本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 一般路過叉燒肉 撰寫
在我還在上小學的時候,經常跑到朋友的家裏,和他一起窩在有些暗的房間裏打《紅色警戒2》。當時的我們對遊戲、對電腦屬實是一竅不通,就連存檔這個功能都不知道,戰役模式第一關的五角大樓打了十多次纔過去,然後第二天又重新開始;而哪怕在這樣的情況下,我也沉迷於經營基地於積攢兵力,興奮於看着漫山遍野的動員兵和犀牛坦克將AI的基地完全淹沒——那是我對RTS遊戲最初也最深刻的記憶。
而這一部《風暴崛起》無疑是對我回憶的一次觸動——就在RTS遊戲普遍式微、偶有新作也迅速衰微的當下,有如此製作水準、又如此有舊日風情的作品確實是相當少見。對於那些對RTS遊戲體驗深入的RTS老饕而言,這部《風暴崛起》或許更多是一部對RTS黃金年代那些成功作品的致敬與經典復刻;而對我這樣只對少數較爲大衆的RTS遊戲(例如紅警)印象深刻的玩家而言,《風暴崛起》是一部既能喚起回憶,又能找到一些“來自過去的新體驗”的誠意之作。
經典復刻,黃金重鑄
“這是我們獻給經典RTS的一封情書——那些風靡於上世紀九十年代到二十一世紀初的作品。”
如果你和我一樣好奇,爲什麼曾參與製作《幽靈行者》的Slipgate團隊會推出一款如此“經典”的RTS作品,可以去b站觀看製作組專門爲中國玩家制作的一期談話視頻。在視頻中,遊戲的主要創作者們不僅沒有掩蓋整個製作組對RTS遊戲的特別偏愛,也沒有對遊戲的靈感來源做任何的掩飾——“整個遊戲基於經典的RTS模式,那些你可能耳熟能詳的90年代風靡的那些作品“,這是他們在視頻中的原話。
這也就解釋了爲什麼一款2025年推出的RTS遊戲會讓玩家們產生如此之多的夢迴感——遊戲高科技充滿科幻感的全球防衛力量GDF以及沉迷於具有嚴重輻射的新能源“風暴”的風暴王朝DYN無疑讓人幻視《紅色警戒》,而遊戲整體的畫風和許多設定的細節(例如踩上去有負面效果的礦)則給人一種《紅色警戒》母系列《命令與征服》的既視感,也難怪遊戲發售後社區內“CNC3精神續作”“RA3精神續作”的評價不絕於耳了。
順帶一提比較有趣的一點,遊戲原本計劃於4.26發售,預購豪華版的玩家可以提前一週遊玩,但因爲設置錯誤導致預購所有版本的玩家都可以提前遊玩;而在搶修無果後,遊戲官方最終宣佈所有預購玩家都可以提前遊玩遊戲,實際上相當於把遊戲提前發售——在大家都在跳票的年代玩了一手反向跳票,確實是很有意思的小插曲。
而更加“原汁原味”的是,曾任westwood工作室首席音樂師、參與創作從《命令與征服1》至《命令與征服:叛逆者》這一系列遊戲的傳奇音樂師Frank Klepacki也加盟了《風暴崛起》的創作,爲遊戲呈現了復刻經典的豪華聽覺演出——既然是這樣的大咖操刀配樂,那我在打GDF戰役時聽着BGM對着任務簡報燃起來也是情有可原的吧。
兩大陣營,兩大風格
RTS在現今的遊戲市場中逐漸式微,其原因大概在於對玩家“多線程”能力的高要求——不僅要兼顧基地建設,還要在前線指揮作戰,衍生出多個基地管理和多軍團協同作戰等等那更是複雜到沒邊。但這種“多線程”不僅是對玩家能力的要求,同時也是RTS遊戲獨特樂趣的來源,一種結合了建設與毀滅的強大多巴胺製造器。如果將其中一環完全簡化或徹底拋棄,那這是不是一款好玩的遊戲另說,但其最終的形象肯定離玩家心中的RTS相去甚遠。
《皇室戰爭》其實可以看作是簡化了基地建設玩法的RTS遊戲
