成都遊戲圈,永遠慢半拍

從舊時代到新時代。

文/修理

在成都做遊戲,似乎永遠都比北上廣深慢半拍。

拿錢慢半拍,花錢慢半拍,賺錢慢半拍;立項慢半拍,裁員慢半拍;選品慢半拍,上線慢半拍,轉型慢半拍;焦慮的傳播速度慢半拍,人對名利的渴望也慢半拍。

這慢的半拍,讓成都在行業人才戰的尾聲中開卷,又在行業寒冬的末潮時喝風。

2020年

遊戲行業最炙手可熱的時候,上海遊戲圈帶頭開卷,成就了四小龍的巔峯時刻。

而當成都遊戲圈2021年中宣佈參戰,喊出年薪百萬尋找頂級人才時,卻沒過幾個月就撞上了版號停發。

後來理想主義的浪潮過去,上海不少野心大作已經在現實裏摔了跟頭、喫了癟,開始大規模裁員。而成都那波開卷的項目裏,都沒有幾款來得及做完上線。

從深圳回成都創業的前騰訊製作人月下告訴我,沿海地區去年就已經在打掃戰場、收拾屍體,如今又有新一輪的創業苗頭,但成都普遍還處在上一個階段:蟄伏收縮,低調過冬。

而在版號下發常態化後,各家廠牌火力全開,頭部大作接二連三,從移動端殺到PC主機,從國內幹到海外全球,就連小遊戲也在短短一年中卷出了好幾代產品出來。但你會發現,來自成都的聲音很小,能說得上名字的產品更是少之又少。

數字天空轉型多年未有產品上線,樂狗在追求極致的路上受了挫,黑桃則早已沒了聲音;龍淵押注AI、卓航改做小遊戲,餘香倒閉清算,阿哇龍、天象、風際......大家在過去幾年裏過得都不算太好。

有人開玩笑說,成都遊戲小老闆你一棍子下去,可能一半都是被執行人。

Tap4Fun是Sensor Tower最新一期中國手遊發行商收入TOP30榜裏唯一一家來自成都的公司。

成都獨遊雖然出了一些小爆款,如《明末:餓殍千里行》《蒼翼:混沌效應》,但整體還是不容樂觀。龍游天下創始人劉舒涵說現在獨遊不是爆款基本回不了本,90%的產品都是虧,他們接下來只敢搞一些超小成本的遊戲;乙鈦科技的飛葉表示《水銀療養院》沒達到預期,不知道能撐多久;一些小團隊甚至可能連做自己遊戲的機會都沒有了,只能接定製生存。

《水銀療養院》其實口碑不錯

成都到底怎麼了?爲了回答這個問題,葡萄君最近走訪了成都十幾家團隊:他們有的是土生土長,紮根十幾年的老牌公司;有的是圖人力便宜、生活壓力小,搬來的外地團隊;還有的是在沿海闖蕩一番後,想要回來創業證明自己的本地人。

我希望通過他們,儘可能描繪出成都遊戲圈的真實模樣,哪怕只是一個輪廓。

01

成都遊戲沒有圈

“你知道嗎,現在成都還有人在抄《尋道大千》,都是好幾個版本前的事了。”

如果有人想做抓機會的項目,月下真心不建議來成都做。因爲在這裏,你聽到的所有消息都有滯後性,可能某個創業機會的時間窗口是兩個月,但當你聽到時就只剩兩週了。

某成都老牌公司創始人告訴我,成都從十幾年前開始就是這樣:信息是二手的,資本是二手的。一位遊戲投資人表示,不管是團隊還是產品,基本都是上海廣深看完一圈之後,纔會輪到成都。

爲了克服這種信息差,不少老闆會定期出差到外面轉轉,像月下自己也習慣每個季度跑上海廣深約人喫飯聊天,以此彌補那慢的半拍。“都沒有什麼業務需求,就單純聽聽大家都在幹啥。”

如果是在成都做遊戲的人,尤其是做F2P遊戲的,我想或多或少都會有類似的感受:

這裏根本沒有成都遊戲圈的說法。

當然,在私下裏,還是會有些熟人朋友之間的飯局,但往往規模很小,並未形成一個像廣州幫或者上海圈那樣的東西,行業性的交流非常少,很多人甚至都不知道辦公室周圍有哪些遊戲公司。

月下都是過了好久才知道妹夫就在隔壁上班。“這邊喜歡抓機會的人要麼走了,要麼死了,剩下的人都是我做了什麼東西跟你有什麼關係?”

