《浪人崛起》大概是忍組想做一個自己的《艾爾登法環》,結果就是做出了一個自己的《刺客信條》——但你還別說,《浪人崛起》還真是一款“育碧土豆味”很濃的遊戲。
而從《忍者龍劍傳》之後,一貫以來習慣做箱庭關卡類魂動作遊戲的忍組,除了動作方面糅合了《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》的機制(揉的好不好咱們另說),在地圖設計上可以說基本是師承育碧(罐頭):
比如典中典的開塔清據點:土匪窩比你家附近的便利店還多;
還有育碧風格的地圖收集品系統:全日本野貓見了你都得跑,因爲它們知道你要湊999根貓毛換成就(笑)。
好消息是跑圖的爽快讓這種舔圖體驗其實還不錯,剛玩過FF7RB的朋友肯定對那種近在眼前要繞十萬八千里的設計印象匪淺。
在去年這款遊戲登錄PS時,因爲跑圖的超級便利性(任何至高點可以直接開滑翔傘)、和戰鬥的爽快度(雖然我只開了普通),其實我對它的評價是“粗糙但爽快”的準8分遊戲,但登陸steam之後的口碑滑坡也確實讓人始料不及。
當然,以忍組的動作戰鬥作爲底料,如果能做出一個8分開放世界,那作爲仁王老玩家我大概也需要開香檳了,最終《浪人崛起》在很多方面還有細節需要打磨,但它也完成了很多有趣的嘗試,或許這也就是《仁王3》的開放世界雛形。
劇情:歷史課代表の奇妙冒險,大哥你也太能反覆橫跳了
讓我們把時間調回2023年,忍組給巨硬的XGP端上《臥龍:蒼天隕落》的同時,在雙開索索PS獨佔的《浪人:崛起》
這種“左右橫跳”的行爲,在《最終幻想》尚可左右主機戰爭的年代亦有記載:SE的《最終幻想》毫無疑問被索尼獨佔,但也抽調了精兵良將給老任的3DS帶來了一款名留青史的佳作《勇氣默示錄》。
日本人毫無疑問鍾愛幕末時期,從《浪客劍心》、《銀魂》再到《龍馬傳》、《新選組》,取材這個時期的文化產品層出不窮
當然遊戲可能不算多見,我比較有印象的是《如龍維新》。
那麼爲什麼霓虹人喜歡幕末呢?因爲類似於戰國,這同樣是一個“天下有變,英雄輩出”的年代
如果用一個詞來形容德川幕府統治下的“幕末”日本,那麼大概是“裂痕”。
在美利堅的黑船耀武揚威式的強迫德川幕府開啓國門之後,對於以武立威的江戶德川氏,原本就岌岌可危的統治出現了更多的龜裂。
全國各地都出現了“攘夷尊王”的勤王派人士,他們一來代表着新興的資產階級想要突破出身的限制,走到政治前臺的需求;另一方面,也是整個國家處於危急存亡時刻的一種自然反應。
這樣的時刻——正是“浪人”崛起的時刻,在這樣一個日本處於政治、經濟、文化、科技都發展劇變的時代,歷史上的幕府武士和反抗的浪人們經歷的那些生活點滴,可能只是微不足道的插敘,在滾滾前行的歷史車輪下,每個人的命運也只是如微小的塵埃,但這點點滴滴匯聚起來,最終成爲了改變時代的巨浪。
以黑船事件作爲開端,長薩聯盟開始倒幕,日本走向明治維新的事件軸。
這其中,包含很多我們所熟悉的名字,比如坂本龍馬(也是《如龍維新》的主角)、桂小五郎(不是假髮是桂)、吉田松陰(日本維新傑出人士培訓學院院長)——在本作中也是十分十分十分核心的一位角色,維持了佐幕派、倒幕派和中間浪人微妙的平衡,然後遊戲也還原了他死於獄中所徹底引爆的幾方矛盾。
通過安政大獄得勢的末代大老井伊直弼,也是遊戲前半部分和吉田松陰處於“陰陽兩極”的關鍵角色,遊戲主線一個十分重要的關卡便是“櫻田門外之變”的刺殺行動,不過這一次故事的走向,或許會有一些出人意料之外。
PS:因爲幕末基本大佬人均死於暗殺,所以本作這個“刺客信條”味還真的算是恰如其分
此外類似於桂小五郎、薩摩公主篤姬等角色還可以和其培養好感度,滿了之後可以觸發浪漫劇情
當然,本作的人物建模,相對於《仁王》或者《臥龍:蒼天隕落》的美女如雲,多少有些偏“寫實”
好看的妹子倒也不是沒有,比如楠本稻、千葉佐那、篤姬等等,但是比如忍組前作中妹子的“脫褲魔”風采還是明顯遜色很多。
遊戲的“RPG”體驗也基本來自於此——比如我們可以看到千葉佐那倒追坂本龍馬的故事,也可以看到楠本稻這樣偏向於民生和洋人合作的人物、倒幕成員久坂玄瑞等無節制的破壞性、勝海舟這樣佐幕中的改革派人士等等......
