由代號MA,看手遊產業的十年興起之路

前言

在1999年,世界上第一款使用觸摸屏的智能手機IBMSimon誕生時,大概沒人會想到一個昂貴的掌上電腦的替代品會在未來二十年間,成本不斷降低技術不斷提高的同時,還會有着如此高的普及性。

在2013年,智能手機開始在中國普及時,國內也沒有廠商會想到在這個充滿精密儀器的小盒子裏,諸如“憤怒的小鳥”、“小鱷魚愛洗澡”、“神廟逃亡”等手機遊戲會在未來十年內成爲一個盈利過億現象級的互聯網產物。

在今天,誰也不知道自己如上班打卡一般每天打開的手機遊戲會什麼時候關服,大家只能在打科插諢時沒事罵罵狗策劃,談笑間抱着遊戲不會灰飛煙滅的美好幻想。

純觸摸屏,沒有任何按鍵

“手遊”無疑可以是21世紀最爲獨特的標籤之一,它精準的抓住了時下人類碎片化的閒暇時間,以“短平快”爲特色,通過運用數不勝數的心理學技巧掏空玩家羣體的錢包(褒義向)。任何一款成功的手遊必定能爲製作商或發行商帶來極其豐厚的利潤;但問題在於,無論是廠商還是玩家,所有人都不知道任意一款手遊能夠運營多久。

出於興趣,當了解到完美遊戲代理,“百萬亞瑟王”IP授權的代號MA在1月12號公測時,筆者也順帶着調查了“百萬亞瑟王”IP的淵源,然後發現這款IP,早在國內外手遊行業技術還未成熟的年代,就已然扛起了“二次元氪金”手遊代表的大旗,頗有手遊先帝意味。

而這個IP在十年間衍生出的不同遊戲的生命週期,則更像是整個手遊行業的縮影。

(下文中除代號MA外,其餘標題爲百萬亞瑟王IP衍生遊戲日服運營時間)

2012-2015:擴散性百萬亞瑟王

2012年幾乎可以說是國內初步顯現ACG氛圍的一年,B站與ACFUN皆在這一年上線了首個安卓&IOS客戶端(然後便是其中一方的愈發壯大與另外一方的黯然退場)。而這個時期的遊戲(不限手遊端遊)盈利模式要麼是“Pay to Win”,要麼是“Pay to Play”,要麼是“Free to Play但是我們會在裏邊加些廣告”。

當然了沒現在的遊戲做的那麼過分

但也就是在這個時間節點,遊戲廠商們在手遊首次品嚐到了一種全新的盈利方式:“P(l)ay to win”。前半部分免費遊玩很好理解,後半部分則屬於某種程度上的創新。早期的“Pay to Win”網絡遊戲都會通過氪金的程度,明顯劃分出重度氪金玩家與免費遊玩玩家羣體的遊戲內戰力差異;但“P(l)ay to win”就是另外一個概念了,免費遊玩玩家可以通過肝或技術來縮小與氪佬的遊玩進度,而氪佬的氪對遊戲內戰力而言作用不大。(但能節省很多時間,有這個體量去氪金的人往往時間成本也比金錢成本更重要)

以2012年的卡牌類角色扮演網絡遊戲擴散性百萬亞瑟王爲例,玩家需要在遊戲中通過構築擁有不同技能的角色卡牌,並與怪物進行對戰。獲取角色卡牌的方式很簡單,通過抽取扭蛋的方式即可獲得。

獲取強力角色卡牌的方式也很簡單,氪。

當然了,平民玩家也是能通過硬肝活動或推劇情主線獲得(遊戲方施捨的)代替一次購買的“扭蛋券”,只不過相比較於氪金玩家可能要耗費大量時間在遊戲上。在這種不斷的“只要你充錢就不用浪費時間”的誘惑下,平民玩家也會有很大可能去嘗試在遊戲中進行氪金。

這種模式成功嗎?放在十年後的今天來看無疑是十分成功的,幾乎所有國內的二次元類型手遊的運行模式無一例外都在向這種獨特的運營模式學習。但要放在十年前,盛大無疑就是第一個喫到螃蟹的人。