像《華夏戰國史詩》研發團隊秦川漢諸之前在新川創新科技園,後來因爲覺得周圍人太多太擠,就搬到了極其偏遠的西博城——這地方在老成都人看來已經不算成都了。

遊戲製作人老王告訴我,做遊戲還是想冷清一點,雖然周圍人多不多,並不影響具體的研發,但樓裏的人難免很雜很亂。他認爲人來上班的路上看到什麼,在電梯裏聽到什麼,都會對工作心態帶來影響。

《明末:餓殍千里行》製作人嵇零認爲這種心態也好理解,畢竟Steam渠道主要靠算法獲量,產品本身最重要,不太需要像手遊項目那樣頻繁的混圈子,找錢、找發行、找合作、找渠道。

一方面,單機獨遊團隊不太關心別人在做什麼,各自做的方向差別也大,沒有必要過多交流;但另一方面,商業遊戲的交流又存在明確的利益訴求,聊天不會特別純粹,涉及核心內容時尤其敏感。

91Act創始人姜磊(下稱廠長)

對此表示F2P的底層商業模式是儘可能透支用戶的時間和購買力,而用戶的精力和錢又極其有限,開發者之間是強競爭關係,那自然會迴避交流,即便見面了也不會有真話。

更現實的情況是,成都並沒有那麼多商業大成的明星項目和製作人,很少有成功者佈道的心態,以及向別人取經的契機。

大多數人還是處在求生存的階段。一位成都獨立開發者對我吐槽道:“我每天都在擔心什麼時候團隊就要掛了,哪裏還有心情跟人交流,到處賣慘嗎?”

所以諸如獨立遊戲分享沙龍、公司拜訪/經驗分享會、小遊戲交流酒會、製作人閉門學習會議之類的東西,在成都遊戲行業也相當少見。

上海椰島做過不少類似的行業沙龍

漢家松鼠創始人CG其實也想做一個大家各自講講對製作遊戲的思考,稍微正式一點,不是喫飯閒聊的內部分享沙龍。但這個想法一直沒能落地,一方面因爲內部項目開發進度也比較繁忙,另一方面也顧忌在成都的研發氛圍下顯得太過於張揚。

漢家松鼠在深圳曾做過行業分享至於成都的遊戲大廠,由於都屬於北上廣深等地公司的分基地,所以交流的路徑並非是抱團起來的“圈”,而是點對點的“線”,只用和母公司交流就可以得到最高的信息獲取效率。

包括樂狗、星合這樣的獨立公司,其實也不例外。因爲成都絕大多數團隊都是純研發(也就是CP),籤的發行或者拿的投資大多來自於川外,而這又恰恰是遊戲行業溝通最爲密切的合作關係。樂狗自然會和莉莉絲走得更近,星合與三七也不會缺少交流。

看到這你就會發現,成都缺少一個屬於本地的平臺型或發行的大公司。個別研發雖然掙到錢了,但礙於身份或立場,也不太方便。

一言以蔽之:成都成功的公司或項目還不夠多,還不夠大。

02

少不入川

道理都懂,但成功談何容易?你不僅得看到機會,還得抓住機會。

某成都公司曾拉過一次內部賽馬,同一個DEMO,廣州團隊只花了成都團隊一半的時間就做完了,且品質更好。“你去廣深,只要錢到位,兩個月一定出來,在成都這事幹不了。”

廣州團隊組織力爲什麼會更強?很多人最後得出的結論是:成都這邊要麼是早已安家的本地人,要麼扛不住沿海壓力的退守派。大家的生活條件都還不錯,對名利的慾望也不大。總之沒有那種在大城市奮鬥的狀態,也沒有奮鬥的理由。

另一個把團隊從外地搬來成都的製作人田馮(化名)也曾對我吐槽說,“少不入川,老不出蜀”

這句話自己明白得太晚,如果再給他一次機會,他會把公司落在上海。因爲同樣的時間成本,他覺得在上海做,產品完成度肯定比現在至少要高30%。

小團隊做遊戲,礙於有限的資源,很多時候確實需要一種全員創業的狀態。

嵇零說,做獨遊需要有責任感和自驅力的多面手,而不是螺絲釘。過一天算一天,摸魚時間佔到50%以上的人,他會在試用期就開掉:通過率大概在50%左右,特別是策劃崗換過好幾個。

田馮認爲卷是一個被污名化的詞。“同樣的代碼,爲什麼我的質量更好?效率更高?就是我花的時間比你多。但這邊還是打工心態居多,上班摸魚很常見,我有個朋友說他都不想招成都人了。”

當然,站在打工人的角度來看,這事也無可厚非——上升空間有限,努力不一定有回報,一分錢一分貨,本來工資也不高,憑啥要累死累活,操着創始人的心?

