本文旨在讲述RTS游戏的前世今生,讨论其没落原因及后续RTS的未来。不是标题党,内容很长近4K字,建议三连后再看。
“兽人永不为奴,除非包吃包住!” 起初,所有人都没想到脱胎RTS系列背景的魔兽世界,将在2010年掀起如何的狂风巨浪。
弹指一挥间,被追封为“万物起源”的魔兽争霸3变成怀旧游戏,但离开怀抱,我们转头就沉浸于它衍生的其他类型:塔防、自走棋和MOBA——一个世界在等待,而新的世界在崛起。
《魔兽世界:大灾变》,也是魔兽世界销量最好的资料片
但留给RTS的时间显然不多,尤其是对国服玩家来说。24年暴雪网易复合,随后OW暗黑和魔兽世界统统回归,却没有任何RTS游戏重新上架战网,包括魔兽争霸3重制版和星际2。
还能等到吗?谁也不知道。最近恰好参加前星际2成员做的《星战王牌》(Battle Aces)全球内测,正好有时间来聊聊RTS的前世今生和它所遭受到的冲击。
首次公布《魔兽争霸3重制版》截图(2018年)
星际争霸2开局,分农民依旧是个技术活
回顾RTS的历史,目前广泛认为首款RTS是世嘉于1989年发行的《Herzog Zwei》,它被认为是魔兽争霸、沙丘2和星际等游戏的灵感来源。
SEGA AGES 系列《Herzog Zwei》截图,NS有售
SEGA AGES为世嘉的经典游戏再版系列,该计划已于2020年永久结束,最后发行的作品为《Herzog Zwei》。
游戏名字采用德语命名,含义为“公爵二号”。
但其实RTS最早可追溯到1984年发布于Apple II的《救援突击者》(Rescue Raiders)。你需要操控直升飞机搬运你的单位,在拉扯中攻下左侧的敌方基地。尽管目前在某些网站上还能玩到该游戏,但难度较高且游戏性欠佳。
《救援突击者》截图
有趣的是,对最早的RTS游戏有多个说法,比如同样在1984年发布的《The Ancient Art of War》(名字源于孙子兵法,译名古代战争艺术)。
是时候将目光转向那些我们耳熟能详的经典作品,在首部RTS游戏出现后发生了什么?
1992年,Westwood Studios制作了两部改编自电影沙丘(大卫·林奇,1984 年)的策略游戏,一部是沙丘1,另一部是沙丘2 。沙丘2支持通过鼠标键盘灵活操控兵种,带来了阵营、战争迷雾和资源管理,被认为是早期较为完整的RTS游戏。
《沙丘II》截图
当年普遍使用键盘快捷键操控兵种,沙丘2在特定版本下支持鼠标发出命令,在当时属于非常超前的存在。
那会的迷雾还不会随着视野丢失而被重新覆盖,这点在后面的魔兽争霸2得到改良。
1994年,趁近两年没有新的RTS游戏面世,暴雪抢占先机,发布魔兽系列的首部作品《魔兽争霸:人类与兽人》。尽管源于沙丘2,魔兽争霸倒也不是0创新,凭借任务和多人联机(主要是局域网及某些上古时代的通信手段)取得不错的反响。
《魔兽争霸:人类与兽人》截图
1995年,赚到小钱的暴雪火速推出第二部作品《魔兽争霸II:黑暗之潮》,虽然发售评价并不理想,但依旧在次年成为当年全球商业最成功的电脑游戏。在这部作品,战争迷雾与兵种单位的视野挂钩,迷雾无法被永久移除,极大丰富微操的策略性。
《魔兽争霸II:黑暗之潮》截图
或许你会关心开发了《沙丘2》的Westwood Studios动向,他们在魔兽2发布的同年也推出《命令与征服》,但由于游戏表现太过亮眼,被EA直接收购(1998年),继续进行“泰伯瑞亚”、“红色警戒”和“将军”系列的开发。对,就是机房你们偷偷都在玩的红警。
《命令与征服:红色警戒》Dos版截图,我们更习惯将红警1称作红警WIN95
仅过了两年,现在难以被忽视的古代文明领袖才刚在1997年开始迈出它的第一步——帝国时代诞生了。更多人将其称为带有“文明”味道的魔兽争霸,但不管怎么说,凭借成熟的历史背景,它在一众搞科幻奇幻的RTS里脱颖而出,并活到了现在。
《帝国时代1》截图