來看數據,擴散性百萬亞瑟王在2013年始被如今早已涼涼的盛大遊戲代理後,當年盛大手機遊戲收入爲4.82億元人民幣,較12年同期的1020萬元人民幣增長幅度達4625.5%,整整46倍。而在《2013年上半年中國遊戲產業報告》中報告也指出,2013年上半年中國移動遊戲收入達到25.3億元,比去年同期增長100.8%,相當於翻了一番。

有先例在前,自然就有了開始跟風進場的遊戲廠商。2013年KLab GAMES的《學園偶像祭2-課題大作戰》,2014年米哈遊的《崩壞學園二》,亦或是由魔獸世界世界觀衍生出的動畫衍生出的遊戲《我叫MT》。在這幾年間,“Pay to Cool”模式開始被廠商所看重並進行復制,而二次元手遊賽道也開始在國內外彰顯出其市場前景。

2014-2020:乖離性百萬亞瑟王

如果說擴散性百萬亞瑟王是所有“P(l)ay to win”的祖宗,那麼乖離性百萬亞瑟王則屬於祖宗墳頭上長了朵嫩菊——錦上添花。在本作中,前作的看一堆數字打架被替換成了全3D回合制對戰,並且不同的技能都有着不同的動畫特效,在那個安卓系統都剛剛研究出多任務視窗的時代,在手機裏觀看3D紙片人打架對ACG愛好者所帶來的震撼,不亞於阿凡達上映之初影迷的瘋狂程度。

與此同時,遊戲還推出了支持最多4人聯機進行戰鬥的即時戰鬥系統,能夠允許玩家邀請另外三名好友四人一起討伐boss或征戰副本。在藉由貼吧/百科查閱歷史資料時,經常會發現不乏“這是我第一款每天都要爲其定鬧鐘的手遊”“我在遊戲裏認識了xxx”的國內網友言論,這種遊戲內的社交機制所帶來的流量效益一目瞭然。

與此同時,遊戲甚至還邀請了花澤香菜、釘宮理惠、戶松遙等一線聲優爲遊戲進行配音,強大的配音陣容加上維持前作的立繪水平,使得這款遊戲同樣成爲了那段時期內二次元廠商的借鑑對象。

哦他們還是沿用了前作的扭蛋設定,所以你懂的,該怎麼賺錢還得怎麼賺。

到了這個時期,手機遊戲也不再是某個廠商一家獨大的天下了,專業用語叫各大廠商開始在手遊細分賽道上不斷研究用戶痛點,通俗點來說叫做你想要的我(指做手遊的)全部有。這個時間段之後的廠商已經不再需要進行實驗性探索,很大程度上只需要復刻前輩的成功經驗再加上一點細化衍生便可。

以2015年舉例,這一年上線的FGO是幾乎任何一個二次元愛好者都聽說過的現象級遊戲,而王者榮耀也成爲了國內的現象級帶有社交屬性的MOBA遊戲。以2016年舉例,國內精品手遊在這一年呈現井噴之勢,5月的《少女前線》,9月的《陰陽師》,以及10月的《崩壞3》。這幾款遊戲即使放到今天也依舊在市場中佔據一席之地,不過也不至於誇張到直接坐擁半壁江山,更多的時候盈利收入還是靠着比哪個遊戲的存量付費用戶更加瘋狂。

也就是從這個時候開始,百萬亞瑟王的IP並不像剛誕生那時擁有絕對競爭力,以全服視角來看核心老技術的離職使得遊戲運營後期難以進行創新(沒人能處理得了兩三年的糞山代碼),以國服視角來看網易運營的部分蜜汁操作又使得老玩家無法跟上進度新玩家難以入坑。哪怕這款遊戲曾經是多麼輝煌,在關服後玩家除了緬懷似乎也沒有別的選擇。

番外:手遊行業の殘酷の行動綱領

在2018至2020年三年間,百萬王亞瑟IP也推出過諸如《叛逆性百萬亞瑟王》或是《交響性百萬亞瑟王》等遊戲,不過這個IP向ARPG或是動作RPG的轉型,粉絲羣體或者玩家羣體並不買賬,最終運營時間不過一兩年出頭,其中交響性百萬亞瑟王在國內甚至自始至終都沒上線過。