《風暴崛起》並沒有做大刀闊斧的簡化,而是選擇在維持RTS玩法獨特性的前提下,通過陣營特色的區分在“基地建設”和“軍隊戰鬥”兩方劃分出一個相對的主次,從而讓玩家更容易調配自己在遊戲中的注意力,不至於被建設與戰鬥的複合操作需求徹底壓垮。爲了實現這一點,《風暴崛起》的兩大陣營在RTS的各個層面都做了不小的差異化,不僅僅是不同的單位、不同的戰鬥機制這樣簡單。
就拿遊戲中代表蘇系的風暴王朝DYN陣營舉例,你可以非常清晰的通過對局的各個部分看出這一陣營鼓勵玩家將更多注意力放在基地建設上——DYN的採礦手段是通過採礦子母車進行開採,你可以很方便的將一輛採礦母車從開採完的貧礦轉移到未開採的富礦重新展開;根據玩家當前主要目標的不同——發展建設,主動出擊與組織防禦——玩家可以在大本營(建造廠)處激活不同的計劃,適應不同情景的需要。
甚至於在最基礎的建築建造上,DYN都體現出了自己的特質。和GDF建築在地面拍一個可被摧毀的半成品然後讀條不同,DYN的建築都是在後臺讀條,讀完條後可以直接在地面釋放一個完整的建築。這一方面要求玩家及時關注建築的完成情況(因爲完成一個建築的釋放後才能開始下一個建築的後臺讀條),另一方面也帶來了DYN獨特的基地擴展優勢——只要玩家通過救援車(DYN陣營拓展可建造地區的主要單位)拓展出了額外的可建造地區,就可以立刻拍下已經讀條完成的建築並馬上發揮作用,甚至也可以直接拍下防禦建築鞏固防守,讓已經擴展的地區沒有那麼容易被抓住虛弱期而被馬上摧毀,充分體現了DYN陣營偏好陣地戰的特色。
而相應的,DYN的作戰單位就顯得比較簡單直接,一般沒有什麼多樣的單位技能,有一個疾馳突進技能就已經算是DYN中少有的高技術人士了。也正是因爲這樣,玩家才能夠將注意力集中於基地的建設與擴展上,而不必被前線的戰鬥干擾太多的心神——全選,進攻,看着鋼鐵洪流把敵人徹底淹沒,然後跳轉到基地繼續經營自己的小家!
至於另一個陣營全球防衛力量GDF則是玩精密操作的好手,更加需求不同兵種間的相互配合,以及單兵技能的即時切換。比如該陣營的基礎反載具步兵“無人機操作員”就可以通過技能在“和自己的無人機一起向敵人死亡衝鋒”以及“單獨操縱無人機在有限範圍畫地爲牢”兩種操作模式間自由切換,如果沒有RTS經驗的玩家玩起來估計還是會有點手忙腳亂的。
而“標記”與“通訊”機制的存在,則突出了GDF戰鬥中多兵種協同的重要性。GDF的部分兵種擁有標記敵人的特殊模式,可以讓被攻擊的敵人處於被標記的特殊狀態,而這不僅可以讓被標記的敵人收到部分兵種的傷害提高,也可以讓其被擊殺後生成用於高級建築與高級兵種的陣營特殊資源“情報”,這就讓玩家在編隊時需要考慮上標記的兵種和打標記的兵種;而還有部分兵種具有“通訊”的功能,可以讓一定範圍內的GDF單位屬性大幅提高,妥善利用與保護這些通訊兵種同樣也是GDF戰鬥的必修課。
戰鬥方面機制多,自然GDF在基地建設上就沒有什麼花活。和DYN不同,GDF的建設方式是在地面鋪半成品建築然後讀條,因爲玩家可以同時鋪多個半成品建築,且它們會按照鋪下的順序自動依次讀條完成建設,因此玩家不用像DYN那樣時刻關注建築的完成情況,可以全身心的投入前線戰鬥的微操中去。
當然,以上所說的這些僅僅只是對兩大陣營戰鬥風格和偏向的一些概括性描述,並沒有窮盡兩個陣營所有的差異點,也不是說DYN陣營就完全不用管戰鬥、GDF陣營的基地建設就和掛機遊戲一樣點點點就行了——只是相對來說,《風暴崛起》通過不同陣營在採礦、建築、戰鬥等方面具體機制的差異,巧妙的在兩大陣營的建設與戰鬥間分出了主次,實際遊玩時自然還是要建設戰鬥兩手抓,兩手都要抓兩手都要硬才能成爲好的指揮官。
豪華戰役,品質呈現
