事實證明,人們對曾經癡迷過的事物總是會信任先行。
就像在《雙人成行》落幕後的幾年間,即便我和搭檔沒有再聯機過哪怕一款遊戲,但當《雙影奇境》推出後,搭檔也依然願意騰出可能本來就不太多的時間,來和我共同完成這趟冒險——正如當時我無限包容了作爲遊戲小白的她,而她這次無限遷就了找不到新隊友的我。
哪怕是從未接觸過電子遊戲的人,也能夠在優秀的玩法設計和與另一個人的合作帶動下,去推開新世界的大門,在我看來這就是《雙人成行》到《雙影奇境》一直未變的魔法。
在《雙人成行》磕磕絆絆的旅程之後,我的搭檔後來陸續接觸了很多新遊戲,她有時會抱怨《風來之國》實在太難,有時也會吐槽自己在電玩店裏打《毛線人》的慘敗。
但時光逝去,當我終於在《雙影奇境》裏再次和她並肩時,我卻驚喜地發現——那個曾經在《雙人成行》裏連最熟悉的鍵鼠都按不明白的她,這次竟然備上了手柄,雖然對扳機和搖桿都感到比較頭痛,但已經是質的進步!
連續六天的持續遊玩(我倆時間都相對侷限),和流程中頻繁地聽取“哇”聲一片,可以證明《雙影奇境》的表現不負衆望。
而考慮到搭檔的進步,我們長達18h的通關時間(全程不卡關大概是是10-12h),則或許從側面,可以證明《雙影奇境》的總體難度顯然要比《雙人成行》更高。
所以,好消息是:我的搭檔已經不是過去的那個搭檔了。“壞”消息是:雙影似乎也已經不是過去的那個成行了!
節奏,如激流般湧濺的節奏
如果要用一個詞來總結《雙影奇境》最大的亮點和最大的改變,我覺得是——“節奏”。
至少在我玩過的所有雙人聯機的故事冒險類型遊戲中,《雙影奇境》絕對是把整體的遊玩節奏做得最最鮮快,內容呈現最最緊湊的那一部。
劇情中,兩位玩家因爲意外而被捲入“故事機”的同一個艙位,由此展開了一段時空不斷變換的擬境之旅,但這“故事機”又豈止是“故事機”,它簡直就是Josef向你高強度輸出創意的腦機接口。
流程前半個小時,遊戲用非常沙丘和tf風格的科幻戰爭世界,與巨魔橫行,我覺得很有orcs must die既視感的中世紀小鎮,絲滑完成了對於基礎操作的構建:奔跑、跳躍、攀爬、跑牆以及鉤爪飛蕩。
然後,“節奏”逐漸地露出了它真實的獠牙——從現在開始,你們休想得到一刻安寧!
想坐多久就可以坐多久的雙人椅,是流程中唯一的舒緩溫存?
