《时之笛》的视角操控系统是早期主机3D游戏设计的一座里程碑,也是后世主机3D游戏的教科书,它解决了当时普遍存在的操作混乱问题,并为后续游戏提供了范本。但它并非完美无缺,现代玩家因技术进步和习惯变迁,可能难以直接感受到它的划时代意义。若想更深入体会,可以尝试对比同时期的其他主机上的3D游戏(如初代《古墓丽影》《马力欧64》《洛克人DASH》),或许能理解为何当时玩家会惊叹:“哇塞,原来3D游戏玩起来还可以这么舒服!”
早期3D游戏(如初代《生化危机》和初代《古墓丽影》)通常采用固定视角或手动切换视角,前者将视角限制与操作反直觉结合,更多在于叙事氛围塑造(让玩家的所有行动完全设计师掌控之中),后者“坦克式移动”(左右控制视角(转弯),上是往前,下是后撤步)玩家需要频繁调整方向键控制视角,操作繁琐且容易迷失主体方向。
真正解决业界3D动作游戏视角问题的是《马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》,分别做出了跟随式视角和锁定调整视角的“Z-Targeting”系统。(马64没Z键锁定是因为马大叔要用Z键下蹲和搭配跳跃来空中重击,塞尔达是自动跳跃) 而《时之笛》通过Z键注目在有目标的情况下长按Z键一键锁定目标(按一下Z键是默认视角),镜头自动聚焦至敌人或关键物体,让玩家专注于战斗和解谜,而非视角操作。这种设计大幅降低了3D空间的操作门槛,对当时的玩家和开发者来说都是革命性的。
《怪物猎人》《生化危机》(后期作品)等游戏已是3D操作成熟后的产物,它们的自由视角设计建立在前人(包括《时之笛》)的经验之上。你总不能说现在硬盘存储空间真多然后疯狂歧视几十年前的4KB容量吧,时代是一个无法跨越的鸿沟,上帝视角来跨时空对话完全是毫无意义的后世诸葛亮。如果你以现代游戏的体验去反推历史,可能会低估它的突破性——就像用智能手机的触摸屏去评价初代iPhone的交互设计一样。
大部分杂志媒体和玩家社区对《时之笛》的视角赞誉往往基于两个维度:
在开创性上,它是首个将“锁定视角”系统化、并将其与动作玩法深度结合的游戏,影响了后续几乎所有主机3D动作游戏(如《鬼泣》《黑暗之魂》的锁定机制)。
大家可能都知道这套“锁定环绕系统”是小泉欢晃和大泽彻还有池田仁三人带薪度假中看剑戟武打舞台剧悟出来的。不知道也没啥关系,这里推荐下一个我觉得很不错的《时之笛》开发幕后视频,做的很棒。
其中小泉悟出来的是[分段式战斗],也就是1v10的时候,通过锁定1名敌人让其余9名敌人处于不攻击状态,这样即使是打群架也能拆成多个1v1,降低信息处理难度。大泽彻则悟出来的是[环绕锁定],也就是通过以目标为圆心的动态位移,将3D空间的战斗转化为一场优雅的圆舞曲。这种设计看似剥夺了视角自由,实则构建了一个以目标为核心的战斗舞台——敌人的每一次挥刀、BOSS的每一个弱点,都通过镜头语言被清晰传达。
而且在“Z键注目”和“锁定”下,林克的动作会发生一系列变化,相当于一个按键切换两套动作模组。一旦锁定上敌人,林克的移动轨迹与攻击动作随之调整,玩家无需分心操控视角,便能自然地完成侧闪、格挡、反击等复杂操作。在杂兵战中,Z键锁定攻击和普通攻击也有着很微妙的区别,适当在"自由态"到"锁定态"两种攻击模式之间转换能够有效地消灭敌人,这点还需要玩家在游戏中细心体会。
除此之外Z键实际上在游戏中还起着提示玩家的作用,尤其在BOSS战中这一点更加明显。在那个动作游戏战斗操作还非常高难的90年代(包括第四开发组之前的《马64》操控方向也很难对准,哪怕有影子暗示位置,打斗依然费劲),玩家无需背诵复杂的出招表,只需跟随锁定后的视觉暗示与战斗直觉,便能自然领悟到宫本茂“易上手,难精通”的设计哲学。