转眼来到1998,野心勃勃的暴雪终于为推出《星际争霸》做足准备,人神虫三个种族并不只在形象和名字上有所区别,而是增加更多机制的差异性,比如人类可以维修建筑,虫族缓慢再生,神族自带再生能量盾(但无法治愈和回复)。这些规则相较变化无穷的阵容搭配和操作细节来说,不过是海里的一小滴水。
但恐怖的是,尽管种族单位能力和属性差异很大,种族间的胜率平衡却做得刚好。
《星际争霸》重制版截图
而由于较强的竞技性和观赏性,星际的多人游戏模式直接引爆了韩国职业赛事的狂欢,游戏也成为当年销量最好的PC游戏(150万套)。
再往下,我们暂且不讨论2000年发布的欧陆1算RTS还是TBS(回合制策略,Turn-Based Strategy),感兴趣的朋友可在评论讨论这个话题。只需要知道在两千年后,通过钢铁雄心和十字军之王等系列,P社逐渐站稳战略游戏领域的脚跟。
《欧陆风云1》截图
是时候了!终于要聊到我们的“万物起源”《魔兽争霸3》,这款来自2002年的游戏为何现在依旧是公认的神作?
不仅仅是因为它引入带技能的英雄概念,也不仅仅是那些制作精美的过场动画和剧情,更重要的一个原因是地图编辑器的自由和拓展性之强——它创造了至今风靡且玩家众多的类型:自走棋、MOBA和塔防,甚至可能还不止。
《Dota 2》前身就源于魔兽争霸3里一张名为《DotA》的自定义地图。
《魔兽争霸 III:混乱之治》截图
尽管星际争霸1也有地图编辑器,却并未有像魔兽争霸3这样的UGC百花争鸣时代,如同我们难以料想到元神的自定义地图之火热。
仅仅两年后,2004年,一个婴儿呱呱坠地,它是魔兽世界。作为魔兽系列首款MMORPG,魔兽世界在发布后就夺走所有人的注目并名财两丰收,包揽许多游戏媒体的年度最佳。
《魔兽世界》截图
一款MMORPG居然要购买本体和Dlc,并在按月付费订阅后才能进入游戏?或许你会觉得这很疯狂,但当年的付费玩家统计里,全球350万玩家,单中国就超过了150万。
庞大的世界观、丰富而具有深度的职业体系和新手友好的难度,让魔兽短短几年时间疯狂吸金拓展,连续发布“连续的远征”(2007)、“巫妖王之怒”(2008)和“大灾变”(2010)等资料片。
《魔兽世界》巫妖王之怒 美术概念
等等,我们不是在聊RTS吗?别急,让我们将目光聚焦在2010年。
2010年,传统RTS时代的最后一颗遗珠《星际争霸2》发售,虽然刚发售时有些问题,但它依旧成为当年卖得最快的RTS,首月全球销量就破300万份。如此看来,RTS游戏又要更上一层楼了?
《星际争霸2》截图
只从RTS数据看确实还有搞头,游戏媒体和暴雪最初也是这么认为,但八年前魔兽争霸3播下的种子,已经悄悄开花了。
让我们看看同时间的其他厂商在做什么:Firaxis Games发布《文明5》;育碧有《刺客信条2》和兄弟会;老任发了《超级马里奥银河2》Wii版;R星《荒野大镖客:救赎》发售;
Moba有拳头LoL;FPS有Cod Black Ops;FF系列已出到FF13;更别说那些知名独立游戏的发售——像是PVZ和Limbo等。
《超级马里奥银河2》宣传
星际2要面对的挑战并不仅仅来自用户数量峰值120万的魔兽世界,尽管魔兽的付费模式确实对其造成很大冲击,MOBA和FPS的影响也是另一方面。
有曾任职星际2的人称,魔兽世界里卖某个价值15美元的坐骑(闪亮小马)赚得要比星际2更多。
于是以2010年为分界线,星际2的面世标志传统RTS的绝唱,往后一直在走下坡路。暴雪忙着搞魔兽世界和OW的商业化,其他厂商也不敢接下RTS的大棒。
OW
说完表现,是时候分析为何RTS会有如此尴尬的局面。传统的RTS必定包括“资源管理”和“微观操控”,一边要思考派遣兵种去挖矿的数量和如何经营,一边要灵活根据对手的动向决定战术策略。
局内外的阵容搭配更是动不动以百小时为单位,新手和老手的差距可以比人和狗的区别还大。难以入门的高门槛,时刻萦绕的挫败感,哎,这不就是魂打造的游戏体验吗?怎么会行不通呢?
