等等。

總之,基於日常的探索層面,在本作中你所需要做的事情,和神話三部曲可以說是大體上如出一轍——開圖、舔圖、交任務。

不過這作讓人最爲頭疼的事情,大概也就是長途跋涉的開圖過程了。由於本作大部分地區都是山林,植被的繁茂和斜坡的陡峭導致走直線距離橫穿野外會非常非常痛苦(不少植被都有令人匪夷所思的碰撞體積),同時在路線上也只允許導航而不支持自動尋路,所以開圖時絕大部分路程都需要手動完成,枯燥到沒邊。

而這種時候,你可能還會被季節帶來的環境改變給反噬——因爲積雪的路段更難以行走,所以在冬季開圖時走直線距離,恐怕就不會是最好的選擇了,於是跑圖的過程變得更加坐牢。

至於本作的裝備構築方面,則做出了一定的簡化。每個角色都擁有6個槽位,分別是2把武器、頭部裝備、護甲、護符,以及坐騎。撇開對戰力沒有影響的坐騎,決定玩家戰鬥手段和屬性面板的其實一共也就是5件套。

每個金色品質的裝備都帶有獨特的能力詞條,在面板夠用的情況下,優先穿配金色裝備往往能形成更強的構築。這點應該也是神話三部曲裏的基本操作了。

這些方面均沒有太多實際性的突破,雖然考慮到大型IP的製程與商業考量可以理解,但還是留有不少的缺憾。這種缺憾並不來源於神話三部曲的玩法框架,和清單化罐頭世界的本身,而是來源於——在這個應該擴大步幅的節點,育碧選擇了相對更加保守的戰略。

衆所周知《刺客信條》這整個系列一直以來都有着很強的“單元性”:艾吉奧三部曲是一個單元,肯威家族的傳奇是一個單元,《大革命》和《梟雄》是一個單元,神話三部曲又是一個單元,那麼撇掉更偏小品性質的《幻景》,這部《影》理應是要掀開下一個大單元的序幕纔對。

而這大概纔是《影》對我來說,那個真正的缺憾——它做到了在三大神話巨人的肩膀上進一步集成和精進,卻終究沒有建立起那座嶄新的里程碑。

最後:關於我想給80分,但最終給85分的理由

對我而言,《刺客信條:影》是一部在穩定發揮的同時,還帶來了很多意外之喜的作品。他大幅度強化了對敘事的設計,大膽地用完全不同的能力模板打造了兩位命運交織的主角,用最滿的誠意塑造了細膩的四季,用血與墨塗滿安土桃山時代所不爲人知的背面。

但它終歸也沒能擺脫罐頭工藝對遊戲體驗造成的影響,你依然可能會經歷這樣那樣的精神疲勞,和在地圖上反覆奔波後的哈欠連天。

所以《影》至少在我的視點下,是一部很難超過90分的作品,當然它的下限也同樣分明——紮實的底層系統與一系列關鍵的改變,使它穩穩地保住了80分。

而之所以我想給它85分,原因在於我是一個相當喜歡《梟雄》的玩家,並不是因爲雙主角設定,而是《梟雄》的封箱關卡結構帶來的獨特刺殺路徑和手段。

我本以爲這樣的設計已經沒有了迴歸的可能。直到我在刺殺一個目標時發現:我可以偷走寵物狗的飯盆,來使其吠叫不止。而這位目標在之前曾強調過,他不希望狗吠擾亂他的清閒。

組合起來也便構成了一個,雖然沒有特殊演出,但卻擁有特殊形式的刺殺手段——狗狗的旁邊是一處暗箱,而狗狗的狂吠又會吸引目標前來查看,最終我就可以不費吹灰之力地,藉由暗箱刺殺目標。

所以,雖然我不知道這樣的巧思在《影》中是否只是曇花一現,但它仍然喚起了我對於《影》乃至未來的作品,於關卡設計上的期待。

是的,這5分並不來源於某個具體的環節,而僅僅就是這麼一個貼合於敘事的獨特刺殺瞬間。

如果你問我,這個瞬間真的值5分嗎?

那麼我會回答你,這個瞬間,我等了10年。

人間五十年,如夢亦似幻。

《刺客信條:梟雄》已然是10年前的作品了。

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