成都對老闆來說,也許是所謂的“人才窪地”;但對打工人而言,卻是“西南柬埔寨”。

在這裏,你能看到月薪2000的實習生,月薪5000的策劃,月薪8000的主美/主程,1~2萬已是非常資深,3~4萬就是頂尖高手了。

一些小團隊拿錢最多的人,可能也就1萬多的月薪;10個人的團隊,可能就5個人交社保。我聽到一個離譜的故事是:某項目主程月薪5000,後來老闆覺得水平不太行,給換成了3個3000塊錢的。

深耕成都市場十幾年的遊戲獵頭但磊告訴我,現在遊戲外包都有日結的了,公司就賺個人力差價:對研發公司來說,勞務關係不在自己這,但卻可以像正式員工一樣使勁地去用,不合適就退回去,沒有任何用工成本。對外包公司來說,也省去了大量對接環節和返工成本,反正把人往別人公司一扔,隨便用,不用承擔任何後果。

像漢家松鼠這樣在深圳薪資待遇墊底的團隊,來到成都後反而擁有了一定競爭力:實習生4K~6K,運營也能有12K~16K。

漢家松鼠官網招聘

與之對應的,高級人才的招聘一直都是成都公司的痛點。

A公司想招TA(技術美術)做性能優化,一直招不到,逼得製作人自學;B項目原本是用UE引擎開發,但由於團隊一直找不到UE高級人才,最後被迫轉爲了U3D引擎;C團隊一直缺個動畫特效,但收到的簡歷看得製作人氣死:“作品太差,完全達不到項目標準。”

有人認爲這跟地域沒關係,遊戲行業人才是跟着項目走,但實際情況是,成都並沒有多少“好項目”——錢多、崗位多、預期高、發展空間大的那種。

成都總給我一種被篩選過的感覺:能拿到大筆投資的項目沒必要放在成都做,自身現金流充足的團隊也沒必要退守成都;自身能力很強、有野心的人,成都的薪資和項目留不住,在外面闖蕩出一番事業後,也不想回來;而那些在成都終於熬出頭的團隊,又會選擇離開。

徐子瞻認爲成都在成功率相對更高的那個年代裏,沒有跑出足夠多的成功公司,那到了現在成功率如此之低的週期裏就更難了。而沒有足夠多的成功上線項目,很多團隊或者人才就沒有“練級打怪”的機會。如果你是成都遊戲公司的HR,時不時就會看到一種簡歷:幹了五六年,做過10個項目,其中有8個沒上線,另外2個也沒聽說過名字。

這也是爲什麼你很少在成都見到“製作人”這一title。大多數情況下,製作人就是老闆自己。這一來解決了高級人才薪資待遇和上升通道的問題,二來也避免了日後“小廟容不下大佛”的管理糾紛。

月下認爲創業在達到一定規模之前,老闆自己應該是公司最核心的競爭力,不能指望招一個人,具備自己不具備的能力,解決自己解決不了的問題。

成都的人才池更適合在有限的資金內,將老闆的想法落地執行的模式——大量性價比很高的中檔人才,畢業生也有熱情和發展潛力。

事實上,很多成都遊戲公司就是這麼在做的,老闆決定了所有項目的方向,底下所謂的製作人只是項目的執行者,或者乾脆就只是主策。

或者是培養子弟兵,一幫人從頭練起。《明末:淵虛之羽》製作人夏思源在2017年組建團隊時,同事們基本不是他的同學,就是他的徒弟。“如果我當時沒有把大家湊一起,大家可能要麼去北上廣深,要麼就不做遊戲了。”

《明末:淵虛之羽》

成都在過去幾年裏,從找不到高級人才,到被高級人才坑,逐漸適應成了如今不需要高級人才的狀態。

你很難判斷這個狀態是好是壞,但它肯定是一種生存哲學。

但磊說成都遊戲行業不像北上廣大廠那樣家底深厚,背後資本林立,試錯機會多,激進擴張失敗後,就算大裁員,還能捲土重來。“成都遊戲公司底子薄,真經不起大風大浪,一旦失敗,就沒有回頭路了。”