玩法和內容編排上的緊湊程度,高到一度讓我們失去時間感知,因爲每個大章節都擁有着風格完全不同的世界展現與體驗塑造。我們在大都會飛行的車流中成爲幽靈行者,在魔幻的森林國度中成爲可以“隨地大小變”的變形者,在很有黑樓氣息的戰爭世界裏化身雙槍洛克人,在遙遠的古代山巒中以馭龍人的身份征服天空和大地。
不管是戰鬥,解謎,還是跑酷,一切的內容單元都以令人咂舌的密度被串聯了起來,可能上一秒我還在藉助鉤繩搭一程順風的浮空車,下一秒就已經蹲在廁所裏被我搭檔一鞭子抽向彼岸了。
而解決同一個大章內由於核心機制相同,可能產生審美疲勞的方法,也同樣力大磚飛——那就是在其中塞入“支線任務”。即允許玩家短暫地跳轉到另一個時空,去領略與當下世界截然不同的場景感與想象力。
比如彩虹屁豬和彈簧豬的大鬧農場,讓我一度以爲自己在無意識間換了個遊戲。
筆繪風格的奇幻戰鬥冒險,讓我夢迴小時候和同桌在紙上一起玩RPG的朦朧歲月。
其中最最驚豔的,是充斥着魔法氣息的月亮集會,不僅有量大管飽的互動小遊戲(把對方變成椅子坐上去騎,煉藥一起當真假佐伊),還能朝着夜空放煙花——我欠着搭檔好幾年的煙花約定,就這麼在遊戲中以獨特的形式償還上了。
同樣讓人感覺到目不暇接的,還有各種各樣的彩蛋。比如《阿基拉》的摩托瞬間、《雙人成行》的可憐小象、《刺客信條》的信仰之躍,《刺蝟索尼克》的經典O型圈、《雞腳怪屋》的長腳屋……
節奏,如激流一般湧濺的節奏。當你還沒有徹底從上一個瞬間的餘韻中抽身,遊戲的下一個瞬間就已經把你裹向了全新的舞臺,甚至可以誇張地說,沒有一個眼神會期待落空,也沒有一次呼吸會吐入空白。
關於這一點,最好的例證大概在於:我和搭檔是擠着時間海綿裏的水在遊玩,但每一次,幾乎每一次,我們都會竭盡全力地結束一整個“支線任務”乃至大章節後才選擇掛斷——節奏洶湧如激流,而我們在更多時候扮演的角色,其實只是不由自主被推向前方的那條魚。
玩法的暴力堆料,好玩的關鍵在於不斷的“推倒”
之所以能夠做到全程無尿點,《雙影奇境》贏就贏在,Josef早已在《雙人成行》中就徹底摸清了玩家的G點。
喜歡我任性到極點,用完一個就丟一個的玩法變換設計麼?那麼新作加大劑量,你不得美死?
於是我們就得到了現在的《雙影奇境》,或許不如《雙人成行》那樣能以直達心靈的淳樸將人娓娓打動,但瘋狂擴張尺度過後的炫技戲碼與創意轟炸,毫無疑問爲“推倒”這個貫徹了玩法魅力內核的設計,帶來了更多施展拳腳的空間。
當然這裏的“推倒”不是牀前明月光的那種“推倒”,而是一種基於次級玩法的顛覆。例如在賽博都市裏,米歐的劍可以用來攻擊和斬斷,而佐伊的鞭則可以用來抓取和投擲,然而到了下一個章節,這樣的次級玩法會被完全推翻,迫使玩家去學習一套全新的機制,比如米歐可以變成水獺游泳、變成猩猩攀爬捶打,而佐伊可以變成精靈飛翔、變成樹人操控自然。
何況《雙影奇景》的節奏設計還進一步加快了推倒的速度。有時候不需要等到下一章,同一章內的“支線任務”就會有完全不同的玩法和體驗,甚至拋卻掉“支線任務”,你都能在同一章中看見不同玩法共存的可能——比如賽博章節的終點不是刀鞭合璧,而是騎着摩托像《疾速摩爪》那樣一起邊跑邊揍BOSS。
兩位玩家不同的玩法細支和機制也創造了看待問題的不同視角,繼而在解謎和戰鬥中持續產生着“你敲錘我鑲釘”式的嵌合感。
在合作層面,給我留下最深刻印象的都是某一方可以變成一種“環境”來協助另一方的關卡,比如樹人在最後可以化身大地之母,自由操控場內的機關,比如三維彈球,一個玩家需要控制彈杆,幫助身爲球的另一個玩家擊敗BOSS,逃出生天,當然還有後期的紫外線探路感應器——這種沒你不行,沒我也不行的樂趣,是隱藏在無數次的推倒背後,支撐着雙人合作玩法發燙的核心。
而這種“前路總有新的可能”的設計,或許纔是遊戲作品本身,對於大部分玩家來說,最原始,也可能最有效的驅動力:
更銳利的劍,更堅固的盾,喚起的只能是前進的腳步。
那怎樣才能喚起前進的心呢?
