在今年年初 我曾经写下过这么一句话:如果说过去的2023是属于格斗佬们的幸福年(街霸6、MK1、碧蓝VSR),那么崭新的2024或许就有望成为一个属于生存建造党们的狂欢年。
不过这句话的前提,是因为我当时看到了《幻兽帕鲁》和《雾锁王国》取得的巨大成功。然而事实证明我的愿景可能还是有些过于乐观——首先是紧随其后登场的《夜莺传说》交出了不算太好的答卷,虽然近期好评回暖到了83%,但总体好评率依然是比较尴尬的66%,其次是59%好评率的《方舟:生存飞升》端出了它很有西部蒸汽风格的DLC,然后喜提了比本体还要更低的53%好评率。
但是好消息在于,除了《夜莺传说》和《方舟》声势浩大的扑街之外,其他的大多数作品基本都做到了足够平稳的落地。像是后来《森林之子》的正式版(好评率86%)、国产好学生《灵魂面甲》(好评率78%)、维京风格的《ASKA》(好评率78%)和很有题材特色的《无径之林》(好评率78%)都拿到了整体还算不错的成绩。
甚至就连我一度以为,因为要在指环王世界里扮演一群矮人,所以或许会和去年的咕噜一样开局褒姒的《重返莫瑞亚》,都啪啪打我脸——至今斩获了3000+评价和81%好评率。
那么在2024年尾这个节点,也让我在这里盘点和讨论一下,除了出圈程度爆炸的《幻兽帕鲁》之外,我所玩到的那些体验不错的生存建造游戏,究竟是怎样在群马奔竞的2024年杀出重围的,以及那些在未来我个人比较关注的新作品,又有着哪些可能的期待点。
《森林之子》:卷画面?风吹而动的林景,与拍岸而退的浪迹
关于《森林之子》如何基于前作的基础上带来更多乐趣,其实有不少值得拆解出来谈论的点。比如更大的地图和更丰富的探索点,更强大和灵活的野人AI,以及可以让独狼玩家的乐趣体验成倍增长的工具人队友凯文……旁边的傲娇多肢女野人。
不过我认为《森林之子》最值得拿出来吹的一点,其实还是视听呈现水准上的飞跃。不管是建模精度、材质质量与光影表现等硬指标,还是物理模拟效果等软指标,本作都达到了相当令人满意的水准。
例如当我第一次把雨后丛林之下的泥泞反光,以及浅滩上拍岸而退的浪花映入眼帘时,我脑子里还剩下的东西基本就只有惊叹了。
另一方面,本作还引入了有关于季节轮换的设定,并以此为基准在塑造多元画面氛围的同时,加入了更多提高其真实性的细节呈现——秋日的大风不仅会刮飞大量的落叶,还会使瘦长的树干产生弯曲;在冬日砍伐树木时,枝叶间的积雪会因震颤而掉落,拍打在人物身上后便会在视野中形成雪雾等等。
所以即使不去打野人和挖剧情,《森林之子》或许也依然还有值得体验的价值:那就是将其当作一款森林步行模拟器去漫步游览(前提是途中不被怪物追的话)。
《雾锁王国》:卷建造?关于砖块越小,自由越大这件事
众所周知,生存建造玩法中的“生存”和“建造”时常代表着两个相互独立的概念,比如早期版本的MC甚至没有饱食度机制,但却有一套颇为完备的方块建筑体系与装备系统。
《雾锁王国》在玩法设计上采取的其实也是类似的逻辑。例如水源和食物更多地只是作为一种回复HP和提供特殊Buff的方式,即“生存”本身并非游戏所强调的部分,后面的“建造”才是真正的核心。
那么关于《雾锁王国》最卷的部分,大概就是建造玩法上的自由度——
首先是以小体积的基础砖块,换取更大的建筑自由。在游戏中玩家通常凭借少量的资源就能够制造出大量的小方块材料,而这些方块的“小”又促成了玩家在实施建造时有了更多可以自由放飞创造力的空间——像是打造一些不规则形状的墙体镂空;加筑出室内的楼梯、窗台、挂架与桌面,同时你还不必像《英灵神殿》那般顾虑房体的承重,只要资源充分,即使是前期也能够完成大规模的筑事工程。
其次是虽然砖很小,但并不等同于为建造强设过高的门槛。“建筑锤”工具允许玩家在领地范围内进入专门的建筑模式,这一模式会为玩家提供数种基础板件的蓝图,以免去一些因为重复性地堆砌小砖块,而造成的毫无营养的低级劳动。
最后是,撇去一些特殊地点,游戏还算是扎实地落成了“全地形改造”这一机制。进一步拔伸了《雾锁王国》在建造环节中能够被探索的上限——带来的最直观的改变可能在于,你再也不必“顺地形之势起高楼”了,而是能够利用人工改造将地形本身也塑造成为建筑体系当中的一部分。
而这些元素的共组,也大概率就此塑成了流程中的第一个高光瞬间——鸽子大的原理我都懂,但为什么基础方块可以这么小?