《黑暗之魂3》宣传
首先,操作单位不同:魂只控制一个人,不像RTS有些要控制几百个单位。
其次,操作复杂度不同:魂不会给你花里胡哨的技能,很多时候就等着打铁叮一声反打就行,RTS阵营种族和单位的差异化比较大。
再者,思考要求深度不同:RTS更考验对复杂情况的临时反应,某次差错容易导致滚雪球效应,一步错满盘皆输。而魂的设计不仅有Boss提示,有时也能通过背板和逃课直接通过。
《只狼》宣传
最后,失败的惩罚不同:魂的死亡往往是瞬间或较快的速度,RTS的死亡是你亲眼见证自己如何慢慢崩盘,很多玩家只能成为睾丸的游戏体验。
对新手来说,玩传统RTS就像你同时在打拳皇和下象棋,而更可怕的是你进来还不认识英雄的能力,疯狂被虐,这也是劝退的点。
《拳皇97:全球对决》宣传
尽管传统RTS已经不行(仅针对普通玩家而非职业),但RTS玩家也随着市场的风向一分为二:喜欢经营资源玩宏观操作的转向文明一类的4X游戏,追求极致反应速度和微观操作的沉浸于Moba和射击游戏的厮杀。
那么,2025年,RTS还有救吗,还是彻底大势已去?
《星战王牌》(Battle Aces)给出了另外的答案——可以做,但要摒弃传统RTS的劣势。
《星战王牌》宣传
所有人都知道星际2在游戏设计和种族平衡有多么伟大,然而它对游戏玩家的技术要求太高,与其自己受折磨,不如看职业比赛欣赏高玩的操作。
尽管《星战王牌》拥有星际2的前首席游戏设计师,但它并非对标星际3的作品,而是大幅简化和加速游戏流程,一盘对局仅有10分钟。
《星战王牌》1V1对局截图
开局不用再手忙脚乱分农民,直接快捷键建造基地产资源。每人能建最多5个基地(含开局自带),只需将对方基地打爆即可赢得游戏。
《星战王牌》开局截图,粉色单位将自动产资源,被杀死后将暂停生产等待复生
在阵容配备和科技树上,《星战王牌》选用类似于构筑卡组的结构,8个卡牌槽可自由装配对应派系的卡牌,但第2列往后的单位必须在局内通过科技树解锁。
科技树的点亮仅需建造升级铸造厂和星矿厂两个建筑,最高可分别达到3阶科技。
游戏既有战前阵容的准备,又有局内科技树先后点的策略,尽管在兵种选择上不如星战2局内科技树自由,但对习惯简化游戏玩法的玩家来说也是容易上手的类型。
当年lol天赋纯靠手点,还分不同流派。现在?Wegame直接选胜率高的一键装备。
《星战王牌》阵容搭配截图
所以说,在2025年看到《星战王牌》这样的作品,就像是在看文艺复兴,但我们不得不承认,属于传统RTS的时代已经彻底过去,不行变法难以寻得出路。
简化过头,变异成塔防和MOBA游戏,简化过少,又还是劝退玩家,叫好不叫座。
在最璀璨的时刻,我们再也等不到魔兽争霸4和星际3,但总有新的游戏在出现。
如何平衡游戏的策略和玩家反馈,让更多真正的玩家亲自参与RTS,而非仅仅观看职业选手的赛事,是接下来RTS需要考虑的长远之路。
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