我想,其實是“遠方”。
有的遊戲不會讓你看見“遠方”。
但《雙影奇境》的前方,即是“遠方”。
遊戲我給9分,但能看着搭檔成長我給10分
從前,我對雙屏設定的解讀還很粗淺,我認爲的出發點可能有以下三點:
1.無縫窺屏,卡關時可以更方便地用2倍算力解決(倆人一起想)。
2.適配遊戲中大量的快反應類型合作,雙方更容易把握互動時機。
3.強化玩家之間的聯繫感和並肩作戰的隊友屬性。
不過仔細回憶了一下我在《雙人成行》中的感受,在通關了《雙影奇境》之後,我覺得雙屏設定也許還創造了些許立於局外的特殊意義,特別是碰到“老登帶小登”的局面時,看着搭檔的技術不斷成長,你敢說這不是一種樂趣嗎?
至少在這個方面,我可能還是多少有點發言權?
我的搭檔在《雙人成行》中即使碰到的是最基礎的跳跳樂關卡,過程都會充滿坎坷。然而在《雙影奇境》中,她不僅完美掌控了手柄,困難的跳跳樂也開始難不倒她了!
在前期,她因爲分不清r1r2而經常射不出鉤繩自由落體,但在中後期,部分的跑酷關卡,在某些瞬間她甚至能趕在我的前面!
類似的變化也體現在對謎題的破解上。前期可能99%的謎題都由我先得出答案,再安排她去配合實行,而後期她先行破解謎題的概率逐步攀升到了30%,以至於部分我需要經過試錯才能肯定的東西,她都能瞬間get到那個點。
老登同行有老登同行的好處——可以一起去挑戰各種無傷的打法,追求包含“冷手山芋”在內的全成就。
但老登帶着小登同行,在我看來是可以進一步詮釋出雙屏同存的意義的——你或許真的能看到另一方的點滴成長,隨着章節推進而默默發生的那些變化,然後直到某一天或者某一個瞬間,TA成爲了你真正能夠託付後背的夥伴。
所以在看到我的好友三歲寫的遊玩清單時,我同樣覺得第10點相當有價值,不僅僅是因爲《雙影奇境》更高的難度,也在於兩人這一同度過的十幾個小時裏,互相釋放的耐心包容與互相反饋的成長體驗。
對於這點,搭檔的履行方式是肉眼可見的技術成長和十個謝謝,而我的履行方式是把它擴寫爲一整段文字,塞進這篇內容裏,然後在個人的主觀上爲這款作品多加一分:遊戲我給9分,但能看着搭檔成長我給10分。
「繩」的意義,是把名爲情感的羈絆重新連接
雙人聯機合作遊戲最理想的狀態,是成爲一根拴入潛意識裏的繩。
而繩天然地會使人步態同調。在《雙人成行》乃至《雙影奇境》的前期,我會無意識地在允許單人前進的部分關卡段落中,甩開搭檔一大截距離,然而在《雙影奇境》的中後期,我無意識地學會了等待。
達到這一點的,可能是《雙影奇境》對於繩的存在感的強化——比如“最終黎明”章節裏塞入了大量需要同步行動才能通過的平臺跑酷,比如崩潰的意識空間裏兩人之間離遠即斷的精神絲線,又比如墮落的神殿裏雙頭身的大蜈蚣,都是進一步完成玩家步態同調的繩。
在以前我把這樣的感覺籠統地描述爲“微妙的連結感”,但現在我會直接將其概述爲,這是一條經過大量設計的,從而充滿了強大彈性的栓繩。
而神奇的是,《雙影奇境》對我來說本質也就是一條繩——它把我對最質樸的遊戲樂趣的渴望重新拉回,也拉回了我的搭檔面對遊戲難度時的信心,當然更重要的也許是,把很久都沒有聯機打過遊戲的同伴,那些或許褪色,或許破碎的情感羈絆,重新聚攏在了一起。
雖然可能炫技大於實質,雖然可能過分的爆米花,但《雙影奇境》依舊以繩的姿態,留下了和系列以往都有所不同的東西:
一場眼花繚亂但不厭其煩,筋疲力竭但渾然不覺,仍然只屬於兩個人的華麗奧德賽。
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