《无径之林》:卷细节?一本会呼吸的华夏生存指南
和以上作品不同,《无径之林》是一款至少在体量上完全没有优势的生存建造游戏。不过它卷的地方可能是机制层面上的细节,如果要用一句话来总结《无径之林》的生存体验,那很可能是“这也太细了!”
游戏机制传达出的核心理念是——相比起简单粗暴的科技升级,学会灵活的组合运用才是正道。
例如如果我们想要得到一份行气茶,我们就首先要利用土窑烧制出一个陶瓶,然后前往水边(舀水)加入花椒和火舌草,而这样一来我们得到的还仅仅只是一份待煮的行气茶,最后我们还要将其放到火堆上加热煮开,才能得到最终成品。
同理的还有关于武器和工具的制造,如果不想依靠简易的木棒和燧石矛闯天下的话,就需要依次造出“柄”与“刃”,再将其组合,我们才能得到一把完整的武器。而“柄”和“刃”的属性面板又会直接影响到武器和工具的重心与各项性能表现。
上面还单纯只是制造层面上的“细”,游戏在饮食层面上的讲究同样也有点硬核。食物不仅仅会影响到玩家的饥饿度和口渴度,还带有独特的“食气”效果——可以大致理解为中医体系里的“性热”和“性寒”。最终这些“食气”的加加减减,会主导玩家现阶段的体质情况,在不寒不热的“平和状态”下是一系列完全正向的Buff,而在过寒和过热状态下都会在增加特定Buff的同时逼迫玩家牺牲一部分属性。
所以《饥荒》可以在后期被玩成“饱荒”,但是放在《无径之林》里却不太值得践行,因为胡吃海塞的最后通常不是什么好结局。
再考虑到游戏本身的华夏元素特色,也许《无径之林》不是最棒的生存游戏,但我想它一定是2024年目前为止,我们所能玩到的最适合中国宝宝体质的生存游戏。
《Zeverland》:卷设定?变成丧尸还能继续存活
接下来要讨论的是未来我个人比较关注的全新作品。其中之一是暂定名为《Zeverland》的小队合作式生存游戏。
虽然目前本作释出的情报有限(1条pv和1条玩法预告),但基本上可以推测出《Zeverland》最大的亮点,在于其颇为特殊的机制与设定。
大多数同类的丧尸题材游戏中,玩家受到感染不及时处理的结局往往就是嗝屁重开,不过本作却意外地为我们提供了另外一重玩法维度——玩家在遭到病毒感染之后,可以继续作为丧尸存活,去体验丧尸视角下的游戏内容。
又比如游戏最重要的标签之一,是支持万物可互动改装。所以我们可以在流程中得到非常多美式废土风格的改装武器设计,比如一根树枝,可以用注射器作为锋头,用扑克牌作为簇羽,变成一支虽然奇怪但是可能意外好用的箭矢。
再加上游戏的其他设定,比如出生地可选的24KM大地图、大量职业和二十余种技能树、比较完整的载具和房车系统、支持招募NPC,以及能够和好友一起共建家园的组队式体验,感觉会是一款在机制和细节上不那么硬核的3D版《僵尸毁灭工程》?
而这些奇特元素拼凑起来的末世长线养成体验(被感染还能接着玩,那么想要出局可能就必须是面对死亡了),大概才是《Zeverland》最值得期待的地方。不过让我真正深感兴趣的部分其实是:如果我们小队全员都变成了丧尸,那到底会有多欢脱?
《无光之火》:卷诚意?该不会是下一部《无人深空》吧
对于Hello Games这家开发组,你可以质疑它的噱头——比如《无人深空》最大骗局的开端就是那个“近乎无限大的宇宙”,而即将到来的《无光之火》打出来的宣传台词则是“一颗近似地球大小的奇幻星球”。
但可能没法质疑的是团队的诚意和游戏的生命力——《无人深空》长达八年至今还没有停下脚步的更新和坚守,有可能也为《无光之火》要卷的方向提供了路标,即登台亮相不是意味着结束,而是持续铺就新内容的开始。
这也许就是卷诚意所带来的长久效益了,虽然“一颗近似地球大小的奇幻星球”和八年前的“近乎无限大的宇宙”有种相似的骗局既视感,但这次我应该会心甘情愿选择被骗?
最后:没有太多遗憾的2024年,与可以期待的2025年
至少对于生存建造这个品类来说,即将逝去的2024年大概是没有留下太多遗憾的。《幻兽帕鲁》以近乎极致的缝合展现出超强统治力之后,也依旧没有彻底埋没其他作品的锋芒。
那么接下来要等待的,也许就是看看在即将到来的2025年,又会被埋下多少颗种子,和开出多少朵鲜花了——例如我相对比较感兴趣的《Zeveland》和《无光之火》,又会在属于自己的特色要素上卷出哪些花样。
所以对于2025年最大和最美好的愿景,可能就是这篇文章的标题,即便是在一年之后的今天,也依然能够完美适用?
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