最近在黑盒刷到不少關於劇情及主線設計方面的爭議,作爲沒跳過CG推主線的人看劇情時確實也是不乏被打出CPU傷口的瞬間。在26h拿下上位護鎖刃龍通關主線後,想分享下對《怪獵:荒野》劇情及主線設計的個人看法。
文章僅分享個人看法不討論對錯,尊重玩家的不同見解、玩法、愛好,希望各位友好討論。如果錯誤、紕漏,煩請各位大神斧正
劇情
從救下納塔組建調查團在各地調查開始,到孤鳥狩獵返祖的、能繁衍會捕食的護鎖刃龍結束。
宏觀上,交代了本作的”世界觀“設定:龍都人造的護龍,各地的獨特天氣,龍燈能源與狂龍化病毒等等。
而角色這塊,則“濃墨重彩”着眼於描寫納塔的成長:從獨自撤離搬救兵、到風音村躲罐子裏被孤鳥救、到拿石子準備衝鋒護鎖刃龍、轉頭再等等.mp3給“好不容易真正活着的他一點時間”、到最終見到被狂龍病毒影響的返祖的鎖刃龍狩獵煌雷龍時請求孤鳥解決後,在天塹沙源繁衍的鎖刃龍們感慨融入了生態。
個人覺得可以說是串聯主線劇情的一大核心了(另一大核心?當然是安排龍的出場啦
雖然我更喜歡戲份相對較少的別的同伴,鐵匠錘姐還有阿爾瑪哪個不是真正的好aibo
呈現
那麼問題來了,倉促地想去描寫納塔的成長,是否反而起到了反作用?
前腳看到自己仇恨的護鎖刃龍要抄石頭上去爆了,回頭冷靜下來知道道歉了,結果後腳真給孤鳥逮到機會解決護鎖刃龍,你就讓先等等了,而原因竟然只是一句“蒼白”的:”他好不容易纔算真正地活着!“。
很醜對吧,醜就對了,我第一時間震驚得忘記截圖了
從編劇的角度去想,這麼做也許是爲了表現納塔對自由的渴望——畢竟作爲守護者的他在之前也未曾自由地見過村子外的世界(塔辛叔叔介紹守護者時有提到),因此把自己代入了護鎖刃龍;又或者是爲了製造矛盾,否則成長的路過於一帆風順角色形象不夠立體豐滿。
但是囿於篇幅,如此倉促的安排這些內容,只會讓人覺得突兀並懷疑納塔是否人格分裂。
對比之下,上位終局時的刻畫就比較好:我感慨鎖刃龍繁衍了,成爲大自然的一部分了,但是你在濫殺地區的霸主,我作爲“獵人”我必須要阻止你,而這也是獵人公會狩獵的原則——納塔認孤鳥作爲老師,這是他的成長。
受衆
怪物獵人作爲一款ARPG遊戲,較於研究生態享受劇情,以戰鬥作爲核心玩法的玩家相對更多。因此當所有玩家被強制享受探索生態(主線裏騎鷺鷹龍走路)以及推進劇情,而且劇情在表達上還有不小提升空間的情況下,不可避免就會產生矛盾,如被詬病“劇情2小時打怪5分鐘”,其實就是一種體現。
不過我覺得引入這些設定一方面會方便怪獵ip新玩家的入坑。正如黑魂系列,我以前單純以爲是boss戰遊戲,玩家循環“死亡 - 挑戰 - 死亡 - 挑戰”直至戰勝boss,後來瞭解之後才知道其實黑魂的世界觀也有其獨特魅力,更高自由度的老頭環,接納了更多的新魂遊玩家,讓更多人“享受受苦”(?),也拿下了TGA年度。
《怪獵:荒野》的銷量與同時在線都很可觀,作爲怪獵ip作出開拓性創新改變的一作,希望不同的玩家都能在裏面體會到樂趣吧
當然,說這些之前,麻煩卡普空做好優化!優化!!優化!!!!
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