不過遺憾的是:本作大可以把導向哪個派系作爲大的分支,最後卻選擇了“我全都要”,導致於主角在各個派系之間左右橫跳讓人十分出戲——所以忍組在微軟和索尼之間左右橫跳,角色也在倒幕和佐幕中反覆橫跳是吧?這也是目前主要的劇情負評來源。
開放世界:刺客信條日本分舵,但能飛
如果要給《浪人崛起》找一個最接近的開放世界模版,那大概會是《對馬島之魂》
如果你期待的是《浪人崛起》有《對馬島之魂》水平的開放世界,那麼大概會相對失望——這並不好笑,就是歐美工作室做出來的日本比日本人做出來的更像日本,不過《浪人崛起》的問題其實更多是在於文化層面。
《對馬島之魂》人物的刻畫是通過精緻的臺詞呈現,比如巴給石川的信:
我像一隻離弦的箭,不知道風會把我帶向何處
人物的對話用語符合身份,行爲符合邏輯,很符合東方文化的剋制的情感表達,比如彌留之際百合子和主角的對話。
相對來說,《浪人崛起》的文案就像是“武狀元”來到了會試現場——它寫的也是“日本語”,卻沒有對馬島那麼有“霓虹味”
這種文化層面的缺憾感也一路蔓延到它對於造景和建築構圖的審美水平,總的來說,你在這裏能感受到的,更多的是一個鋪開了的《仁王》世界,而非一個復刻對馬島體驗的開放世界。
當然,“武狀元”可能在文縐縐上不太在行,撩開膀子秀肌肉卻是問題不大
《浪人崛起》的開放世界,有十分高濃度的育碧觀感——就是《刺客信條》三部曲那種感覺,不過它比育碧多了十分重要的一點新特色,那就是爽快。
爽快體現在由勾爪登高和滑翔傘飛行構成的空中通路,加上擁有“自動導航”系統的策馬奔騰,配合遊戲中十分密集的傳送點,讓我移動起來可以感受到充足的自由度。
並非沒有其他遊戲採用這樣的滑翔傘飛行系統,比如育碧的《芬尼斯:渡神紀》,但問題大概在於:
這些擁有滑翔傘的遊戲,“上坡”到達高處並不容易,包括《芬尼斯:渡神紀》模仿的老祖宗《塞爾達:荒野之息》。
但是《浪人崛起》,因爲勾爪系統的存在,絕大部分的高處都是可以想上就上
加上很多傳送點,它的跑圖體驗就是以塔頂或者懸崖開始到處亂飛——你甚至可以滑翔傘落地瞬間無縫銜接騎馬,這是一種無與倫比的自由!
戰鬥:加一勺仁王,加一勺臥龍,但高難度減石火判定失去了母親
《浪人:崛起》包含了繼承自《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》的一整套冷兵器——我是全程大太刀,從仁王一路用下來的武器,崩解高DPH足,技能也十分順手。
此外還十分豐富的可選&可切換副武器——包含了有明顯打斷效果的手裏劍、可配合潛行系統暗殺的弓箭、“沒有人知道我潛入了”的好幫手火槍、用於潛行的陶器等等
一手火槍一手武士刀大概是屬於明治維新時期的一種特別風景,而它也被演繹到了遊戲的戰鬥體系之中,類似於《只狼》葦名一心那種遠近皆可的BOSS會大量出現,當然,你同樣也是可以不講武德。
除了副武器之外,憑藉各種投擲物打毒、火、電等各種被動效果的套路同樣十分強力——比如勝海舟就是長柄+電的玩法,對戰他就還蠻喫力的。
此外遊戲還可以“徒手”,徒手的好處是不會殺死敵人方便獲得一些任務的額外獎勵,此外徒手是無屬性流派,不會被任何敵人剋制(也就少了切流派和切武器的煩惱)。
從動作系統上,可以認爲臥龍是儘量做減法——“蒼茫的紅光是我的愛,讓我用化勁爲你擋下來”:作爲《仁王》系列祖傳藝能的搓招被取消,加了“化勁”和鼓勵進攻的士氣系統。
如果僅僅是從這一點來看的話,會發現《浪人:崛起》和《臥龍:蒼天崛起》實在是太過相似,因爲《浪人:崛起》的“拼刀”戰鬥同樣是以“石火”爲核心,甚至位置同是三角鍵,玩起來,按住LB防禦時伺機三角“彈反”的手感不說和化勁一模一樣,那至少也有七八分相似。
遊戲中霸體和快速起手的怪較多,不用石火很容易喫癟,不過這個系統有兩點讓人詬病不少:
(1)首先是它遠沒有化勁那麼“輪椅”,彈到了接不上的情況不少,且沒有彈到反而會挨一刀,《浪人崛起》又有體力限制,所以需要謹慎選擇出手時機
(2)高難度會減判定石火判定幀,讓很多瘋狂&快慢刀BOSS失去了交互樂趣,只能背板
第二點應該是很容易改動的,希望製作組後續可以優化
不過遊戲中還可以彈攻擊、投擲物甚至是加特林的子彈就十分玄幻了——彈玩了還可以給刀附上雷、火、毒等BUFF,效果類似於開大,所以彈反遠程是一件十分有正反饋的戰鬥內容!
