最近在黑盒刷到不少关于剧情及主线设计方面的争议,作为没跳过CG推主线的人看剧情时确实也是不乏被打出CPU伤口的瞬间。在26h拿下上位护锁刃龙通关主线后,想分享下对《怪猎:荒野》剧情及主线设计的个人看法。
文章仅分享个人看法不讨论对错,尊重玩家的不同见解、玩法、爱好,希望各位友好讨论。如果错误、纰漏,烦请各位大神斧正
剧情
从救下纳塔组建调查团在各地调查开始,到孤鸟狩猎返祖的、能繁衍会捕食的护锁刃龙结束。
宏观上,交代了本作的”世界观“设定:龙都人造的护龙,各地的独特天气,龙灯能源与狂龙化病毒等等。
而角色这块,则“浓墨重彩”着眼于描写纳塔的成长:从独自撤离搬救兵、到风音村躲罐子里被孤鸟救、到拿石子准备冲锋护锁刃龙、转头再等等.mp3给“好不容易真正活着的他一点时间”、到最终见到被狂龙病毒影响的返祖的锁刃龙狩猎煌雷龙时请求孤鸟解决后,在天堑沙源繁衍的锁刃龙们感慨融入了生态。
个人觉得可以说是串联主线剧情的一大核心了(另一大核心?当然是安排龙的出场啦
虽然我更喜欢戏份相对较少的别的同伴,铁匠锤姐还有阿尔玛哪个不是真正的好aibo
呈现
那么问题来了,仓促地想去描写纳塔的成长,是否反而起到了反作用?
前脚看到自己仇恨的护锁刃龙要抄石头上去爆了,回头冷静下来知道道歉了,结果后脚真给孤鸟逮到机会解决护锁刃龙,你就让先等等了,而原因竟然只是一句“苍白”的:”他好不容易才算真正地活着!“。
很丑对吧,丑就对了,我第一时间震惊得忘记截图了
从编剧的角度去想,这么做也许是为了表现纳塔对自由的渴望——毕竟作为守护者的他在之前也未曾自由地见过村子外的世界(塔辛叔叔介绍守护者时有提到),因此把自己代入了护锁刃龙;又或者是为了制造矛盾,否则成长的路过于一帆风顺角色形象不够立体丰满。
但是囿于篇幅,如此仓促的安排这些内容,只会让人觉得突兀并怀疑纳塔是否人格分裂。
对比之下,上位终局时的刻画就比较好:我感慨锁刃龙繁衍了,成为大自然的一部分了,但是你在滥杀地区的霸主,我作为“猎人”我必须要阻止你,而这也是猎人公会狩猎的原则——纳塔认孤鸟作为老师,这是他的成长。
受众
怪物猎人作为一款ARPG游戏,较于研究生态享受剧情,以战斗作为核心玩法的玩家相对更多。因此当所有玩家被强制享受探索生态(主线里骑鹭鹰龙走路)以及推进剧情,而且剧情在表达上还有不小提升空间的情况下,不可避免就会产生矛盾,如被诟病“剧情2小时打怪5分钟”,其实就是一种体现。
不过我觉得引入这些设定一方面会方便怪猎ip新玩家的入坑。正如黑魂系列,我以前单纯以为是boss战游戏,玩家循环“死亡 - 挑战 - 死亡 - 挑战”直至战胜boss,后来了解之后才知道其实黑魂的世界观也有其独特魅力,更高自由度的老头环,接纳了更多的新魂游玩家,让更多人“享受受苦”(?),也拿下了TGA年度。
《怪猎:荒野》的销量与同时在线都很可观,作为怪猎ip作出开拓性创新改变的一作,希望不同的玩家都能在里面体会到乐趣吧
当然,说这些之前,麻烦卡普空做好优化!优化!!优化!!!!
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