前段時間看到育碧打算賣掉自己的IP給微軟和EA,我那時真的以爲阿碧這次是真的要死了,之前被維旺迪收購威脅時也是壯士斷腕放棄Gameloft,外加有東方某企鵝廠商幫助才險象環生。
目前預售量已達30萬份,與《刺客信條:奧德賽》持平,作爲系列的銷量TO1《刺客信條:奧德賽》坐擁超過4000W的用戶羣體。
如果《影》能走上《奧德賽》的那條發展路線,那預計首月銷量有望突破300萬份(奧德賽首周是400W份)只要不要出現《刺客信條:大革命》那種因優化問題與BUG從而嚴重影響首發銷量。
什麼!居然是雙主角?
首先要先表揚下育碧的勇氣,很難想象居然能在自己決定生死的作品上面選擇雙主角設定,這裏並不是批評雙主角的設定有什麼不好的,畢竟市場上有的是雙角色且相當優秀的作品。
但對於阿碧來說這可是自己失手過的地方,正傳刺客信條系列裏,可是隻有梟雄這一代沒有超過千萬銷量,即使賣到2025年的今天或許銷量都不一定有800W份,每當提到銷量我們總是能想到梟雄那首日銷量全系列墊底,總銷量與外傳《叛變》持平這相當糟糕的成績。
或許育碧是發現了上次的問題,雅各與伊薇的技能樹和玩法高度重疊,僅通過部分任務強制分配角色,導致玩家體驗重複,雙線劇情未能深度融合,主線推進缺乏角色獨特性支撐,說白了就是這個雙主角並沒有讓玩家覺得雅各與伊薇有什麼本質上的不同,有點過於同質化。
但這次阿碧有着相當明確的劃分奈緒江專注潛行與暗殺,如我們常見的如鈴鐺誘敵、空中暗殺,彌助專注正面戰鬥也就是我們常說的狂戰士信條,技能樹與任務設計截然不同。
劇情方面也是完全兩個視角,主線需通過雙視角拼湊完整世界觀。
奈緒江:以伊賀忍者家族的覆滅爲起點,其任務常涉及情報竊取、暗殺要員,體現忍者作爲“陰影工具”的宿命。
彌助:作爲織田信長的家臣,他直接參與本能寺之變等關鍵事件,任務多涉及正面戰場攻防。其火繩槍破甲、狼牙棒砸門等動作,暗合戰國時代武器革新的歷史脈絡(我知道,我當然知道這裏有個很多人都在吐槽的地方,但本文暫時不涉及,要吐槽會特地再開一貼的)
通過玩法不同,劇情起點不同但終點相同,來避免雙線劇情碎片化,並且需通過交叉錨點,如共同敵人或歷史事件,增強整體性。育碧想要扭轉玩家對《梟雄》的“雙主角=內容注水”的刻板印象。
更加真實的潛行暗殺體驗!
讓我們接着上文講,據Reddit投票,僅3.2%玩家計劃全程使用彌助,超70%選擇以奈緒江爲主,大部分人都願意去體驗原汁原味的“刺客”信條,所以本作在刺殺方面也有着相比以往作品更真實的設定。
遊戲首次引入直接擊殺、部分傷害、完全無效三種暗殺結果機制
敵人的裝甲強度、警覺狀態和玩家技能等級共同影響暗殺成功率。例如,高難度下強敵可能無視正面暗殺,但玩家仍可通過空中突襲或環境陷阱達成目標,這種設計打破了系列傳統“一擊必殺”的單調性,策略性大幅提升。
AI智商提高
NPC能根據玩家行動動態調整策略,例如,守衛在烈日下會疲憊、雨天會降低警覺範圍,甚至會對玩家破壞環境的行爲,如燈光熄滅產生連鎖反應。試玩反饋顯示,敵人會因玩家暴露行蹤而呼叫增援,或對異常聲響進行多角度搜索,極大增強了潛行中緊張感。
正是因爲本作的NPC真實性逐漸提高,本作還引入“影中隱身”功能:奈緒江可破壞光源製造黑暗區域,結合雨天可掩蓋腳步聲的特性,玩家能實時調整隱蔽策略。可以像《恥辱》一樣選擇不同的推進方式,玩家可破壞場景中的結構如木樑、油燈製造混亂,例如摧毀木橋阻斷追兵,或擊落吊燈引發爆炸吸引敵人注意力。這種機制使潛行不再依賴單一路線,而是通過環境操控實現“以智取勝。
儘管面臨歷史改編的爭議,但其預售表現已顯現出市場潛力,並且是少有Steam Deck首發適配遊戲,有望成爲育碧挽回近年頹勢的關鍵之作。
———愛喝粥的魚
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