❓爲什麼說《塞爾達傳說:時之笛》解決視角問題是劃時代的進步❓

《時之笛》的視角操控系統是早期主機3D遊戲設計的一座里程碑,也是後世主機3D遊戲的教科書,它解決了當時普遍存在的操作混亂問題,併爲後續遊戲提供了範本。但它並非完美無缺,現代玩家因技術進步和習慣變遷,可能難以直接感受到它的劃時代意義。若想更深入體會,可以嘗試對比同時期的其他主機上的3D遊戲(如初代《古墓麗影》《馬力歐64》《洛克人DASH》),或許能理解爲何當時玩家會驚歎:“哇塞,原來3D遊戲玩起來還可以這麼舒服!”

早期3D遊戲(如初代《生化危機》和初代《古墓麗影》)通常採用固定視角手動切換視角,前者將視角限制與操作反直覺結合,更多在於敘事氛圍塑造(讓玩家的所有行動完全設計師掌控之中),後者“坦克式移動”(左右控制視角(轉彎),上是往前,下是後撤步)玩家需要頻繁調整方向鍵控制視角,操作繁瑣且容易迷失主體方向。

真正解決業界3D動作遊戲視角問題的是《馬里奧64》和塞爾達傳說:時之笛》,分別做出了跟隨式視角和鎖定調整視角的“Z-Targeting”系統。(馬64沒Z鍵鎖定是因爲馬大叔要用Z鍵下蹲和搭配跳躍來空中重擊,塞爾達是自動跳躍) 而《時之笛》通過Z鍵注目在有目標的情況下長按Z鍵一鍵鎖定目標(按一下Z鍵是默認視角),鏡頭自動聚焦至敵人或關鍵物體,讓玩家專注於戰鬥和解謎,而非視角操作。這種設計大幅降低了3D空間的操作門檻,對當時的玩家和開發者來說都是革命性的。

《怪物獵人》《生化危機》(後期作品)等遊戲已是3D操作成熟後的產物,它們的自由視角設計建立在前人(包括《時之笛》)的經驗之上。你總不能說現在硬盤存儲空間真多然後瘋狂歧視幾十年前的4KB容量吧,時代是一個無法跨越的鴻溝,上帝視角來跨時空對話完全是毫無意義的後世諸葛亮。如果你以現代遊戲的體驗去反推歷史,可能會低估它的突破性——就像用智能手機的觸摸屏去評價初代iPhone的交互設計一樣。

大部分雜誌媒體和玩家社區對《時之笛》的視角讚譽往往基於兩個維度:

開創性上,它是首個將“鎖定視角”系統化、並將其與動作玩法深度結合的遊戲,影響了後續幾乎所有主機3D動作遊戲(如《鬼泣》《黑暗之魂》的鎖定機制)。

大家可能都知道這套“鎖定環繞系統”是小泉歡晃和大澤徹還有池田仁三人帶薪度假中看劍戟武打舞臺劇悟出來的。不知道也沒啥關係,這裏推薦下一個我覺得很不錯的《時之笛》開發幕後視頻,做的很棒。

【任天堂補完計劃·塞爾達傳說 05】(時之笛)

其中小泉悟出來的是[分段式戰鬥],也就是1v10的時候,通過鎖定1名敵人讓其餘9名敵人處於不攻擊狀態,這樣即使是打羣架也能拆成多個1v1,降低信息處理難度。大澤徹則悟出來的是[環繞鎖定],也就是通過以目標爲圓心的動態位移,將3D空間的戰鬥轉化爲一場優雅的圓舞曲。這種設計看似剝奪了視角自由,實則構建了一個以目標爲核心的戰鬥舞臺——敵人的每一次揮刀、BOSS的每一個弱點,都通過鏡頭語言被清晰傳達。

而且在“Z鍵注目”和“鎖定”下,林克的動作會發生一系列變化,相當於一個按鍵切換兩套動作模組。一旦鎖定上敵人,林克的移動軌跡與攻擊動作隨之調整,玩家無需分心操控視角,便能自然地完成側閃、格擋、反擊等複雜操作。在雜兵戰中,Z鍵鎖定攻擊和普通攻擊也有着很微妙的區別,適當在"自由態"到"鎖定態"兩種攻擊模式之間轉換能夠有效地消滅敵人,這點還需要玩家在遊戲中細心體會。

除此之外Z鍵實際上在遊戲中還起着提示玩家的作用,尤其在BOSS戰中這一點更加明顯。在那個動作遊戲戰鬥操作還非常高難的90年代(包括第四開發組之前的《馬64》操控方向也很難對準,哪怕有影子暗示位置,打鬥依然費勁),玩家無需背誦複雜的出招表,只需跟隨鎖定後的視覺暗示與戰鬥直覺,便能自然領悟到宮本茂“易上手,難精通”的設計哲學。