在完成度上,《时之笛》的锁视角并非单纯的技术突破,而是与游戏机制深度融合。就还是《古墓丽影》初代举例子,这游戏第一部就有了自动瞄准,但是只有射击的时候才给你用,一旦到了“开开关”这种场景交互就容易让人抓狂。
而在宫本茂“玩家与环境的交互是塞尔达灵魂”的理念下,开发团队创造了一种前所未有的交互范式:当林克靠近梯子时,按键提示自动变为“攀爬”;面对机关时,同一按键又化作“推动”;与NPC对话时,镜头拉近至眉眼含情的特写。你的所有交互随你所处的环境而自动变化,这种“一鍵千面”的设计,看似轻巧如魔术,实则需要精确的场景感知、动作优先级判定与玩家意图预测。
让与环境的交互成为玩家的第二语言是在我看来整个《塞尔达》系列(注意是,是整个系列)对游戏界最大的贡献。而《时之笛》最大的贡献就是在《马64》的基础上,找到了动作冒险游戏当时可能的最优解。若将马大叔的二十种跳跃动作照搬至《时之笛》,玩家恐怕需要长出三只手才能同时在一个手柄上完成操控剑盾、投掷炸弹、转动机关的操作,而巧妙地引入场景感知,令人物在面对不同交互物能够自动采取无需多于操作的标准化动作,在简化操作的前提下极大扩充了游戏本身的可拓展内容。这种从“操作负担”到“认知乐趣”的转化,使得《时之笛》的每个场景都成为待破译的立体诗篇——玩家不再“跑图”,而是在用身体丈量世界的深度。
宫本茂曾说:“游戏设计师的最高使命,是让虚拟世界的法则与现实共鸣。”
《时之笛》的环境交互系统,正是这种理念的终极体现:当林克伸手触碰隐藏洞穴的瞬间,玩家感受到的不是手柄马达反馈的震动,而是海拉鲁大陆在透过显示屏诉说——“我在这里,等着被你理解”。
(顺带提一嘴,N64手柄堪称游戏史上最重要的输入设备,它有3个划时代设计:类比摇杆,扳机按键,震动包。当玩家在《时之笛》中收集到20只黄金蜘蛛时,在蜘蛛屋换取震动石后,就会震动提示游戏中的秘密,玩家离隐藏洞穴的洞口越近,震动便越明显。)
关于《时之笛》的“视角”的历史地位争论,本质上是一场“开创者”与“完善者”的永恒对话。但或许我们不必陷入非此即彼的二元对立。正如牛顿的三大定律建立在伽利略的惯性研究之上,爱因斯坦的相对论萌发于麦克斯韦方程组的土壤,《时之笛》的辉煌,恰恰证明了游戏史的演进从不是孤胆英雄的传奇,而是代际智慧的累积与升华。
历史对经典的加冕,往往不取决于技术的首创性,而在于其强大的影响力是否定义了某种范式
就比如《时之笛》除了视角设计以外还有个最容易被营销号所吹捧的"3D游戏祖师爷",但实际上,无论是以Z轴为标准,还是以多边形渲染为标准,还是以物理效果为标准,都轮不到所谓的《时之笛》,而这三个会导向的三个不同答案分别是《DOOM》《 国王密令》《 星际火狐》 。(当然,我个人觉得是《马64》,红帽子这套系统完成度明显把前面三个爆了)
《时之笛》最大的贡献,就是它为此后所有的3D游戏定义了基本操作方案,并且它真正揭示出了3D游戏与2D游戏最为本质的不同。而从另一方面,《时之笛》真正揭示出了3D游戏比2D游戏的本质不同。
当现世代的玩家惊叹于《艾尔登法环》的无缝世界,或沉醉于《战神》的一镜到底时,不妨回望一眼海拉鲁大陆的起点。那里没有横空出世的颠覆,却有一群匠人以谦逊之心拾取时代星火,将其淬炼成永恒的光芒——这或许才是《时之笛》留给游戏史最珍贵的启示:伟大的设计,从不是发明轮子,而是让轮子驶向更远的远方。《时之笛》就是这样伟大的作品。在现在的玩家玩着艾尔登法环,玩着战神,玩着GTA,请不要忘记,是谁引领了他们的出现。
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