開大:隨着打人、捱打和彈反還可以給大招充能,可以給武器上各種元素BUFF,有個小技巧就是空精力開大會瞬滿精力,可以在打BOSS時用這一招完成強力壓制。
當然,這不意味着《浪人:崛起》也是在做減法,事實上,在類似臥龍的骨架上它找回了一些來自《仁王》的基因,比如簡化的搓招又回來了——包括輕攻擊的連段、蓄力攻擊和前衝攻擊;
按RB甩掉劍上的血跡叫做“閃刃”,它可以認爲是《仁王》的殘心回體力的“代餐”,此外切換武器還有“紫電”——在攻擊後的恰當時機切換武器發動紫電可以大幅度提升“閃刃”的量表計量。
除攻擊中夾雜切換武器的“紫電”以外,遊戲還可以在攻擊中夾雜切換“天地人”的流派來觸發“烈風”
遊戲中所有敵人都會對天、地、人流派中的一項處於抗性而另一項處於弱點狀態,所以切流派是《浪人:崛起》必須掌握的基本戰鬥知識。
不過考慮到遊戲可以切近戰武器、切遠程武器、切快捷道具欄(有3×4),那麼還需要切流派,那麼要切的內容實在是有點太多了,堪稱切換地獄。
類似於《仁王》或者《臥龍:蒼天隕落》打空敵人的精力條然後“處決”同樣是本作的核心戰術思想,但是這一切需要精力的維持,而“紫電”和“烈風”對於維持精力的回覆有十分重要的作用
所以這個切換流戰鬥風格需要較爲複雜的決策,就是AAA-閃刃-彈彈彈-“紫電”、“烈風”-AAA-閃刃......
它顯然無法讓你像《臥龍:蒼天隕落》那樣化勁一招鮮喫遍天,但除了高難度石火判定幀數太短,也並沒有像某些差評說的那樣一無是處,事實上熟練之後還是有一定樂趣的(普通難度)。
最後還有一點改變在於:相對於此前《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》中的陌生人互助系統,本作的主線任務,是實打實的可以和好友聯機——當然,如果你是單機黨,那麼也可以選擇和劇情隊友爲伴,如果是和劇情隊友爲伴的話,戰鬥中可以切換隊友(就是開始你和你的隱刀小夥伴做的一樣),選擇剋制BOSS流派的隊友,也能大幅度降低難度。
所以總的來說,如果你是一位《仁王》系列的死忠玩家,大概會在《浪人:崛起》中找到很多“家的感覺”——當然,幾乎所有要素都做了必要的簡化,然後輔以《臥龍:蒼天崛起》的化勁系統,當然“切換地獄”還是需要一段適應的時間。
當刺客信條遇上仁王,需要打磨的新嘗試
去年在《對馬島之魂》登錄PC時,我曾笑言:你的刺客信條日本,它也可以是《對馬島之魂》啊!
想不到今年,這句話或許可以加上:你的刺客信條日本,它也可以是《浪人崛起》啊!
不管是故意的、不小心的,還是故意不小心的,《浪人崛起》和《刺客信條影》的發售日碰了個滿懷——光榮:我怎麼想到育碧兩連跳票直接跳到了我臉上!接下來我打【刺客信條影】?能贏麼
遊戲中靠友商抬高自己地位的例子也有很多,比如去年幾乎就是每出一款新的遊戲都是被動提升了《逸劍風雲決》的歷史地位,而《浪人崛起》目前最大的負評問題(優化)也剛剛推出了大補丁予以改善。
所以問題來了,3.20日之後,《刺客信條影》能讓《浪人崛起》翻盤麼?
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