完成度上,《時之笛》的鎖視角並非單純的技術突破,而是與遊戲機制深度融合。就還是《古墓麗影》初代舉例子,這遊戲第一部就有了自動瞄準,但是隻有射擊的時候纔給你用,一旦到了“開開關”這種場景交互就容易讓人抓狂。

而在宮本茂“玩家與環境的交互是塞爾達靈魂”的理念下,開發團隊創造了一種前所未有的交互範式:當林克靠近梯子時,按鍵提示自動變爲“攀爬”;面對機關時,同一按鍵又化作“推動”;與NPC對話時,鏡頭拉近至眉眼含情的特寫。你的所有交互隨你所處的環境而自動變化,這種“一鍵千面”的設計,看似輕巧如魔術,實則需要精確的場景感知、動作優先級判定與玩家意圖預測。

讓與環境的交互成爲玩家的第二語言是在我看來整個《塞爾達》系列(注意是,是整個系列)對遊戲界最大的貢獻。而《時之笛》最大的貢獻就是在《馬64》的基礎上,找到了動作冒險遊戲當時可能的最優解。若將馬大叔的二十種跳躍動作照搬至《時之笛》,玩家恐怕需要長出三隻手才能同時在一個手柄上完成操控劍盾、投擲炸彈、轉動機關的操作,而巧妙地引入場景感知,令人物在面對不同交互物能夠自動採取無需多於操作的標準化動作,在簡化操作的前提下極大擴充了遊戲本身的可拓展內容。這種從“操作負擔”到“認知樂趣”的轉化,使得《時之笛》的每個場景都成爲待破譯的立體詩篇——玩家不再“跑圖”,而是在用身體丈量世界的深度。

宮本茂曾說:“遊戲設計師的最高使命,是讓虛擬世界的法則與現實共鳴。”

《時之笛》的環境交互系統,正是這種理念的終極體現:當林克伸手觸碰隱藏洞穴的瞬間,玩家感受到的不是手柄馬達反饋的震動,而是海拉魯大陸在透過顯示屏訴說——“我在這裏,等着被你理解”。

(順帶提一嘴,N64手柄堪稱遊戲史上最重要的輸入設備,它有3個劃時代設計:類比搖桿,扳機按鍵,震動包。當玩家在《時之笛》中收集到20只黃金蜘蛛時,在蜘蛛屋換取震動石後,就會震動提示遊戲中的祕密,玩家離隱藏洞穴的洞口越近,震動便越明顯。)

關於《時之笛》的“視角”的歷史地位爭論,本質上是一場“開創者”與“完善者”的永恆對話。但或許我們不必陷入非此即彼的二元對立。正如牛頓的三大定律建立在伽利略的慣性研究之上,愛因斯坦的相對論萌發於麥克斯韋方程組的土壤,《時之笛》的輝煌,恰恰證明了遊戲史的演進從不是孤膽英雄的傳奇,而是代際智慧的累積與昇華。

歷史對經典的加冕,往往不取決於技術的首創性,而在於其強大的影響力是否定義了某種範式

就比如《時之笛》除了視角設計以外還有個最容易被營銷號所吹捧的"3D遊戲祖師爺",但實際上,無論是以Z軸爲標準,還是以多邊形渲染爲標準,還是以物理效果爲標準,都輪不到所謂的《時之笛》,而這三個會導向的三個不同答案分別是《DOOM》《 國王密令》《 星際火狐》 。(當然,我個人覺得是《馬64》,紅帽子這套系統完成度明顯把前面三個爆了

《時之笛》最大的貢獻,就是它爲此後所有的3D遊戲定義了基本操作方案,並且它真正揭示出了3D遊戲與2D遊戲最爲本質的不同。而從另一方面,《時之笛》真正揭示出了3D遊戲比2D遊戲的本質不同。

當現世代的玩家驚歎於《艾爾登法環》的無縫世界,或沉醉於《戰神》的一鏡到底時,不妨回望一眼海拉魯大陸的起點。那裏沒有橫空出世的顛覆,卻有一羣匠人以謙遜之心拾取時代星火,將其淬鍊成永恆的光芒——這或許纔是《時之笛》留給遊戲史最珍貴的啓示:偉大的設計,從不是發明輪子,而是讓輪子駛向更遠的遠方。《時之笛》就是這樣偉大的作品。在現在的玩家玩着艾爾登法環,玩着戰神,玩着GTA,請不要忘記,是誰引領了他們的出現。

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