所以對成都遊戲圈而言,生存纔是第一要義,慢的那半拍,也許是在保護自己。

03

慢點也好

不過慢半拍,有時未必不是一件好事。

2021年,月下打算離開深圳回成都創業,在一頓告別飯上,大家就聊到說:“月下你深圳社保買了這麼久,爲什麼不在深圳搖套房?一定賺。”

於是月下在離開深圳前的最後半個月裏,瘋狂參與搖號打新,但最後啥也沒打到。在那一刻,他看着手裏那疊厚厚的銀行流水和各種材料證明,突然覺得有些疑惑,自己到底在幹啥?這事好像沒有任何實際價值,只是單純在投機。

“這時我才意識到,環境對人的影響有多麼的巨大。當你在一個急功近利的環境中,你就會不自覺的急功近利,會想要更多的錢、更多的名利。”

有着類似感受的人,還有把漢家松鼠從深圳搬來的CG。

CG說他時常能感受到深圳人的焦慮,如果項目半年、一年沒起色,就會被認爲是沒錢途。作爲搞錢聖地的深圳,總是會產生一種神祕的“外部力量”,裹挾着團隊去做一些賺快錢的事情——周圍人都在賺,爲什麼不能是我?

“我如果不做一些能搞錢的項目,就一定會和這個地方產生矛盾。哪怕這個矛盾不是明面上的。”

所以最終他們都選擇了成都。

成都的“慢”當然會帶來一些問題,但月下認爲,團隊低強度運作有很多意想不到的好處,同樣一個員工,月薪1萬不加班和月薪2萬天天加班,可能前者的性價比更高:

第一,高強度加班對人的精神和身體都是一種損耗,會產生很多不穩定的因素;第二,團隊有更多的時間把事情想清楚,犯錯誤的概率就更小;第三,當遇到困難時,大家心理狀態更好,一起扛過去的可能性更高。

“那種給錢讓你往死裏乾的項目,往往並不考慮人的損耗、團隊的穩定,也不乎長線積累,你幹不動就走,反正換一個齒輪也能做。”

因此,成都也許並不適合拼速度、堆資源、抓機會的商業項目,但如果你就想做自己,不受外界的成敗影響,那消息閉塞、節奏緩慢,反而會成爲這裏的優勢。

徐子瞻說,現在的遊戲行業不是拼誰加班厲害,重要的是老闆自己的認知。在錢不夠、人才也不夠的情況下,如果老闆對某個品類有非常高的認知,是可以在成都做成的。

夏思源認爲單機遊戲對標的是全球市場,最頂尖的遊戲是什麼樣的,已經擺在大家面前了,自己要做的就是學習、追趕、最終超越。山就在那裏,所有人都知道。

是啊,相比F2P遊戲的全面啞火,成都的單機獨遊卻來到了一個新的高峯。

你隨便盤盤都能數出一大堆還沒上線的新作名字:《湮滅之潮》《無限機兵》《猿公劍:白猿覺醒》《代號:錦衣衛》《唐傳奇:琵琶行》《烽火與炊煙》《模擬江湖》《對決!劍之川》......

廠長認爲只有在成都這樣的創作氛圍下,才能誕生餃子這樣的人。“導演餃子在成都做了5年纔有了《哪吒2》,但你看其他動畫電影的續作可能一兩年就出了。”

在這裏,你不用擔心交不起房租,不用擔心遊戲還沒做完,賽道就過了氣。廠長說,如果沒有辦法讓員工過上體面的生活,那團隊上方要麼會飄着一層浮躁,要麼會有種不成功便成仁的壓力,而這些都可能讓創作變形。

就像吉比特董事長盧竑巖說的那句話:安全感是創作的基礎。在想明白“何爲成功”這件事後,成都許多小團隊過得都還挺自洽。

零創遊戲早上9點打卡,下午6點半下班,午休兩小時。我問嵇零,你不擔心項目做得太慢嗎?他回答道:“我有3個項目,稍微慢一點也無所謂,反正每年都有項目上就行。”

《人格解體》的遠辰拿出手機給我展示了公司銀行餘額:1403元。她告訴我,除了資金鍊不穩定,有時會0薪,這大概就是她理想中的獨遊開髮狀態:一羣志趣相投的人,上班一起工作,下班一起玩桌遊唱K,既是同事也是朋友,而當大版本開發期結束,整個團隊甚至可以向玩家請一個月的長假。