就像使命召喚系列的戰役越做越短、PVP比重逐年提高一樣,我印象中近年有那麼幾款看起來有模有樣的RTS新作似乎都陷入了電競化的怪圈和扣平衡的循環,最終本就溫涼的熱度都落得人走茶涼。而相比之下,《風暴崛起》雖然也做了非常完善的多人遊戲機制(排位和開房間都有了),但其在戰役上的投入與產出品質卻出乎意料的高——雖然不能說完美,但也足夠讓人印象深刻。
《風暴崛起》有着GDF和DYN兩個陣營的主線戰役,每個陣營的戰役各有十一關,整體22關的體量雖然說不上量大管飽,但也顯得比較充實。戰役的玩法依然是以小股部隊滲透作戰和建立基地相互攻伐爲主體,在此基礎上衍生出攻佔、防守、護送、攔截等目標分支,玩法豐富度其實算不上高。但由於單個戰役關卡往往是多個複合目標一起出現,且關卡內還有需要玩家探索地圖來發現的支線任務,戰役關卡的可玩性還是相當高的。
而從另一個方面來看,戰役對陣營內容的逐步釋出和新內容的逐步引入讓戰役的前中期始終保持了相當的新鮮感,相當於是一點點把陣營的獨特機制和特色兵種拆開來餵給玩家——或許對RTS不是很熟悉的玩家會在戰役前中期收穫到更多的興奮與期待。
而對於那些RTS老饕,戰役也提供了更進一步的手段與臺階——戰役中的“準則”與“軍械庫”兩大局外成長系統允許玩家在陣營原有風格的基礎上更進一步的探索自己的戰術風格。你可以將“準則”理解爲對陣營原有機制進行選擇性強化的獨特科技樹,隨戰役關卡推進而獲得點出準則的點數;而“軍械庫”中則存在可以用完成關卡獲得的金錢所購買的各項增益——改變兵種的進攻方式,獲取兵種的強化增益,甚至可以將另一個陣營的兵種偷來爲我所用。兩大陣營伺候我一個人,這個人能玩的多花我都不敢想。
雖然是在戰役部分介紹的這兩個系統,但實際上“準則”系統在遭遇戰和多人對戰中也是可用的,只是變成了需要消耗金錢和電力在局內點出的單局增益;而“軍械庫”這樣可以大幅拓展兵種選擇的系統就只能在戰役中使用了——不過也確實,能讓載具兵種出門直達二階的加成放在多人對戰中還是過於強大了一點。
在玩法內容之外,《風暴崛起》對戰役的劇情和整體包裝也是頗下了一番心血。戰役的每一個任務開始前都有一段如同戰場通訊般的對話演出,向玩家交代任務目標的同時,也如側寫般向玩家展示遊戲的底層背景以及故事發展的脈絡——突然的第三方通訊接入,某個關卡後突然更換的聯絡人,甚至是向你交代任務的聯絡人突然被紀律部隊帶走……這些突發事件暗示着戰場的硝煙背後是更多沒有硝煙的衝突。
而在你進入戰役任務之後,遊戲還會用一段相當有質感的CG迎接你的遊玩——22個關卡就是22段CG,這個工作量確實值得尊重。而且就算拋開數量不談,這些CG所展示的內容也足夠的帥氣,可以在每一場戰鬥真正開始前就先行調動起我的熱情。
最後再提一嘴,兩個陣營的戰役任務實際上是對同一個時間線劇情的不同角度側寫,並不存在不同陣營的時間線這件事,因此兩個陣營的視角相互齧合相互補充是瞭解本作劇情的必經階段;且戰役後期會登場一個迥異於兩個陣營的全新敵對陣營,有着極具神話感的整體風格和一炮轟飛一衆坦克的強大高達——非常勁兒非常帥,值得期待。
總結:戰火重燃,黃金重鑄
基於《命令與征服》系列的古早玩法基因,具有獨特玩法機制與風格偏向的兩大陣營,製作精良引導充分的戰役模式……《風暴崛起》毫無疑問是最近幾年新推的出的RTS遊戲中最具有潛力、對玩家也最友好的作品。而與這些基礎素質相比,最讓我放心的反而是製作組積極接觸玩家的努力,以及表現出的對國內市場的重視——製作組不僅在各個平臺都創建了官號、積極與玩家交流優化意見,還專門爲中國玩家錄製了問候視頻,其對中國玩家的重視程度可見一般。
說實話,在遊戲底子不差的基礎上,有一個活着且願意和玩家接觸的製作組真的比什麼都重要。
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