手遊行業有個非常明顯的特點:盈利非常誇張,但是競爭也極其殘酷。這並不像傳統行業的公司,運營個五年十年後仍能屹立不倒才叫英雄。任意一個手遊項目,拋開盈利不談,遊戲能夠持續運營三年以上就已經被能夠稱作不可多得了。

對於手遊產品而言,衰退期來的要比預想還要快。

倘若現在想做一款手遊,光有單純好看的紙片人立繪或是引人潸然淚下的深黑殘劇情已經不足矣支撐起遊戲成爲所謂爆款了,如果你觀察近幾年的爆火手遊,除去那些靠着粉絲紅利喫老本的廠商推出的遊戲外,其他的全新IP的手遊必須得將所有方面都打磨到盡善盡美(也就是說砸進天知道1後邊跟上幾個0的成本),配合鋪天蓋地的宣發,還得祈禱遊戲上線不會出現任何意外,纔有可能在手遊行業中分得一杯羹,而這還僅僅是可能。

所以當我回過頭看百萬亞瑟王這個IP十年間不斷推出遊戲,不斷關服,然後繼續推出遊戲時,我甚至有些敬佩SE的死腦筋。(褒義向)

2021年-?:代號MA

2021年,他們又推出了一款百萬亞瑟王IP的衍生續作,然後在2023年1月13號進行了首測。

筆者有幸搞到了一個測試資格,出於對這個十年IP的敬重,我打開了遊戲嘗試了一下。

可以說相比較於前作乖離(叛逆跟交響由於不是同遊戲類型,故此不做評價),本作在畫質及動畫特效上做出了進一步的提升,無論是劇情表現亦或是戰鬥技能動畫基本上都有着3D動畫的標準水準。動畫、主線以及支線的劇情也都包含了中文配音對話,雖然聽不出聲優,不過我猜測一手盜賊亞瑟的聲優可能是陶典。

警惕猶太審美!

核心機制上,遊戲仍然採用了乖離的“通過消耗Cost在單回合中試圖使用最多同類型卡牌來形成連擊進而打出更加厲害的卡牌效果”的卡牌回合制對戰形式,並且戰鬥時角色立繪在受擊或是殘血時也會有着不同的表情細節,相對於前作來說還是有提升。

而角色的強度成長基本上也還是遵循了“P(l)ay to win”,除去升級角色或是卡牌外,遊戲早期似乎沒有其他的提升練度的途徑,基本上初始卡牌及推主線獲得的卡牌也倒是能輕鬆打過主線。

不過,乖離老玩家關於新作最大的爭議點,基本上就是四人小隊改成三人小隊的設定了。這種做法無疑與讓當初可能有機會一同回坑的好友要強行拆成兩隊,以至於引起部分老玩家的反感。關於這方面,大概只能說,起碼他們在測試調查問卷中詢問了玩家的意見。

但撇開這個以外,遊戲已然具備一個或許有可能在新的一年的手遊市場中佔據一席之地的精品手遊應該有的全部元素。但要是你問我,這款遊戲能運營多久?我也很難給的出一個完美的答案。

我只能說,至少遊戲本身的質量打磨,對於一直喜歡着百萬亞瑟王IP的ACG愛好者來說,是份不錯的答卷。

結語

某種意義上,當我們把百萬亞瑟王IP旗下的全部衍生遊戲放在這條長達十年的時間線上的話,我們幾乎可以看的出來這個IP直接經歷了“輝煌-下滑-落幕”的全過程,但另外一方面卻是手遊行業在不斷的發展,不斷的優化,不斷的變得更加水深火熱。

手遊已經不再是十年前那個有好點子就能爆火的互聯網產品了,現在的它只充滿了殘酷的競爭與廠商內卷下口味愈發刁鑽的玩家羣體。就像大多數已然成熟的產業一般,只有頂部的人才有資格在這場如同軍備競賽一般的競爭下耗到最後,然後坐擁億萬收入。

那我們有沒有可能需要反思,手遊的盡頭是什麼呢?

引用材料

智能手機——百度百科

嗶哩嗶哩——百度百科

Android5.0——百度百科

【A站歷史】acfun時間編年史——ACFUN雪裏紅芹菜

盛大遊戲2013年財報

手遊史:二次元手遊的興衰——Aoie-ze,黑盒有號

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