“至於錢,我相信未來會掙到的。”

《人格解體》門頭還沒裝,隔壁就是桌遊店

很多成都獨立遊戲人都告訴我,自己實在是想不到哪個地方的創作環境能比成都更好。

04

新一代

其實不管是端遊,還是頁遊、手遊時代,成都都出過爆款,也不乏成功的公司。

但每次大家似乎都只能從0做到1,到了後的1到10、10到100的時候,產品就斷了。這導致大家沒能實現積累,每次新機會來了,都得重頭開始。

一位老成都遊戲人告訴,成都第一代初創老闆,本土的很少,大多都是帶着外地大廠經驗回來複製的投機分子。後來賺了錢,老闆也上岸了,並沒有繼續把公司做大的心氣。

數字天空和Tap4Fun是成都唯二有機會上市的遊戲公司,結果雙雙失敗,大家一時就泄了氣。

有人可能會問,那《王者榮耀》呢?是,它當然無比成功,讓臥龍工作室翻身成天美工作室羣,讓騰訊在天府三街蓋了騰訊成都大廈。但它太特殊了,人才和項目經驗和外界是完全不相容的,你很難說它對成都遊戲圈能帶來多少幫助。

好在現在新的“0到1”機會又來了。

自2020年後,你可以看到新一代成都遊戲圈正在形成。

雖然做單機獨遊的人,大多不愛拋頭露面,但偶爾還是會被動社交,而廠長往往就是那個組局的人,一兩個月聚一次餐。“我是也被逼出來的。之前幹了20年的商業遊戲,臉皮可能要比大家厚一點。”

在飯局上,大家會互相吐槽行業的坑爹之處,也會討論諸如發行渠道、玩法設計之類的具體問題。每個人都有需要幫忙的部分,也有能提供幫助的地方。

比如說,CG就曾幫別人面過技術崗位的試,因爲對方沒有主程;姜磊在幫忙把東極六感的《匠木》移植到更多平臺,他還拉着沒有太多直播經驗,和玩家交流不是很有自信的嵇零,一起做了次COS出鏡直播。

再比如說,數字天空放棄手遊商業模式,轉型3A項目後,也曾借動捕房給過靈澤科技。夏思源告訴我:“晟哥(數天創始人王晟)

非常大方,我們當時缺設備,去蹭的時候,不僅免費,他還說能看到有更多成都公司在做這樣的事,挺好的。”

火娃娃和老王,兩人來成都之前並不認識,但現在已經成了朋友,兩家公司就隔了一條馬路,閒來無事,火娃娃還會把無人機飛到老王辦公室那轉轉,他覺得周圍多點同行,確實能讓人多些自信。

如今這個圈子已經有雛形,隨着未來項目逐個上線,它勢必會爲土壤帶來更多的積累,進而形成趨勢,吸引更多有着類似氣質的團隊。廠長說,已經有不少外地朋友最近在考察入駐成都的可能性了。

CG認爲這些項目不說大火,只要能正常上線,拿到還不錯的成績,能夠養活團隊,就是一次成功的積累和迭代,因爲遊戲產品的失敗率實在是有點高。

組一個穩定的核心團隊,一起打怪練級,不管是成功還是失敗的經驗,重要的是把經驗喫到自己頭上,這是漢家松鼠一直想去做的事。

只要這樣的成都團隊越來越多,整個成都的人才市場就會逐漸正向:更多人擁有了成功項目經驗,更多項目能在這裏完成落地。

你看Tap4Fun作爲SLG領域的黃埔軍校,就讓成都這片土地上誕生了樂狗、IGG成都、遊族成都、瓦弄等一幫做SLG的公司。從數字天空出走的製作人,也成功拿到了騰訊投資做了《湮滅之潮》。

當然,人員流動的背後,會有利益糾葛和恩怨情仇,但最終都是在爲成都遊戲產業添磚加瓦,培養人才。

徐子瞻自己也很期待成都出現更多厲害的新興公司。“雖然短期可能形成新的人才競爭關係,但長期來看,這能避免成都遊戲人才沙漠化。只要這裏能變成綠洲,那一定是每家都能獲益。

如今成都遊戲又一次站在了0到1的階段,我期待它這次能夠走得更遠。

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